В погоне за Call of Duty: почему XDefiant растеряла аудиторию после удачного запуска

Игры-сервисы не могут полагаться лишь на сильные механики.

«Я будто сидел в тюрьме»: как Синдзи Миками работал над Resident Evil и другими играми

Гейм-директор сделал видеоигровые ужасы такими, какими мы знаем их сегодня, повторил свой же успех, открыл несколько студий, а по пути неоднократно оступался.

Не буди лихо, пока оно тихо: интервью с Владимиром Белецким о хорроре «Лихо одноглазое»

Вспомнили предыдущие игры студии Morteshka и поговорили с главой команды о грядущем чёрно-белом фолк-хорроре по мотивам известной сказки.

Как Baldur’s Gate 3 использовала механики Dungeons & Dragons и что нового изобрела

А также почему Baldur’s Gate 3 — отличная точка входа в D&D.

Обзор платформера Astro Bot — плюсы и минусы нового хита PlayStation

Рассказываем о высоко оценённом платформере Team Asobi.

Обзор Frostpunk 2 — сиквела, который пытается переизобрести формулу предшественницы

Рассказываем о продолжении необычного градостроя в сеттинге ледяного постапокалипсиса.

Всё о Clockwork Revolution — большой стимпанк-RPG от InXile

Студия делает наследницу Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — но с большим бюджетом и под крылом Microsoft.

Кто такой 2D-художник — и как им стать

Рассказываем, на каких должностях работают 2D-художники, в каких программах они рисуют и сколько зарабатывают.

Как ИИ заставляет машины ездить и стоять в пробках на улицах игровых городов

Изучаем подходы к созданию симуляций дорожного движения в больших городах на примере GTA, Driver: San Francisco, Cities: Skylines и других игр.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована