«Я будто сидел в тюрьме»: как Синдзи Миками работал над Resident Evil и другими играми
Гейм-директор сделал видеоигровые ужасы такими, какими мы знаем их сегодня, повторил свой же успех, открыл несколько студий, а по пути неоднократно оступался.
Иллюстрация: The Evil Within / Tango Gameworks / Resident Evil 4 / Capcom Production Studio 4 / Colowgee для Skillbox Media
Влияние Синдзи Миками на игровую индустрию настолько велико, что сравнить его можно с влиянием других титанов вроде Джона Кармака и Джона Ромеро (Doom, Quake), Сида Мейера (Civilization, Alpha Centaury), Уилла Райта (SimCity, The Sims), Уоррена Спектора (Deus Ex, Thief) и Хидео Кодзимы (Metal Gear Solid, Death Stranding).
За более чем 30 лет в индустрии Миками основал несколько студий, поработал с японскими издателями вроде Sega и Capcom и с крупными западными издателями EA и Bethesda. Он возглавлял разработку платформеров по мотивам мультфильмов, в соавторстве с другими талантливыми разработчиками запустил серию Dino Crisis, заложил основу для серии Devil May Cry и создал одну из самых популярных хоррор-серий в истории игровой индустрии — Resident Evil.
Последнюю он смог ещё и переизобрести в середине двухтысячных — а в десятых поиронизировал над ней в The Evil Within. На этом заслуги Миками не заканчиваются. Помимо громких хитов, в портфолио геймдизайнера есть и нишевые, странные, уникальные игры — God Hand, PN.03, Killer7, Vanquish и Shadows of the Damned.
Две основные составляющие всех игр Миками (как популярных, так и не очень) — живость и непредсказуемость. В игры Синдзи весело играть, и в них игрок постоянно сталкивается с чем-то новым вплоть до самого финала, к какому бы жанру или сеттингу они ни принадлежали. Яркое доказательство — бесконечно переиздаваемая Resident Evil 4. В понимании Миками большую часть этой весёлости в игру привносит сам игрок.
«Весело смотреть, весело играть. Эти две составляющие определяют видеоигру. Интерактивность отличает игры от других медиа. Когда разработчик заканчивает делать игру, она готова лишь наполовину. Вторую половину „доделывает“ пользователь, непосредственно играя. Создание игр — не улица с односторонним движением».
«Ещё одна особенность игр — непредсказуемость. После просмотра фильма в кинотеатре вы обычно просто выходите оттуда, и всё. Но в играх, закончив, например, бой, вы не знаете, что будет дальше. Конечно, в фильмах и других медиа тоже может быть [непредсказуемость], но в играх непредсказуемое и неожиданное есть всегда.
Я думаю, что двух элементов — непредсказуемости и интерактивности — вполне достаточно для определения понятия „игра“. Но я не хочу загонять игры в настолько узкое определение. Мы должны перестать ограничивать себя старыми и отжившими своё понятиями вроде „ролевая игра“, „шутер“, „экшен“. Если в игре нет ничего из того, что я сейчас описал, — это не игра».
Продуктивность Синдзи Миками основана на чётком разделении творческого начала на две половины: «Миками-творца» и «Миками-продюсера». Первый занимается не слишком известными, но необычными играми: экспериментирует и ищет новые пути, а второй создаёт громкие хиты для максимально широкой аудитории.
«Во мне живут две личности: Миками-творец и Миками-продюсер. Когда я делюсь идеями, Миками-продюсер возражает. Он говорит, что никому эти идеи не понравятся, велит бросить затею. Получается что-то вроде раздвоения личности. Во время работы над Resident Evil 4, я не сдерживал свою безумную сторону. Хотел, чтобы её сдерживал продюсер: „Миками, ты же понимаешь, да? Я согласен, [идея] звучит интересно, но обычным игрокам не понравится. Ты же это понимаешь? И всё равно собираешься это сделать? Давай не будем“. Мне было нужно, чтобы кто-то меня направлял. А когда я мучаюсь из-за идей, моя личность раскалывается надвое.
Это два разных человека. В случае с God Hand, по-моему, постарался Миками-творец. Над Resident Evil 4 работали оба — творец и продюсер поровну. Всё было хорошо сбалансировано. Продюсер как следует контролировал творца, поэтому игра добилась успеха».
Такой подход гарантированно даёт результат, однако отнимает много энергии. Миками признаётся, что сильно устаёт как от «творца», так и от «продюсера», то есть от самого себя. Но, по его же словам, он не может жить по-другому, поэтому и занимается созданием видеоигр на протяжении уже трёх десятилетий.
«Когда я спрашиваю себя [зачем я разрабатываю игры], на ум приходит [много ответов]. Один из них: я хочу подтвердить своё существование. Другая причина: творческая среда очень полезна для личностного роста человека. Третья причина — возможно, главная из всех — заключается в том, что у меня комплекс неполноценности. Создание игр для меня — сублимация этого комплекса, способ показать, что в некоторых сферах я чего-то достиг».
При этом Миками не романтизирует разработку игр, не относит их к высокому искусству и не зацикливается на прошлых достижениях.
«Все игры сложно делать. Это просто тяжёлая работа».
«Разрабатывать игры сейчас приятнее, но прошлое мы всегда вспоминаем с теплотой. Нам кажется, что тогда было веселее. На самом деле было очень больно, но всё же весело. Проработав 15 лет в индустрии, я нашёл хорошую метафору, которую уже несколько раз повторял. Я будто сидел в тюрьме, где мог делать игры».
«Я не смотрю на свои старые игры. Мне надоедают вещи, над которыми я уже работал. Я просто двигаюсь вперёд. У меня так не только с играми, но и с другими вещами. Меня не очень интересуют сиквелы».
Что было до Resident Evil
В детстве Синдзи Миками любил кататься на велосипеде, играть в прятки, слушать страшные истории о призраках (их на уроках рассказывал учитель) и запоем смотрел фильмы ужасов: «Техасскую резню бензопилой» и «Зловещих мертвецов». Но становиться режиссёром хоррор-фильмов или писателем Миками не собирался. Вместо этого он занимался боевыми искусствами, фанател по Брюсу Ли и Джеки Чану, а позже хотел стать профессиональным гонщиком «Формулы-1».
Видеоигр в его жизни не было до колледжа.
«Я не очень интересовался играми. Мой друг из школы любил игровые автоматы. Часто звал меня [в аркадный зал], но я каждый раз отказывался.
Однажды он пришёл ко мне домой с вырезанной страницей из игрового журнала и специально оставил её у меня дома. Это была игра про рестлинг. Раньше мне нравились боевые искусства, в том числе рестлинг, поэтому игра показалась мне интересной. Я попал в ловушку друга и начал вместе с ним ходить в аркадный зал. С того момента я внезапно полюбил игры».
«Я начал играть в игры, когда мне исполнилось 20. Довольно поздно.
<…> И уж точно я не думал, что свяжу с ними свою карьеру. После колледжа я хотел идти работать в банк».
Постепенно Миками увлёкся аркадными играми. Среди жанров ему больше всего нравились файтинги. В 22 года у него появилось достаточно денег, чтобы купить первую в жизни домашнюю консоль — Nintendo Famicom (NES).
В 25 лет Миками окончил учёбу в колледже. По легенде, он увидел презентацию игр Capcom для выпускников, в которой издатель демонстрировал свою линейку игр, актуальную на 1990 год. Миками понравилось увиденное, и он решил попробовать себя в разработке игр — подал документы, а затем прошёл собеседование. Тогда он не знал, что проработает в Capcom 15 лет, вплоть до релиза Resident Evil 4 и God Hand.
«Я подал заявку в крупную компанию Nippon Steel Corporation, но получил отказ. Пока я искал другие компании, ко мне в гости снова пришёл друг и показал объявление с вакансией. На листовке было написано „Приём в отеле Hilton в Осаке“. Он знал, что я люблю игры, поэтому и позвал меня попробовать. Мне понравилось, что я смогу бесплатно поесть в „Хилтоне“. Выгодная сделка для бедного студента, верно?»
«Тогда я не интересовался Capcom; скорее, меня туда заманили. Рассказывали, что собой представляет компания, а новый председатель метил в первую секцию Токийской фондовой биржи. Мне понравились его амбиции».
Миками сразу же согласился работать в компании, но был один нюанс, который мог всё испортить: он завалил тестовое задание, и его отказались брать на работу в подразделение игр для консолей.
«Мне отказали. Я подумал, что всё кончено, но неделю спустя зазвонил телефон. Это был [представитель] Capcom, который сообщил, что произошла путаница и что [на самом деле] меня приняли. Я не понимал [что происходит], но начал работать».
Позже Миками узнал, что его тестовое не устроило представителей HR-отдела и поэтому ему отказали. Но руководство Capcom решило иначе. ВВ Миками увидели потенциал и попросили HR-отдел перезвонить молодому разработчику, чтобы предложить тому должность планировщика. Вместе с Миками должность планировщика получили ещё двое. Ранее им точно так же отказали. Позже внутри компании их стали называть «командой зомби», потому что они «умерли и вернулись к жизни».
В самом начале карьеры о больших франшизах и громадных бюджетах не шло и речи. Сперва Миками занимался дизайном портативной викторины Capcom Quiz для Game Boy. Работать было тяжело.
Каждый день на протяжении трёх месяцев авторы игры находились в офисе до пяти часов утра. Миками собирался уволиться сразу после релиза Capcom Quiz, но его переубедил начальник отдела.
«Это был ад».
Когда злополучная викторина наконец вышла, Миками занялся игрой по мотивам фильма «Кто подставил кролика Роджера». В то время он работал под началом Токуро Фудзивары — главы подразделения Capcom по разработке видеоигр широкого потребления и создателя серии хардкорных платформеров Ghosts’n Goblins. Игровая индустрия активно развивалась, но в ней не хватало опытных разработчиков, за плечами которых были бы десятки выпущенных проектов.
Токуро Фудзивара ковал ветеранов — давал молодым членам команды, таким как Миками, возможность руководить проектами и смотрел, что из этого получится. Синдзи нравилось, что Фудзивара даёт возможность проявить себя, но считал его методы «чересчур экстремальными».
«Когда я работал на него, то бывал дома, кажется, два раза в неделю. А моя зарплата за работу над первой Resident Evil была, наверное, меньше зарплаты сотрудника, который работает первый год в современных реалиях. Я буквально не мог жениться из-за своего финансового положения».
Тем не менее подход Фудзивары не только позволял быстро обучать людей «в поле», но и сильно повлиял на Миками. В будущем он не раз будет уходить в тень, чтобы поставить новичка во главе нового амбициозного проекта. Таким образом Миками будет ковать своих ветеранов — Хидэки Камию, Гоити Суду, Джона Йоханаса и Икуми Накамуру.
Ещё через два года Миками поработал над Zelda-лайком Goof Troop и отвечал за разработку SNES-версии игры по мотивам мультфильма «Аладдин». Игра сильно отличалась от более красивой и кинематографичной версии для Sega Genesis авторства Virgin Interactive и Дэвида Бишопа. Миками сделал упор на аркадный платформинг и прыжки, сократил продолжительность и снизил сложность, чтобы все, кому понравился оригинальный мультфильм, могли купить картридж и пройти игру на одном дыхании.
Несмотря на успех и все достоинства SNES-версии, сам Миками предпочитает версию для Sega Genesis — «ту, над которой не работал». Особенно он выделяет красивую анимацию и возможность сражаться на мечах. В его версии меча не было.
Именно успех Aladdin заставил руководителей Capcom обратить внимание на молодого геймдизайнера и дать ему возможность проявить себя в более крупном проекте.
«Примерно через год после того, как я начал работать в Capcom, я захотел создать игру про „Формулу-1“. Достичь этой цели так и не получилось».
Прямолинейный и неповоротливый хоррор
В девяностых, после выхода PlayStation, игры активно начали переходить из 2D в 3D. В этом плане Capcom отставала от конкурентов в лице Namco, Konami и Sega. Компании нужен был узнаваемый IP, чтобы закрепиться в новом направлении и постепенно отойти от разработки двухмерных игр для консолей и аркадных автоматов, которые становились неактуальными.
«[В то время] у Capcom основным тайтлом была Street Fighter II. В 2D мы могли сделать что угодно, но отставали [от конкурентов]. Основная часть нашего отдела консольных версий работала над портами Street Fighter 2, ведь на SNES игра прекрасно себя показала и пользовалась спросом. Была ещё команда Токуро Фудзивары. Она работала над Super Ghouls’n Ghosts, и другими [играми]. Куда ни посмотри — аркадные автоматы или консоли. У Capcom не было ничего в 3D».
«После релиза Virtua Fighter стало очевидно, что компании, которые отстают в техническом плане, ждёт трудное будущее. <…> Когда мы взялись за 3D, для каждого из нас это был первый опыт в сфере. Работа над Resident Evil давалась нам с большим трудом».
«Одним из первых людей, с которым я работал в Capcom, был гейм-директор Sweet Home. Я увидел его талант и чуткость, хотя он был новичком. Он всегда отвечал на мои вопросы.
Спустя несколько лет Фудзивара вызвал меня к себе. Он сказал, что механики Sweet Home хороши, но игра плохо себя показала [на рынке]. Он хотел попробовать добавить эти механики в новую хоррор-игру. Я очень любил Sweet Home, поэтому был полностью согласен. Для меня было честью работать над этим проектом».
Sweet Home — двухмерная RPG в духе ранних выпусков серии Dragon Quest с элементами хоррора. Это была адаптация одноимённого фильма ужасов Киёси Куросавы.
Небольшая съёмочная группа попадала в зловещий особняк, который когда-то принадлежал художнику и его погибшей жене. Там обитали призраки, так что простая вылазка быстро превратилась в напряжённую борьбу за жизнь. Игра вышла на NES в 1989 году и оказалась не очень популярной, как и оригинальный фильм.
«В центре [Sweet Home] были персонажи. Согласно основной механике, продвигаться по сюжету позволяли важные предметы. У каждого из героев был такой предмет: зажигалка, пылесос и другие. Вам нужно было оберегать друзей и их предметы, чтобы пройти игру. Суть заключалась в выживании в условиях ограничений. Думаю, это главное, что я почерпнул [из Sweet Home]. Игрок, ограниченный в ресурсах, должен принимать решения, позволяющие выжить. Я взял эту концепцию за основу и переосмыслил её до неузнаваемости».
«Я полностью разобрал Sweet Home, чтобы понять её суть и создать собственную игру. В самом начале, в первом месяце работы, игра строилась вокруг призраков. Что больше всего пугает? Я подумал, что призраки или духи. Мне нравились зомби, их хорошо показали в нескольких фильмах, но для меня именно духи были страшнее всего».
«Изначально меня вдохновил фильм [Джорджа] Ромеро „Рассвет мертвецов“ 1978 года. Я посмотрел его в средней школе. Фильм заставил меня задуматься, какого рода зомби я хотел бы [видеть в игре]. <…> Когда мы начали планировать первую Resident Evil, кто-то сказал: „Давайте сделаем хоррор-игру“. Я ломал голову, пытаясь что-то придумать, и вспомнил про „Рассвет мертвецов“».
Так изначально трёхмерный ремейк стал самостоятельной игрой. В США она выходила под названием Resident Evil, а в Японии — под названием Biohazard.
В качестве целевых платформ выбрали PlayStation и Sega Saturn (Capcom не хотела рисковать и подписывать эксклюзивный контракт с одной платформой). Загвоздка была в том, что ни консоль Sony, ни консоль Sega в то время не были представлены на рынке. Большая часть покупателей не были знакомы с трёхмерными играми, потому что всё их внимание было приковано к Nintendo и её SNES.
«Поначалу мы разрабатывали игру одновременно для PlayStation и Saturn. Так продолжалось около года, но затем разработку версии для Saturn пришлось приостановить. <…> Создавать игру одновременно для двух разных типов железа оказалось слишком сложно. Нам не хватало людей и навыков. Поэтому мы решили оставить лишь одну консольную версию».
Все ресурсы направили на работу с одной версией, однако сокращение общего списка задач не сделало разработку проще. В основном из-за отсутствия опыта работы с крупными проектами, к тому же в 3D. Миками, у которого был богатый опыт с 2D-платформерами, осваивал новую для себя позицию гейм-директора.
«Не считая меня, большинство разработчиков из команды Biohazard были новичками в Capcom. <…> В целом команде не хватало опыта, поэтому в процессе разработки нам пришлось провести множество экспериментов, двигаться вперёд методом проб и ошибок. Но вся команда была позитивно настроена, и я уверен, что именно настрой помог создать такую хорошую игру».
Миками слегка лукавит, говоря про позитивный настрой в Production Studio 4. В том же интервью он рассказывает, что сотрудники «увольнялись один за другим» из-за того, что разработка была для них слишком сложна. Ресурсы издателя таяли на глазах, поэтому авторам пришлось начать работать в две смены, чтобы круглосуточно создавать новый контент и сократить срок разработки.
Руководство Capcom нервничало и сомневалось в успешности Resident Evil. На проект ушло немало ресурсов, а в ближайшее время требовалось ещё больше. Менеджеры Capcom в одном из отчётов рекомендовали руководству и вовсе прекратить разработку, пока не стало слишком поздно.
«Я был вне себя от злости! Увидев это, я убедился, что доведу работу над Biohazard до конца, несмотря ни на что. В итоге игру не отменили. Как я и предполагал, господин Фудзивара обратился к Capcom и попросил разрешить нам продолжить работу. О том, что вмешался именно он, я узнал только лет через десять с момента завершения работы над Biohazard от самого Фудзивары».
Особенно напряжёнными оказались последние полгода разработки, когда команда «в основном жила на работе». Каждый день все работали до трёх часов ночи, после чего оставались спать в офисе, чтобы утром начать всё с начала.
«В то время все считались равными. Как только в студии наступала полночь, настроение поднималось. Люди бегали по этажу… Мы собирались парами и заталкивали других сотрудников, которые сидели на стульях [с колёсиками], в лифт. Затем нажимали кнопку, чтобы отправить их на этаж [выбранный в случайном порядке], и кричали „Сайонара!“»
«Мы по-прежнему веселимся [в Tango Gameworks], но больше так не делаем. <…> Я думаю, в наши дни это можно расценить как травлю на рабочем месте!»
Именно сжатые сроки, трудная разработка и недостаток опыта сделали Resident Evil такой, какой её запомнили игроки. Изначально Миками планировал полностью трёхмерный хоррор с камерой от первого лица, повышенным вниманием к исследованию локаций и комедийными элементами, но в процессе от этих идей тоже пришлось отказаться. Тем не менее жанр игры никто менять не хотел — это всё ещё был хоррор, который хотел видеть Фудзивара, но с фиксированной кинематографичной камерой и контекстной сменой ракурсов, как в оригинальной Alone in the Dark.
Пришлось пойти на компромисс, чтобы сэкономить ресурсы PS1: вместо полного 3D команда использовала заранее отрисованные двухмерные задники. Они стали основой для всех локаций в игре.
«Именно тогда мы взглянули на Alone in the Dark. Окружение [в игре] предварительно отрендерили, а персонажи и прочее [были сделаны] в 3D в реальном времени. Казалось, что такой подход позволит нам создать именно такую игру, какую мы хотели, но появились проблемы с управлением. Новая перспектива влияла на погружение, заставляя игрока чувствовать себя чуть более отстранённым [от происходящего на экране]. Чтобы привести чувства в порядок и решиться на перемены, потребовалось время».
«Сейчас Biohazard нельзя назвать „красивой“. В то время создавать игру для железа PlayStation было невероятно сложно. Изначально мы планировали, что игра будет полностью трёхмерной, но нам пришлось отказаться от этой идеи и модифицировать Biohazard под технологию предварительного рендеринга. Если бы мы этого не сделали, то не смогли бы реализовать мои планы. <…> Было сложно создавать персонажей, сокращая при этом количество полигонов до разумного уровня».
Миками объединил напряжённую атмосферу особняка, исследование и собирание важных квестовых предметов из Sweet Home с системой передвижения и некомфортным геймплеем Alone in the Dark, а призраков и репортёров из оригинала заменил на зомби из американских фильмов категории Б и элитный отряд спецназа, чтобы быть ближе к западному игроку.
При этом много внимания уделялось хоррор-составляющей и пейсингу, который Миками строил вокруг манипуляций психикой игроков.
«Я хотел шокировать игроков, идеально распределив события [в игре] по времени. Ещё я хотел контролировать их психику, чтобы страх по мере прохождения усиливался. Мы использовали стоны зомби и звуки их шагов, чтобы манипулировать чувствами игроков на протяжении всей игры. Вы могли [заранее] знать, что встретите зомби за углом, но мы создавали слепые зоны, чтобы противников нельзя было увидеть сразу. Это вызывало тревожное чувство, вселяло страх».
«Я три месяца изучал психологию ужасов. Но я понял, что ужас инстинктивен: вещи, которые пугают меня, гораздо страшнее любых ужасов в теории. В Resident Evil мы остановились на врагах-людях и человекоподобных существах, потому что людей обычно больше всего интересуют и пугают другие люди, а не фантастические монстры, которых те видят впервые».
«Это был ключевой элемент в разработке Resident Evil. Я не хотел, чтобы игрок самостоятельно навязывал сражения [противникам]. Скорее, я хотел, чтобы игрок чувствовал себя загнанным в угол. Чтобы он чувствовал, что его убьют, если он не будет сопротивляться».
Игра вышла в 1996 году, пришлась по вкусу поклонникам ужасов и хоррор-боевиков, популяризовала трёхмерные хорроры, изменила жанр (теперь каждый уважающий себя блокбастер должен был маркироваться надписью «survival horror» на обложке) и превратилась в огромную франшизу с ответвлениями, продолжениями, экранизациями и линейками фигурок.
«Честно говоря, я был удивлён тем, насколько успешной оказалась игра. Это просто удачное стечение обстоятельств — рынок PlayStation и финансовые показатели Biohazard сошлись идеально. Думаю, нам очень повезло».
Версия Resident Evil для Sega Saturn тоже добралась до релиза, но спустя целых 16 месяцев после выхода на PlayStation. Продажи были низкими, и руководству Sega решение не понравилось.
Игра Миками повлияла и на других разработчиков — у Resident Evil появились подражатели и продолжатели: серии Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren и Fear Effect. Ограниченный инвентарь и ресурсы, статичная камера и «танковое» управление (персонаж всегда идёт только вперёд, но направление ходьбы можно менять с помощью поворотов в разные стороны) до сих пор актуальны — их используют современные инди-авторы и АА-команды в Signalis, Medium, Holstin и .45 Parabellum Bloodhound.
Но Миками строг к ранним играм серии, особенно к первой части. Больше всего он недоволен тем самым «танковым» управлением, которое на долгие годы стало визитной карточкой серии и жанра в целом.
«Помню, я слышал [как кто-то говорил], что „танковое“ управление в Resident Evil помогало усилить атмосферу игры и было сделано намеренно. Но это единственный способ, который я смог придумать, чтобы заставить игру работать. Помню, как нервничал в день релиза. Я молился, чтобы люди дали игре шанс, потому что знал, что к управлению придётся привыкать и на это уйдёт около часа. Я нервничал и боялся, что игроки бросят игру, не успев адаптироваться».
«Нам пришлось сделать „танковое“ управление. Это [проблема], которую мы не смогли решить до выхода игры. Многие игроки говорят мне, что, по их мнению, именно [фиксированная камера] делает игру страшнее. [В такие моменты] мне по-настоящему стыдно. <…> Я отвечаю, что это был всего лишь обходной путь. В качестве доказательства [говорю], что в Resident Evil 4 камера находится за плечом героя, то есть вы можете наслаждаться ужасами без „танкового“ управления. Да и в целом такая камера интереснее и иммерсивнее. Я хотел отыграться, когда создавал Resident Evil 4».
После успеха первой игры руководство Capcom поручило Миками курировать серию и следить за разработкой сиквела и триквела, а также других игр по новым IP. Правда, с похожим геймплеем и уклоном в хоррор. Сам Миками в этот момент чувствовал себя заложником собственного успеха и размышлял, как ему завязать с хоррор-играми, чтобы заняться другими жанрами и посвящать себя именно разработке, а не деятельности руководителя. Он даже всерьёз думал уйти из Capcom.
«Как только мы закончили первую игру, Capcom сразу же велела сделать продолжение. Только в Biohazard 2 мне предложили пересмотреть свою роль и стать продюсером. В то время я чувствовал себя подавленно».
В качестве руководителя разработки сиквела Миками выбрал молодого и подающего надежды Хидэки Камию, который в будущем создаст Devil May Cry, Okami и Bayonetta. Ранее он хорошо себя показал во время планирования первой Resident Evil. Камия также придумал имена всех основных персонажей оригинальной игры, «используя множество источников вдохновения, включая порножурналы».
Часть контента уже была готова, поэтому Камии оставалось довести его до ума под надзором Миками. Разработка пошла не по плану, игру переработали почти с нуля, сдвинув фокус с хоррора в сторону кинематографичного боевика в хоррор-сеттинге. Новые решения позитивно сказались на успехе сиквела — Resident Evil 2 продавалась в несколько раз лучше первой части и даже попала в Книгу рекордов Гиннесса редакции 1999 года.
Успех второй части помог Миками поправить финансовое положение и наконец жениться. Когда жизнь стала спокойнее и предсказуемее, наступил черёд третьей части, которая изначально задумывалась как ответвление без порядкового номера в названии.
«В Resident Evil 3 мы немного снизили планку: хотели сделать игру для хардкорных фанатов, но в атмосфере большей творческой свободы. Однако компания попросила нас сделать номерную часть. Нам пришлось изменить [проект], чтобы он понравился большему числу игроков, и это было непросто. В конце концов получилась номерная часть серии Resident Evil, но качество её оказалось немного ниже среднего…
С другой стороны, есть Resident Evil Code: Veronica, которая вышла без порядкового номера в названии. Игра заслуживает большего, её стоило выпустить как номерную часть. Всё из-за политических разногласий между Capcom и компанией — производителем консолей [Sega]».
Первобытный страх и боязнь хищников
Следующей игрой в портфолио Миками стала Dino Crisis — пересказ основных механик Resident Evil в научно-фантастическом сеттинге с динозаврами вместо зомби и мутантов. По сути, авторы предлагали игрокам побывать в самом настоящем «Парке юрского периода» Стивена Спилберга, но вместо зрелищного приключения для семейного просмотра — напряжённый survival horror.
Ещё одно нововведение — отказ от пререндеренных задних планов в пользу полноценного 3D, но с уже знакомой фиксированной камерой и «танковым» управлением.
Разработка нового IP тоже не обошлась без трудностей. По словам Миками, «изначально никакой Dino Crisis не планировалось». Внутри Capcom образовалась небольшая команда, которая занималась созданием оригинальных проектов и концепций. Однажды из этой команды уволились ведущие специалисты, и разработчики поменьше остались без руководителей. Миками взял их под крыло и обещал сделать всё, что в его силах.
«Мы провели мозговой штурм по поводу идей [будущего] проекта, но ничего действительно стоящего не придумали. В конце концов мы закончили мозговой штурм, и я попросил каждого участника обдумать идеи в индивидуальном порядке, чтобы потом мы выбрали лучшие. В тот момент кому-то из [отдела] графики пришла в голову идея игры King Kong Island. По мне, звучало как что-то новенькое — вместо разных существ там были только динозавры. Мы зацепились за динозавров и использовали механики в духе Resident Evil».
Хотя была и другая версия появления динозавров.
«Мне просто нравятся динозавры. Если подумать, что именно делает динозавров такими крутыми, то в первую очередь это их сила, размер, скорость, выносливость… и, конечно, сам факт, что они когда-то ходили по Земле, но теперь вымерли. Мне показалось, что получится захватывающая игра: возьмём настоящего живого динозавра, бросим его в реалистичную ситуацию и заставим игрока столкнуться с ним».
Миками хотел заставить игроков, которые привыкли к Resident Evil и перестали бояться зомби, снова почувствовать опасность. Поэтому команда отказалась от противников, которые могли бы показаться игрокам «простыми мишенями», и сфокусировалась на исследовании первобытных страхов. Особенно важным был страх крупных хищников. А окружение — искусственные джунгли — этот страх усиливало.
Как противники динозавры отличались от зомби: первая Dino Crisis ощущалась сложнее, хоть геймплей, система прицеливания и фиксированная камера остались прежними. Сложно было из-за повышенной скорости движения врагов, их проворности и большого количества очков здоровья. Героиня была слабее и медленнее врагов, а «танковое» управление подчёркивало эту разницу, ещё сильнее снижая мобильность игрока.
«Да, с [динозаврами] невозможно договориться. Угрозы тоже не действуют. Они просто направляются прямо к вам. Именно эту свирепость я хотел привнести в Dino Crisis, сделать центром [игры]. Похожую свирепость проявляют хищники, когда пожирают свою добычу. Именно поэтому мы очень внимательно следили за деталями, реалистичностью сцен с укусами и так далее».
Сложность возросла, а вместе с ней усилился элемент страха. С одной стороны, идеальное сочетание в рамках жанра survival horror. С другой стороны, это же сочетание, по мнению Миками, негативно влияло на игру. Вернее, на пользовательский опыт.
«У вас будут игроки, которые от разочарования швырнут контроллер в другой конец комнаты. Они не захотят прилагать столько усилий. В целом игроки утратили способность упорно преодолевать трудности. Постепенно исчезает прекрасное чувство выполненного долга, когда вы справляетесь с трудностями и думаете: „Я это сделал!..“ Мне кажется, это негативно сказывается на игровой индустрии в целом. Если мы делаем игры слишком лёгкими в прохождении, они перестают быть играми. Я бы хотел увидеть, как [индустрия] возвращается к истокам, когда прохождение игры зависело только от усилий игрока».
Плейтесты показали, что у авторов получился довольно сложный хоррор для хардкорной аудитории с не самым высоким коммерческим потенциалом. Миками стал думать, как сделать игру более массовой. Сначала он пытался снизить скорость передвижения врагов, чтобы по ним было проще стрелять, но в процессе пришёл к более элегантному решению.
«Я понял, что разумнее всего будет усыпить их с помощью какого-нибудь транквилизатора и не тратить пули».
И это решение облегчило жизнь игрокам, но и одновременно добавило фактор напряжения: спящие динозавры не выбывали из игры. Они рано или поздно просыпались, чтобы продолжить охоту за главной героиней. Другим фактором страха стало отсутствие безопасных помещений. Динозавры, в отличие от зомби из Resident Evil, не уважали личное пространство игрока.
«В Resident Evil вы могли взять передышку, просто добравшись до [безопасной] комнаты и закрыв за собой дверь. Это идеальный способ перевести дух. В [Dino Crisis] динозавры будут пробивать стены и двери, чтобы до вас добраться, поэтому ни в коем случае нельзя терять бдительность. Ради безопасности игроку придётся бежать и только бежать. Именно такой [вид] ужаса я хотел получить… ужас и ощущение стремительности. В Resident Evil [игрок] чаще всего боялся того, что могло скрываться за следующим углом. В Dino Crisis угроза не просто поджидает вас, она идёт прямо к вам».
Правда, не все оценили оригинальную задумку Dino Crisis. Часть игроков посчитала, что динозавры — не самый удачный хоррор-элемент и точно не самый страшный даже в сравнении с уже привычными зомби. Поэтому хоррор воспринимали скорее как боевик с неравномерной сложностью и неуместными скримерами. А задумка с пробиванием дверей в безопасных комнатах чаще раздражала, чем пугала.
Авторы сиквела и триквела Dino Crisis сконцентрировались в первую очередь на экшене с высоким аркадным темпом и разнообразными игровыми ситуациями, но уже без участия Миками. К слову, стремление разнообразить оригинальный концепт в Dino Crisis 3 сыграло злую шутку: часть до сих пор считают худшей в серии, а издатель так и не одобрил разработку продолжения. Возможно, потому, что динозавры там сменили место проживания с тропического острова на космическую станцию.
Возвращение в зловещий особняк
В двухтысячных Миками стал генеральным менеджером Capcom Production Studio и продолжил делать то, что у него хорошо получалось: руководил, курировал и выпускал популярные игры в рамках уже сложившихся франшиз. Например, Dino Crisis 2 и Resident Evil Code: Veronica только за 2000 год продались тиражом более двух миллионов копий. Последняя добилась успеха вопреки тому, что некоторое время распространялась эксклюзивно на Sega Dreamcast.
В то время Миками занимался новым крупным проектом — ремейком первой Resident Evil с новой графикой и доработанным геймплеем. Параллельно он курировал порты сиквела, триквела и спин-оффов на Nintendo GameCube, а также играл важную роль в разработке Devil May Cry и Ace Attorney.
«Я поручил Хироки Като подготовить концепцию ремейка первой части Resident Evil. Изначально мне хотелось, чтобы Като руководил разработкой ремейка, однако то, что он предложил, слишком походило на оригинальную игру. Согласно его задумке, все игровые аспекты оставались нетронутыми и только графика подвергалась изменениям.
<…> В этот момент я решил, что буду руководить разработкой ремейка самостоятельно».
Основная идея Миками заключалась в сохранении чувства страха из оригинальной версии, но с более удобным геймплеем и передовой (на тот момент) графикой. Миками хотел дать игрокам «пугающий и максимально реалистичный хоррор», «насколько это было возможно» с механиками оригинальной Resident Evil.
В игру добавили новую систему освещения, а помещения и окрестности особняка залили густой тьмой. Благодаря новой картинке ремейк стал больше напоминать не оригинальную игру с мрачным приглушённым светом, а скорее зловещую Alone in the Dark: The New Nightmare и произведения Говарда Лавкрафта.
У Миками было видение того, как должен выглядеть ремейк, и он фанатично ему следовал, несмотря на недостаток опыта разработки для GameCube. VFX-художник Мисато Кимура (затем был продюсером в Tango Gameworks) вспоминал долгую и изматывающую работу над финалом игры. Миками двое суток подряд объяснял Кимуре, как должны выглядеть мелкие детали в сцене.
Тацуя Минами, в то время работавший в руководстве Capcom, сделал Миками замечание: посоветовал «не следить за людьми так пристально, ведь они должны чувствовать, что у них по-прежнему достаточно творческой свободы». Когда Миками исполнилось сорок, он прислушался к совету, признал свои ошибки и стал «менее дотошным», но в тридцать он часто шёл на поводу у собственного перфекционизма.
Тяжёлый труд окупился. Сочетание цвета, света и теней в ремейке оказалось настолько эффектным, что авторы других игр серии старались воспроизвести цветовую гамму. Особенно в этом преуспели авторы Resident Evil 7, перед которыми стояла задача переизобрести серию в третий раз.
Миками и команда также углубили геймплей, переработав загадки и добавив новые механики. В оригинале для победы над любым противником (зомби или животным-мутантом) было достаточно просто попадать в него до тех пор, пока не кончится невидимый лайфбар. В ремейке для победы требовалось стрелять противникам в голову либо сжигать их тела.
В противном случае враги мутировали: у них становилось больше здоровья и в несколько раз увеличивалась скорость передвижения. Противники буквально следовали за героем по пятам, наносили огромный урон и даже врывались в «безопасные» комнаты, как динозавры в Dino Crisis. Всё это — с классическим «танковым» управлением, которое не устраивало Миками ещё со времён работы над оригиналом.
Ремейк оказался относительно успешным, хотя был выпущен эксклюзивно на консоли GameCube, которая сильно уступала в популярности PS2. Игроки называли игру «одной из самых жутких в серии», а пресса хвалила обновлённый дизайн. Но Миками уже занимался разработкой двух новых игр: «пластичного» экшена P.N.03 и продолжения серии Resident Evil. Разработка последней тянулась с 1999-го.
Танцы, стрельба и роботы
P.N.03 выходила в рамках договора Capcom и Nintendo о создании пяти эксклюзивных игр для GameCube — «пятёрки Capcom». В линейку входила новая номерная Resident Evil, сюрреалистичный шутер Killer7, рельсовый шутер про полёты на драконе Dead Phoenix (позже его отменили), битемап Viewtiful Joe и стильный сай-фай P.N.03. Миками занимал пост генерального директора Capcom Production Studio 4 и курировал выпуск всех пяти игр.
«В то время я думал: „Что ж, наверное, Nintendo останется единственной компанией, у которой будут игры для [широкого круга] людей — не только для детей, но и для взрослых“. <…> Я сильно ошибался».
Подчеркнуть стиль P.N.03 авторы решили не подколками и финтами в стиле грубого Данте из Devil May Cry, а чуть более тонко: главная героиня не просто двигалась, стреляла и прыгала, её движения складывались в плавный танец даже во время напряжённых сражений. Нечто похожее игроки в будущем увидят в трилогии Bayonetta.
Несмотря на старания команды в целом и Миками в частности, P.N.03 провалилась в продажах и получила в основном критику. Экшен ругали за неудобное управление, из-за которого было трудно комбинировать акробатику и стрельбу, чрезмерную линейность и монотонную серую картинку с не менее монотонным игровым процессом, в котором игрокам не хватало интересных ситуаций. Сложная и проработанная хореография дело не исправила.
Возможно, разнообразие в игре пострадало из-за сжатых сроков, установленных Capcom. Игру разработали всего за семь месяцев.
Несмотря на неудачный старт в 2003-м, со временем игроки признали P.N.03, и сейчас её считают недооценённой классикой, а часть идей игры Миками позже использовал в других играх. К тому же P.N.03 помогла ему реализовать собственное видение и поработать с новыми идеями, на время забыв про хорроры.
После провала P.N.03 Миками ушёл с поста генерального директора и решил сосредоточиться на творческих сторонах «пятёрки Capcom», а затем перешёл к активной разработке Resident Evil 4 в качестве креативного директора. Миками почти стукнуло сорок, цифра его беспокоила, и он чувствовал, что пришло время использовать весь накопленный опыт, чтобы создать удачную игру.
«Если вам за сорок, то вы, скорее всего, оторваны от людей, которые покупают ваши игры. Когда вы молоды, вы мало знаете об индустрии. А вот когда вам за тридцать, вы находите правильный баланс: вы энергичны, у вас есть своё видение, и вы можете сосредоточиться, не отвлекаясь на посторонние дела. У вас достаточно опыта, чтобы управлять людьми и разбираться в бизнесе».
Тогда он даже не предполагал, насколько популярной и влиятельной станет четвёртая часть Resident Evil. Наоборот, сомнений в её успехе становилось всё больше с каждым годом разработки.
Революционный хоррор, который не хотел пугать
После успеха Resident Evil 2 команда Синдзи Миками работала над Resident Evil 3, а команда Хидэки Камии занималась четвёртой частью, более экспериментальной, с новыми механиками и упором на экшен.
В двухтысячных билд Камии превратился в первую Devil May Cry, а ранние наработки его команды отправились обратно к Миками. Сначала гейм-директор попытался поставить на место главы разработки «кого-то из молодых разработчиков» — Ясухису Кавамуру и Хироси Сибату. Оба ранее работали над Resident Evil 3: Nemesis. Но их прототипы не устроили Миками, и он решил лично возглавить разработку как креативный директор. Ему предстояло в очередной раз сменить направление в сторону экшена, объединить разрозненные фрагменты и отказаться от всего лишнего, чтобы на выходе получить хит.
«Я был единственным, кто мог заняться Resident Evil 4. Все остальные трудились над собственными проектами. Камия работал над Okami, так что его позвать я тоже не мог».
Сделать это оказалось не так просто. Несмотря на желание творить, Миками вновь погрузился в управление процессами, менеджмент и принятие важных решений.
«Всё упирается в график [разработки] и в мотивацию гейм-директора и его команды. Вы смотрите на график проекта и видите, сколько времени у вас осталось на реализацию той или иной части, а потом говорите себе: „Если я не скажу что-нибудь об этом [элементе] прямо сейчас — всё пропало“».
Новая концепция пугала не только команду, но и самого Миками. Он сильно переживал, потому что много думал о выбранном направлении и о том, как новую игру примут фанаты. Концепцию уже критиковали коллеги Миками, другие разработчики из внутренних студий Capcom.
«Помню, как получил отчёт на две страницы, набитый негативными комментариями. Было написано „это не Resident Evil, совершенно не Resident Evil, и я не позволю [такой игре] выйти [на рынок]“. <…> Но мне очень повезло, потому что внутри была уверенность [в проекте]. Я прочитал и смог всё это перебороть».
Resident Evil 4 вышла спустя два года после неудачной P.N.03. Несмотря на неоднократную смену основной концепции (от экшена с демонической рукой до хоррора про призраков), разрозненность наполнения, уход от хоррора в сторону экшена и временную эксклюзивность, четвёртая часть всё же стала хитом, а заодно одной из самых влиятельных игр, какой в своё время была и первая часть серии.
Не в последнюю очередь всё сложилось благодаря самоотдаче Миками и его попыткам использовать весь накопленный опыт после долгих лет работы с жанром.
«Разработка игры требует много энергии. Вы тратите много времени, и это бьёт по вашей выносливости. Я считаю, что создатели игр могут суммировать накопленный опыт и достичь пика в возрасте тридцати лет. Я выпустил Resident Evil 4 в 39 и считаю, что вышел тогда на пик. <…> После 40 лет вы понимаете, сколько энергии потребуется для создания игры. Честно говоря, этот [процесс] становится всё сложнее».
«С опытом вы приобретаете более широкий взгляд на вещи. Однако чем сильнее вы хотите сделать идеальную игру, тем меньше вы способны идти на уступки [и одобрять чужие идеи]. Вы всегда найдёте недостатки. Молодые люди с меньшим опытом доверяют своим инстинктам и легкомысленно думают, что у них всё отлично. Но, как ветеран, вы увидите риски с разных сторон, правда, постепенно станете близоруки. Поэтому трудно брать безумные идеи и внедрять их в проект, будет полно дыр».
Хотя сам Синдзи считает, что его вклад в игру не такой уж и большой.
«Вообще-то, Resident Evil 4 — это игра, в которой я слабо ощущаю свой вклад».
Отчуждённая камера превратилась в вид от третьего лица, а размеренная стрельба обернулась стрельбой из-за плеча с повышенным темпом и постоянно меняющимися условиями сражений. Только игрок привыкал к одной локации и одному типу противников, как авторы переносили действие в другое место, меняли врагов и подходы к ним, устраивали сражение с боссом, развлекали зрелищными QTE, а иногда и вовсе давали поиграть за другого персонажа с другим геймплеем.
К тому же играть в «четвёрку» было банально удобнее, чем в предыдущие игры серии или другие хоррор-экшены с фиксированной камерой и танковым управлением. Авторы дали игрокам больше свободы передвижения, герой стал мобильнее, хотя во время стрельбы всё ещё не мог ходить. Уравновешивалось такое решение контекстными действиями вроде прыжков и стильных рукопашных добиваний.
«Четвёрка» стала смелым переосмыслением жанра — вместо чистого и неудобного хоррора игроки получили подвижный и стремительный экшен в хоррор-сеттинге. Основной фокус, как и раньше, был на выживании любой ценой. Авторы после небольшой экспозиции ставили игрока в неудобное или заведомо проигрышное положение (мало патронов, мало лечилок, много врагов, бессмертные враги, враги умеют ломать двери, герой не может двигаться во время стрельбы), но при этом делали ему поблажки.
Например, игра в реальном времени анализировала меткость игрока и регулировала сложность. Если он часто промахивался, система уменьшала подвижность противников и их здоровье. Если игрок стрелял слишком метко — система делала противников быстрее и «толще», усиливая челлендж. Таким образом, все игроки получали подходящий им экспириенс.
Всё это связывалось в одно целое сюжетом с внезапными поворотами, глуповатым юмором и простоватыми, но харизматичными героями. Благодаря контрастам, разнообразию, высокому уровню кинематографичности и маниакальной проработке мелочей, Resident Evil 4 в 2005-м казалась игрой из будущего. Отчасти так и вышло.
Дизайн и структура «четвёрки» стали эталоном, на который равнялись другие разработчики. Например, авторы хорроров вроде Cold Fear и Dead Space, авторы боевиков вроде Gears of War или Army of Two, а также внутренние команды Capcom, которые работали над Resident Evil 5, Resident Evil 6 и дилогией Resident Evil: Revelations.
Творческий успех подкреплял и успех финансовый. Игра Синдзи Миками и его команды соавторов до сих пор остаётся одним из самых переиздаваемых активов в портфолио Capcom — экшен-хоррор отправился в длинное путешествие на актуальные платформы трёх поколений, включая смартфоны и VR-устройства.
Правда, для этого Capcom пришлось расторгнуть соглашение c Nintendo об эксклюзивности, свернуть «пятёрку Capcom» и увести Resident Evil 4 с непопулярной GameCube на куда более популярную PS2. Издателя не волновало, что ранее в рамках рекламной кампании Миками пообещал «совершить ритуальное самоубийство, если игра выйдет на других платформах». Гейм-директор был недоволен решением Capcom и снова стал думать об уходе из компании.
«Я помню, как Цудзимото Кензо-сан, председатель Capcom, позвонил мне и спросил: „Мы точно не собираемся выпускать игру на других платформах?“ Мне пришлось ответить: „Ну, если ты хочешь это сделать, то делай, но сначала придётся меня уволить“».
Интернет запомнил громкие заявления Миками. В комментариях на форумах игроки стали задаваться вопросами в духе «когда этот парень уже совершит обещанное самоубийство?».
Со временем Миками остыл, но явно затаил обиду. Он холодно поддержал решение издателя (умолчав об этической стороне) и даже выпустил шуточную флеш-игру, в которой любой желающий мог отрубить ему голову.
«Переход на мультиплатформу, вероятно, был правильным решением с точки зрения бизнеса».
Встреча с Suda51
В двухтысячных Миками показал, что может быть и разносторонним автором, которому одинаково хорошо удаются как коммерчески успешные проекты, так и более нишевые игры с нестандартным подходом к дизайну и визуальному стилю.
Параллельно с работой над Resident Evil 4 Миками сотрудничал с известным в узких кругах Гоити Судой (Suda51) над Killer7, которая входила в «пятёрку Capcom» для GameCube. Миками взял на себя роль соавтора сценария и консультанта, стараясь реализовать не только коммерческий потенциал, но и творческий, нащупать грань между этими двумя полюсами.
Новый и необычный IP — идеальная среда для воплощения подобных стремлений. А чтобы всё успеть и не навредить работе над Resident Evil 4, Миками отдал основной массив задач Гоити и его студии Grasshopper Manufacture. На тот момент у них в портфолио уже была мрачная визуальная новелла The Silver Case, психоделический квест Flower, Sun and Rain и дилогия Shining Soul.
«Мы делали Killer7 вместе с Suda51 и получили массу удовольствия. Я работал над этой игрой, и она до сих пор мне нравится. Однако [в коммерческом плане] она показала себя не очень хорошо. Нас с Судой это расстроило».
Killer7 — одновременно шутер от первого лица и рельсовый тир. На фоне прочих игр из линейки Capcom и других игр того времени Killer7 выделялась экспрессивным визуальным стилем и безумным, запутанным сюжетом, в котором переплелись политика, конспирологические теории, бандитские разборки, сюрреализм, мистика, постмодернистские отсылки, комедия и хоррор, а в голове главного героя, пожилого убийцы в инвалидной коляске, жило целых семь личностей. За каждую из них авторы давали поиграть.
После релиза мнения игроков разделились: одни без иронии называли Суду гением, а другие — автором без фокуса, который сделал разрозненную игру с невнятным посылом. Усугублял ситуацию геймплей. Он оказался однообразным и скучным, не в последнюю очередь из-за неудобного управления. Прямого контроля над персонажами у игрока не было — они бегали по невидимым рельсам после нажатия на кнопку.
Killer7 провалилась, но быстро обрела культовый статус и стала широко известна в узких кругах. Благодаря ей Гоити Суда заработал в США репутацию визионера и автора игр «не для всех».
«Killer7 определённо стала поворотным моментом [в моей карьере]. Я думаю, что возможность поработать с Capcom и создать что-то совместно с Синдзи Миками — большой шаг на пути к формированию сегодняшней Grasshopper. Мы сильно удивились, увидев, как игру приняли в других странах. Завершив разработку, мы поняли, что создали игру, которую до этого никто не видел.
<…> Я поехал за границу, чтобы продвигать No More Heroes, и впервые услышал похвалу в адрес Killer7. Это меня немного удивило. Кроме того, чуть позже главный редактор одного СМИ сказал мне: «Я подумывал о том, чтобы уйти и поставить крест на этой индустрии, но, когда наткнулся на Killer7, понял, что у видеоигр всё ещё может быть будущее. Я решил продолжать». Тот человек, возможно, уже забыл об этом, но я был в восторге. Спросил себя: «Я ли создал настолько влиятельную игру?»»
Гоити Суда, гейм-директор
Миками же реализовал очередной неоднозначный творческий проект (позже они совместно с Судой займутся ещё одним). Синдзи Миками уже задумал новую игру, которую целиком хотел сделать «для себя», но на деньги Capcom.
Пик Миками-творца
Правда, для реализации задуманного Миками пришлось уйти из большой Capcom в дочернюю студию, которую компания создала для разработки новых популярных IP.
«Capcom стала слишком большой. Компания изменилась, как до этого изменилась Electronic Arts. Другая бизнес-структура — в плане управления, затрат, человеческих ресурсов и бюджетов. <…> Раньше, если продюсер приходил на совещание высшего руководства Capcom с хорошей идеей, её тут же одобряли. Но потом [стало по-другому]: проводилось множество исследований, после которых бизнесмены высказывали свои мнения. Так и должно быть в публичной компании, но мне нравилась „маленькая“ Capcom».
Дальше Миками работал в Clover Studio. Несмотря на небольшую стоимость разработки и явную нишевость проектов студии, издатель ожидал массового спроса на продукцию Clover, но каждый раз её игры проваливались, в лучшем случае отбивая затраты на производство. Тем не менее Clover подарила игрокам культовые экшены — Viewtiful Joe и Okami. Последнюю Capcom активно переиздаёт и по сей день.
«Какое-то время я работал в Clover исключительно над дизайн-документацией. Я устал от этого [занятия] и спросил себя, смогу ли [работать так] целый год. Понял, что не хочу этого, и позвонил (Ацуси) Инабе, который тогда руководил студией. Сказал ему, что за месяц написал 3–4 черновика [разных] проектов, и спросил, нужно ли мне ждать год. [Ждать] я бы не смог, потому что хотел сделать игру несмотря ни на что. Он сказал, что для разработки нет свободных кадров, а я ответил, что найду людей на стороне. У меня были кое-какие связи».
«…С самого начала разработки я знал, что эта игра не будет продаваться. Но у меня хорошо получилась Resident Evil 4, поэтому я подумал, что могу использовать деньги компании, чтобы сделать то, что хочу. Меня за это [могли] арестовать…»
Концепция сформировалась в голове Миками, когда он поиграл в перезапуск любимой серии битемапов Final Fight с подзаголовком Streetwise в 2006 году. Игра его, мягко говоря, не обрадовала.
«Это д****о [плохая игра]. Когда-то мне нравилась Final Fight, и я был зол, что любимая серия закончилась вот так. Если бы мне дали шанс, я хотел бы создать подобную игру. Другая причина [появления God Hand] — успех Resident Evil 4. Где-то глубоко внутри… я думал, что в кои-то веки смогу сделать игру, которую хочу сам, не как наёмный работник. Я добился [хороших] результатов как в брендинге, так и в продажах, и полагал, что внёс большой вклад в компанию, поэтому теперь мог сделать что-то для себя. Звучит так, будто я мыслил как преступник. Если бы меня попросили за это раскаяться, я бы обязательно раскаялся».
С небольшим бюджетом и скромной командой Миками создал одну из самых своих необычных и весёлых игр — God Hand. Фокус авторы сделали на стремительном и в меру сложном игровом процессе с прокачкой и возможностью покупать приёмы во внутриигровом магазине, чтобы игрок мог самостоятельно строить кастомные комбо на любой вкус, подстраиваясь под разные ситуации и боссов. Другой важной чертой игры были юмор и абсурд, которые местами доходили до уровня манги Хирохико Араки JoJo’s Bizarre Adventure. В игре даже были шутки про отрубленную голову Миками.
«Когда меня спросили, кому должна понравиться эта игра, я ответил, что всегда работал над крупными проектами, поэтому важно было убедиться, что игра приносит удовольствие хотя бы проценту команды. Я хотел, чтобы God Hand была весёлой, поэтому выбрал одного человека, который стал моим главным клиентом, и проигнорировал мнения всех остальных. Люди могли говорить всё, что хотели, на что я бы ответил, что игра не для них и покупать её не стоит».
«Единственным клиентом» стал молодой программист по имени Дай. По словам Миками, он действительно делал игру только для него, чтобы им двоим было интересно в неё играть, получать удовольствие от процесса и сохранять интерес до конца разработки. Помогал им Хироки Като, которого Миками, следуя заветам Фудзивары, поставил на пост режиссёра Resident Evil Code: Veronica в конце девяностых. Позже Като и Миками будут вместе работать над шутером Vanquish.
«Это был настоящий экстрим. В итоге [разработка] прошла легко и весело, правок тоже было не так много. У нас не было людей, которые говорили бы, что [какие-то элементы] получаются неинтересными, чтобы мы потом сидели и думали, как их исправить. Мы ускорились и сделали всё за 12 месяцев. За 30 лет [работы] это единственный тайтл, в котором я действительно мог делать всё что захочется».
God Hand попала в ситуацию, в которую в начале двухтысячных попала P.N.03: в игре было слишком много шероховатостей и недостатков, с которыми массовый игрок мириться не хотел, особенно на фоне завышенных ожиданий. После релиза Resident Evil 4 многие ждали от Миками большой и эффектной игры, а не экспериментального экшена с дешёвой картинкой.
Одно из главных достоинств God Hand — глубокая и гибкая боевая система со множеством тонкостей. Именно из-за неё часть аудитории полюбила игру, несмотря на многочисленные оговорки. Тем не менее битемап открыто ругали за сильно устаревшую графику, бюджетность, неудобную камеру (правый аналоговый стик не управлял камерой, на него повесили увороты от атак противника) и скачущую сложность (как оказалось, это своеобразный оммаж классике жанра вроде Battletoads & Double Dragon).
Вдобавок ко всем проблемам игра вышла в конце жизненного цикла PS2 и на релизе тягалась не только с сиквелом большой и дорогой God of War, но и с играми для Xbox 360 и PS3. Сражение было неравным, и God Hand проиграла его в первом же раунде.
Провал God Hand утянул на дно и Clover Studio — её закрыли в 2007-м, спустя год после релиза неоднозначного битемапа. Сотрудники «погибшей» студии, включая Синдзи Миками, в скором времени открыли новую — PlatinumGames — и продолжили работать над новыми играми под крылом Sega.
У Миками, который хорошо отдохнул и снял стресс во время работы над God Hand, появилась возможность совершить новый длинный забег в сторону коммерческого рынка и реализовать проекты, которые по разным причинам не подошли Capcom. Но новый издатель не хотел рисков и повторения сценариев P.N.03 и God Hand. Он хотел хитов с прицелом на западную аудиторию, которые будут зарабатывать не хуже Resident Evil 4.
Работа в PlatinumGames и «проклятая» игра Гоити Суды
В конце двухтысячных, на фоне успеха серии Gears of War, многие издатели хотели сделать свой популярный шутер с укрытиями. Не стала исключением и Sega. Миками предложил издателю несколько питчей, включая сказочное фэнтези-приключение про маленькую ведьму и историю о девушке и убийце, которые оказывались связаны друг с другом неведомым образом. Sega наработки забраковала.
«В тот момент я действительно разозлился. Они сказали, что им нужна „тайсаку“, крупная работа, а эти проекты слишком маленькие. Я ответил, что у меня есть подходящая идея».
Позже Миками представил две другие идеи: сай-фай в духе «Бегущего по лезвию» с открытым миром и фантастический шутер с укрытиями и тактическими элементами. Издатель выбрал шутер.
«После [God Hand] я пошёл в PlatinumGames и сделал Vanquish. В качестве подготовки перебрал три или четыре идеи разных проектов. Сначала хотел создать игру с открытым миром во вселенной, похожей на „Бегущего по лезвию“. Однако, взглянув на бюджет, график и коллектив, понял, что [сделать такой проект] невозможно».
Vanquish отличалась от прочих шутеров. Изначально Миками планировал добавить в игру стратегический элемент и большую карту космоса: игрок мог бы сам выбирать, в какие секторы отправиться и какие задачи выполнить. Но в процессе разработки от этих элементов пришлось отказаться.
На их место пришла скорость, которая была в несколько раз выше, чем в Gears of War, а также нестандартные способы передвижения: реактивные подкаты и сальто с замедлением времени.
«[В Vanquish] мы пытались передать ощущение скорости с помощью быстрых и плавных движений вашего персонажа. Если бы это был шутер от первого лица, нам бы пришлось ещё сильнее ускорить движения, но даже в этом случае мы бы не получили нужного ощущения скорости. Нужно показать персонажа и его быстрые движения, акробатику со стороны»
Миками аккуратно повысил сложность и внедрил в игру элементы недооценённой P.N.03, попытался представить новый взгляд на шутер с укрытиями. Отчасти так и получилось — в будущем механику подката будут активно использовать авторы популярных шутеров: Bulletstorm, Crysis 2 и Titanfall.
«…На раннем этапе разработки мы определяем общую структуру уровней, можно сказать, „поток“ игры. <…> Мы игнорируем все мелкие детали сеттинга, берём более крупные элементы и решаем, стоит помещать их в первую или вторую половину игры или же какие-то сцены должны служить промежуточными точками в сюжете».
«Когда разработка Vanquish только началась, геймдизайн был в большей степени сосредоточен вокруг QTE. В то время QTE были очень популярны. <…> Выходило множество игр с QTE, и, честно говоря, меня от них тошнило.
Поэтому мы начали сокращать количество QTE и сосредоточились на простом и стремительном, но не переусложнённом геймплее. Чтобы вы могли получить удовольствие и увлечься. Хотели дать игроку возможность самому управлять происходящим».
«Обычно я первым делом определяю, как движется игрок, [учитываю] его скорость передвижения и [считаю], сколько времени ему нужно, чтобы расправиться с врагом. Затем складываю полученные данные, чтобы определить общее количество времени, которое [игрок] потратит на прохождение той или иной области игры».
Другой отличительной чертой Vanquish стал риск, несвойственный даже современным шутерам с укрытиями. Чтобы расправляться с врагами и активно использовать все способы передвижения, игрок должен покидать укрытия, вместо того чтобы в них отсиживаться и вести неспешную позиционную стрельбу. В представлении Миками самые ценные награды достаются тем, кто предпочитает риск, а не комфорт, ведь прятаться и стрелять скучно.
Параллельно с созданием Vanquish Миками вновь работал с Гоити Судой — на этот раз над хоррор-экшеном Shadows of the Damned. Геймплейно игра сильно походила на Resident Evil 4, но в плане истории и сеттинга отличалась от всего, что Миками делал ранее.
«После Killer7 Суда предложил мне несколько проектов. [Среди них] был один, которым я действительно хотел заняться. С этого всё и началось. У Франца Кафки есть незаконченный роман „Замок“. Вокруг него сформировалась целая вселенная.
Бывший смотритель кладбища с голой грудью бродит в темноте с фонарём. Входит в тёмную пещеру, где на него нападают неизвестные существа, похожие на туман. Смотритель сражается с ними всеми подручными средствами. Это уникальная, дикая и динамичная, но в то же время простая игра. Суда презентовал мне проект, когда я ещё работал в Capcom. Тогда я решил, что игра не окупится, потому что издателю будет трудно её продавать».
Издателем выступила Electronic Arts — компании понравилась идея выпустить свою Resident Evil 4, но с чёрным юмором, шутками ниже пояса и безумной историей про сошествие в ад в поисках любимой. А чтобы это всё фактурно звучало, пригласили Акиру Ямаоку, композитора серии Silent Hill.
«В то время у Grasshopper не было проектов с бюджетом более 10 миллионов долларов. [Shadows of the Damned] стала медленно угасать. Я всё ещё считаю, что нужно было подходить к разработке проще, в духе инди».
Несмотря на иллюзию того, что команда из трёх талантливых авторов на ключевых позициях «занималась любимым делом», разработка Shadows of the Damned превратилась в войну с издателем и бесконечную череду компромиссов, из-за которых Суда сильно отдалился от изначальной идеи и в итоге выпустил совсем другую игру. Ситуация не нравилась и Миками. Он согласился делать мрачную приключенческую адвенчуру, а не хоррор-экшен от третьего лица.
«Первоначальная идея и Shadows of the Damned — две совершенно разные игры. С самой первой встречи у нас были разные взгляды. EA — издатель, который достиг вершин, строго ориентируясь на мейнстрим. Суда скорее творец с большой фан-базой, у него удивительный талант создавать уникальные произведения. Сочетать эти вещи — не очень хорошее решение. <…> Я думаю, что Суда зря согласился [с подобными условиями]».
Усугубляло ситуацию и другое решение EA. Компания не стала вкладываться в масштабную рекламу и маркетинг, посчитав, что игру продадут имена авторов на обложке. Это было странное решение, учитывая планы издатели: Shadows of the Damned должна была стать ещё одним ААА-блокбастером в линейке компании.
«Нас направляла EA. [Представители] компании сказали, что им понравился оригинальный проект, но это была ложь. Они хотели запустить разработку и потом превратить игру в крупный тайтл, поэтому сильно исказили проект».
После релиза Shadows of the Damned Миками говорил, что огорчён итоговым результатом. По его словам, Суда так и не смог реализовать оригинальную задумку, отчего «его сердце разбилось». Также Миками отмечал, что Гоити понадобилось пять разных версий сценария, чтобы впечатлить издателя.
Но есть и положительный момент. Миками шутит, что несмотря на трудности и неудачу, он рад, что Shadows of the Damned научила Grasshopper работать с движком Unreal Engine.
Vanquish вышла в 2010-м, а Shadows of the Damned — в 2011-м. Обе игры продавались скромно (как и Bayonetta, другая игра Platinum для Sega), еле-еле отбивая затраты на разработку. Обе хвалили за смелые идеи и динамичность, но ругали за недостаток разнообразия и монотонность.
Игроки и критики отнеслись к Vanquish и Shadows of the Damned гораздо лучше, чем к P.N.03 и God Hand, но далеко не так хорошо, как к Resident Evil 4. Все хотели массовый хоррор-хит, который в очередной раз изменит индустрию и будет развлекать, а не шероховатые боевики, любить которые можно было только вопреки недостаткам.
«Во время работы в Platinum я получал от Sega немало настойчивых просьб сделать игру в жанре хоррора, но я не стал их делать. Если бы я хотел сделать игру в жанре хоррора, то не стал бы уходить из Capcom».
Иронично, но следующей игрой Миками станет именно хоррор.
Наследие Фудзивары и открытие Tango Gameworks
В 2010-м Миками ушёл из PlatinumGames и открыл собственную студию — Tango Gameworks, чтобы в её рамках делать новые игры с минимальными ограничениями со стороны издателя и вырастить новое поколение разработчиков, как в девяностых это делал его бывший начальник Токуро Фудзивара.
Миками хотел дать авторам свободу и возможность развиваться, руководить большими проектами, но при этом немного беспокоился о том, чтобы не дать слишком много свободы. Он начал задумываться об уходе на пенсию и хотел сделать «много игр» до того, как это случится. У него было двое детей, два десятилетия в игровой индустрии за плечами и «меньше энергии, чем было когда-то».
«В бизнесе компании хотят увеличить шансы на успех и чувствовать себя в большей безопасности. Поэтому молодым людям не дают шансов. Я предвидел это ещё десять лет назад и подумал, что [молодым разработчикам] нужно пространство. Поэтому я создал Tango Gameworks. Поставил себе цель и сказал, что теперь должен отойти на второй план.
<…> В нынешней Tango есть 2–3 молодых режиссёра. Я верю, что через 5–10 лет молодые и талантливые разработчики получат здесь свой шанс».
В Tango закипела работа над прототипами и проверкой концепций. Чтобы создать культуру, не привязанную к одному конкретному жанру, Миками старался организовать студию так, чтобы можно было вести параллельную разработку нескольких игр — больших и маленьких.
«Честно говоря, довольно сложно обучать новичков в большой команде. Я считаю, что самый эффективный способ — это несколько команд разработчиков по несколько десятков человек».
В первые полгода команда экспериментировала с шуточной идеей небольшой игры про таракана с пистолетом.
«В самом начале у нас была [идея] игры, в которой главным героем был таракан. Он должен был победить людей. <…> Таракан был около четырёх дюймов в высоту, иногда передвигался на двух ногах, иногда на четырёх, а иногда на всех ногах, которые есть у таракана. Иногда он брал в руки оружие и начинал стрелять в людей».
Дальше Миками решил переключиться на что-то более серьёзное и занялся прототипом Noah — приключенческой игры в сеттинге научной фантастики с открытым миром и элементами выживания. Вдохновение для проекта он черпал в фильме «Дюна».
Эксперименты не приносили прибыли, и в финансовом плане дела у студии шли всё хуже и хуже. Миками не раскрывает деталей, уклончиво отвечая: «Что-то случилось».
Чуть позже он отменил Noah и начал работу над тем, что у него, по мнению фанатов и издателей, получалось лучше всего, — хоррором. Хотя есть мнение, что это была вынужденная мера, продиктованная новым издателем — Bethesda, который до этого уже приобрёл студии id Software, Arkane Studios и MachineGames.
Компания, как Sega и EA, хотела получить от именитого гейм-директора свою версию хитовой Resident Evil 4. На это намекает и сам Миками.
«У нас были финансовые проблемы, пока не появилась Bethesda».
«[Представьте, что гипотетический] автор сделал себе имя и стал гарантом качества [для аудитории] благодаря своим достижениям. Ему дают финансирование, потому что он — автор, который сделал что-то [примечательное] в прошлом. Его просят создать ещё одну игру, похожую на Resident Evil».
«Если сравнивать с образом типичного западного издателя игр, Bethesda, пожалуй, больше похожа на японского издателя. <…> [Компания] не заставляет творческих людей делать какие-то вещи. Она даёт разработчикам творческую свободу».
Перебрав сотни рабочих названий будущей игры, включая Mobius, Bethesda и Tango, Миками остановился на Zwei («Два» или «Двое» в переводе с немецкого). Планировалось, что это будет кооперативный экшен про охотников на вампиров — мужчину и женщину, связанных одной цепью. Если игрок не хотел играть в кооперативе, он мог делать это один. Предполагалось, что в одиночном режиме игрок будет управлять одновременно двумя героями с одного геймпада.
Миками сомневался — его не устраивал вампирский сеттинг. Ссылаясь на отзывы, он говорил, что «вампиры не пользуются популярностью», а сотрудники из его команды подталкивали Миками создать «более традиционную игру в жанре хоррора».
Переосмысляя ужас
К концу десятых разработчики и игроки постепенно отошли от неповоротливых и неторопливых хорроров с упором на атмосферу, сбором предметов и решением загадок в сторону разнообразных и стремительных боевиков, в которых патроны могут кончиться посередине жаркой схватки, а искать предметы нужно лишь иногда.
Суть плашки «survival horror» с коробки первой части Resident Evil трансформировалась, но идеология поджанра оставалась прежней: герой должен выжить в экстремальных условиях, в замкнутом пространстве при дефиците ресурсов. Просто достигалось это другими средствами, а игроку приходилось в основном инстинктивно действовать и уже потом думать и планировать.
Zwei переименовали в The Evil Within (Psycho Break в Японии), а местом действия стало небольшое поселение в Испании. Потом его заменили на психиатрическую лечебницу (формально) и разум обезумевшего маньяка (буквально). Основным источником вдохновения стал фильм Кристофера Нолана «Начало».
«Мы нашли основную тему. Референсом стала [одна из сцен] фильма „Начало“. В ней город начинал вращаться. <…> Вы находились в чьём-то сознании, так что происходящее не обязательно было частью реальности. Вы вошли в уникальную вселенную разума этого человека. Этот человек был психопатом и убийцей — большой простор для неординарных решений. Я сильно вдохновился и начал делать [игру]».
«В то время хоррор-игры, в которых приходилось побеждать врагов, ушли в прошлое. К сожалению, концепция „возвращения к корням“ стала популярной. Я думаю, нам стоило придумать что-то новое в жанре. В конечном счёте в финальной версии осталось кое-что [от изначальной идеи]. Прежде всего, концепция проникновения в сознание невменяемого преступника».
Заодно Миками решил полностью отказаться от образа зомби, с которым его игры ассоциируются у большинства фанатов.
«Есть ощущение, что концепция зомби себя исчерпала. Игроки становятся невосприимчивыми к зомби, не чувствуют в них угрозы. В итоге вы приходите к тому, что [игра] становится похожа на „Зомбиленд“ — просто превращается в комедию. Поначалу может быть страшно, но постепенно всё начинает повторяться. Игрок настолько часто сталкивается с зомби, что перестаёт чувствовать угрозу, даже если [противники] быстро двигаются. В Left 4 Dead, которая вышла почти 10 лет назад (на момент интервью. — Авт.), зомби были очень быстрыми. Возможно, именно в тот момент стало казаться, что зомби себя исчерпали».
«Есть [виды] ужаса, которые всегда актуальны: люди, наше общество и культура. Пока мы остаёмся людьми, нет ничего, что пугало бы нас сильнее, чем мы сами. В последних фильмах о зомби, ходячих мертвецов используют как подтанцовку, а всё страшное связано с главными героями. Проще говоря, мне кажется, что хорроры ушли от прямого физического страха в сторону тихого психологического ужаса».
Фанаты ждали как минимум революции в духе Resident Evil 4, а в идеале — что-то ещё более крутое. Неудивительно, что на релизе игра получила противоречивые отзывы.
В основном потому, что The Evil Within многим казалась вторичной: заимствовала идеи и даже целые эпизоды из предыдущих игр Миками и игр других авторов, но при этом была недостаточно удобной, а разнообразные механики вроде стелса и сжигания противников спичками постоянно упирались в искусственные ограничения (например, до смешного медленный и быстро заканчивающийся спринт), из-за чего игра ощущалась сложной, а местами откровенно раздражала.
Но в этом и была задумка Миками — он в очередной раз хотел поставить игроков в неудобное положение, заставить их переживать за героя, который в этот раз не был ни спецназовцем, ни крутым спецагентом на службе у президента.
Зато в плане разнообразия The Evil Within могла легко заткнуть за пояс Resident Evil 4. Эпизоды и сцены в игре постоянно менялись — напряжённые секции с большим количеством врагов и минимумом ресурсов сменялись стелс-эпизодами, поездками на технике, битвами с боссами разных размеров, догонялками с неубиваемыми противниками, зрелищными скриптовыми сценами в духе Uncharted и периодическими визитами в сюрреалистично выглядящие локации. В последних можно было наткнуться, например, на огромный мозг. Этим образом Миками особенно доволен. По его мнению, «ничего подобного в играх ещё не было».
Но разнообразие оборачивалось и недостатками: The Evil Within напоминала лоскутное одеяло, ещё более разрозненное, чем Resident Evil 4, а её геймплей, по мнению некоторых игроков, «трещал по швам» от избытка элементов. Позже Миками признавался, что часть контента в игре появилось из-за того, что он принял и реализовал много идей команды. Если бы ему дали заново сделать The Evil Within, то он бы «добавил в игру меньше элементов».
Но The Evil Within была не так проста, как может показаться на первый взгляд. Миками не просто ленился и заимствовал темы, элементы и целые эпизоды из Resident Evil, Silent Hill, Forbidden Siren, Outlast и других игр, но иронично переосмыслил их, строя игру вокруг собственного восприятия жанра, как будто делал его слепок, целиком вмещая в одну игру. Во время прохождения The Evil Within игрок мысленно возвращался к играм, которые определили философию дизайна экшен-хорроров.
Даже раздражающие условности и местами неудобное управление отсылали игроков к «танковым» выпускам Resident Evil и усиливали survival-составляющую. Многие игроки привыкли к относительно простым и удобным хоррор-экшенам, но Миками напоминал, что «выживание — это противоположность комфорта», и бесцеремонно отправлял фанатов в девяностые.
Миками интересовала уязвимость персонажа и игрока, потому что, в его понимании, ужас основывается на чувстве угрозы и неуверенности в собственных силах.
«Меня интересуют уязвимые персонажи, обычные люди. <…> Ужасы лучше пугают, когда игрок не уверен, выживет его персонаж или умрёт. Смерть и выживание должны постоянно витать [вокруг игрока]. Когда вы не уверены на 100%, что можете избежать врагов или победить их, когда вы чувствуете, что, возможно, есть шанс выжить, — в таких ситуациях и кроется ужас. Создавать подобные ситуации крайне важно. Кроме того, я не хочу просто стоять и расстреливать толпы врагов».
Неоднородность наполнения The Evil Within укрепляет эту неуверенность — игрок не знает, что его ждёт в следующем эпизоде и с какими опасностями он столкнётся. А неудобное управление заставляет его сомневаться в собственных возможностях и возможностях героя даже в ситуациях, когда преимущество вроде бы на его стороне.
Неоднородность составляющих исправили в сюжетных DLC, геймплей которых опирался в основном на стелс-механики. Миками измотали годы разработки The Evil Within, и он решил не заниматься дополнениями напрямую. В кресло гейм-директора попал новичок Джон Йоханас, который вырос на японских играх и играх жанра survival horror.
The Evil Within не стала «хитом на все времена» и даже близко не приблизилась к Resident Evil 4 в плане влияния на индустрию и жанр. Тем не менее продажи игры позволили запустить в разработку полноценный сиквел.
Синдзи Миками, как и обещал, отошёл на второй план и занял пост продюсера, а гейм-директором вновь стал Джон Йоханас, который хорошо себя показал во время работы над дополнительным контентом для первой игры. Миками считал Джона «весьма талантливым» и был уверен, что тот рано или поздно и сам бы смог достичь успеха без чьей-либо помощи.
«Люблю смотреть, как талантливые люди идут своим путём и создают свои истории успеха. Поэтому я хочу быть частью этого [пути]. Мне было около 30 лет, когда я стал режиссёром Biohazard. Джону [Йоханасу] тоже было около 30, когда он сделал The Evil Within 2. Нужно дать молодым людям с хорошими идеями шанс создавать хорошие вещи».
В сиквеле Йоханас сгладил шероховатости оригинала и переместил борьбу за выживание из узких замкнутых пространств в открытый мир с сайд-квестами. Вторая часть стала гораздо удобнее и привлекательнее, но не сохранила диковатую харизму первой игры.
Нововведения положительно сказались на продажах и критике — сиквел чаще хвалили, чем ругали, а финансовые показатели превышали показатели оригинала. Тем не менее их не хватило для того, чтобы Bethesda одобрила разработку триквела.
Есть мнение, что и сам Миками устал от The Evil Within, учитывая, что создание первой части изначально было вынужденной мерой для поддержания жизни студии. Заработанные деньги помогли ему осуществить свой план — отойти от хорроров и начать разрабатывать новые игры в других жанрах, используя свежий взгляд молодых авторов. Впрочем, Миками говорил, что мог бы взяться за третью часть.
«…Приятно, что фанаты видят нас как студию с репутацией разработчика игр в жанре survival horror. Но мы также хотим, чтобы нас воспринимали как создателей более широкого спектра игр».
Новые голоса
По словам Миками, он не стал устраивать прослушивания новых талантов и соревнования, чтобы понять, кто из них лучше. Вместо этого он наблюдал за молодыми разработчиками и старался развивать их таланты «в естественных условиях».
По результатам работы над первой The Evil Within он выбрал уже упомянутого Джона Йоханаса вести разработку сиквела, а после релиза The Evil Within 2 присмотрел ещё троих авторов. Ими стали ведущий геймдизайнер The Evil Within Сигэнори Нисикава, арт-директор Наоки Катакаи и ведущий концепт-художник Икуми Накамура (ранее работала в Clover Studio над Okami и в PlatinumGames над Bayonetta).
«У каждого из них свои особенности. Нисикава хорошо управляет людьми и заботится о команде. Катакаи отлично умеет визуализировать миры, которые видит у себя в голове. А Накамура… я никогда не могу предсказать, что она придумает. Она уникальная».
Накамура сомневалась в собственном таланте и считала, что Миками считает её «странной», поэтому и проявляет интерес. Она говорила, что Нисикава и Катакаи «стоят выше неё», поэтому у них больше шансов преуспеть в качестве гейм-директоров. Миками же считал Накамуру «великим концепт-художником и великим визуализатором».
Следующей большой работой Tango стала мистическая приключенческая игра под названием Snowfall.
«В начале команда состояла примерно из пяти человек, и мы работали над [игрой] в течение шести месяцев. Затем мы выросли до 10 человек и работали несколько лет, прежде чем запустить полноценное производство. <…> Это, пожалуй, самый долгий срок разработки игры за всю мою карьеру».
В активной фазе разработки Snowfall переименовали в Ghostwire: Tokyo. Гейм-директором стала Накамура, а проекты Нисикавы и Катакаи так и не анонсировали.
Икуми хотела сделать хоррор-приключение от первого лица в сеттинге городских легенд Японии. Миками привлекла свежая концепция, и он договорился с Bethesda о запуске нового IP. Позже он сделает то же самое для цветастого ритм-экшена Hi-Fi Rush Джона Йоханаса, набросок концепции которого лежал в столе у Миками ещё со времён работы в Clover.
Ghostwire хвалили за уникальный визуальный стиль, проработанное окружение и атмосферу, но ругали за скучный и монотонный геймплей. Магическая боевая система от первого лица многим обозревателям показалась недостаточно интересной, а повествование — рваным.
К тому же вокруг разработки игры ходили неоднозначные слухи: Икуми Накамура, сославшись якобы на плохое здоровье, ушла из Tango до релиза Ghostwire. Позже она откроет собственную студию Unseen и расскажет о разработке мультиплеерного экшена Kemuri.
Игра Джона Йоханаса тоже не принесла Bethesda большой прибыли. Расхваленная через сарафанное радио Hi-Fi Rush показала себя скорее как небольшой репутационный проект, целью которого было укрепление библиотеки игр Microsoft. Даже релиз в GamePass не смог спасти Tango от закрытия.
Миками покинул свою же студию за год до прекращения её деятельности. По его словам, он начал думать об увольнении и уходе на пенсию ещё до выхода The Evil Within 2, но чувствовал обязательства перед коллегами и хотел довести до релиза все запланированные проекты.
«Слова „уйти на пенсию“ я повторяю слишком часто с тех пор, как мне исполнилось 50!»
Что будет дальше?
За 30 с лишним лет в индустрии видеоигр Синдзи Миками пережил череду взлётов и падений. На один большой хит, меняющий жанр и игры конкурентов, приходилось несколько умеренно успешных и провальных, но в чём-то новаторских игр. К тому же Миками, кажется, единственный гейм-директор, который смог трижды переизобрести собственную игру.
Несмотря на эксперименты, неизбежные ошибки и стремление уйти из индустрии, Миками раз за разом продолжал работать в менее комфортных жанрах вроде ритм-игр и старался время от времени делать игры «для себя», воплощая авторское видение. Даже если заранее знал, что не всем подобные игры понравятся.
«Если мне всё-таки придётся уйти из игровой индустрии, я устроюсь на неполный рабочий день в круглосуточный магазин. Я отказался от идеи открыть ресторан с рисовой кашей, там слишком высокая конкуренция».
После закрытия Tango Gameworks гейм-директор не намерен уходить на покой. Он взял год отпуска (другого выбора не было, Миками следовал условиям соглашения о неконкуренции), в течение которого много путешествовал и играл — проходил Ghost of Tsushima, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и ремейк Resident Evil 4. Последним он «насладился».
Недавно гейм-директор открыл новую студию под названием Kamuy. В ней Миками планирует снова заниматься разработкой небольших игр в новых жанрах и передавать накопленный опыт молодым разработчикам.
При этом Миками не против в очередной раз «вернуться к корням». Не так давно он поработал над ремастером Shadows of the Damned вместе с Гоити Судой, после чего упомянул, что готов заняться переизданием Killer7 и её полноценным сиквелом.
Против серии Resident Evil он тоже ничего не имеет. В интервью Миками заявил, что «мог бы» снова поработать над новой частью.
Закрытую Tango Gameworks перекупила корейская компания Krafton (PUBG: Battlegrounds, The Callisto Protocol) вместе с правами на Hi-Fi Rush, а права на The Evil Within и Ghostwire: Tokyo остались у Microsoft. При этом студия сохранила «около половины сотрудников» (где-то 50 человек), включая Джона Йоханаса. Они будут заниматься сиквелом ритм-игры и новыми IP.