Обзор Civilization 7: почему это самый смелый и спорный сиквел в истории серии
Разбираемся, что у седьмой «Цивилизации» получилось хорошо, а что нужно доработать.
Творческий метод Сэма Лейка: эксперименты, финскость и совмещение различных форм искусства
Как работает лидер студии Remedy, автор Max Payne и Alan Wake.
Как творил Виктор Антонов: от Сити 17 из Half-Life 2 до Дануолла из Dishonored
Почему ради Dishonored нужно было ходить по лондонским пабам и как Гоголь и заброшенные здания связаны с его творчеством.
История зомби-режима в Call of Duty: как он появился и почему стал феноменом
От эксперимента на грани отмены до культа с миллионами фанатов.
Нейросеть Muse от Microsoft: почему о создании игр с её помощью говорить ещё очень рано
Искусственный интеллект для тестирования геймплейных идей, или почему видео с геймплеем — ещё не геймплей.
Всё о Borderlands 4 — новой части популярной серии лутер-шутеров
Подробности сюжета и геймплея, а также дата выхода.
Всё о Tides of Annihilation — зрелищном экшене с гигантскими рыцарями
Постапокалиптический Лондон и артурианские мотивы.
Чем занимаются бывшие разработчики BioWare и кто работает над Mass Effect 5
Краткий экскурс по главным лицам в истории студии.
Ревью-бомбинг Civilization 7: чем игра расстроила фанатов и почему она всё же хорошая
Разбираем претензии, которые выдвигают игроки, — и выясняем, насколько они обоснованны.
Как сделать открытый мир игры больше, чем он есть на самом деле
Как разработчики манипулируют чувством масштаба — на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.
Палитра импрессиониста: беседа с автором Loretta о новой игре — Anoxia Station
Нарративная хоррор-стратегия о нефтяниках, не останавливающихся ни перед чем.
Как создать графику в стиле PlayStation 1
Разбираем специфику визуального стиля игр на этой приставке и техники по воссозданию аналогичной стилизации в современных проектах.