Геймдев
#статьи

В погоне за Call of Duty: почему XDefiant растеряла аудиторию после удачного запуска

Игры-сервисы не могут полагаться лишь на сильные механики.

Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

В начале сентября журналист и инсайдер Том Хендерсон рассказал о плачевном состоянии XDefiant. Всего через пару месяцев после запуска шутер растерял почти всю активную аудиторию и сейчас существует, как выразился журналист, взаймы. Если в обозримом будущем пользователей не станет больше, Ubisoft может перестать поддерживать игру.

Казалось бы, историями о мертворождённых играх-сервисах сегодня никого не удивить. В конце концов, недавно мы хоронили куда более дорогую и амбициозную Concord от Sony. Впрочем, XDefiant, в отличие от других умирающих сессионок, запустилась на редкость успешно. Всего за пару дней шутер привлёк более 8 миллионов пользователей и принёс Ubisoft много денег. В недавнем финансовом отчёте издатель первым делом написал именно об успехе XDefiant. Но за стремительным набором аудитории последовал столь же стремительный отток. Часть разработчиков настроена пессимистично и не уверена, что игра переживёт свою главную конкурентку, Call of Duty: Black Ops 6.

Разбираемся, почему XDefiant так быстро потеряла хватку, почему тёплый приём игроков не перерос в долгосрочный успех и смогут ли разработчики улучшить ситуацию.

Важно!

Этот текст — не постмортем XDefiant. Мы не хороним игру раньше времени и призываем относиться даже к инсайдерской информации со скепсисом. Резкое падение онлайна на Twitch, недавние увольнения части команды XDefiant и анонимные высказывания разработчиков в статье Хендерсона, безусловно, указывают на то, что игра не в лучшем состоянии. Это интересный симптом, который мы и изучаем в статье. Но держите в голове, что сейчас в XDefiant играет достаточно людей для быстрого набора лобби, а на будущее запланировано несколько важных обновлений.

Трейлер запуска XDefiant

Хороший аналог Call of Duty, но без амбиций

С самого анонса XDefiant не стеснялась сходств с Call of Duty. Небольшие карты с разделением на три линии, упор на матчи формата «6 на 6» и непрерывный экшен. К тому же шутер делали выходцы из Infinity Ward, а также бывшие киберспортсмены. А на ранних этапах создателей консультировали популярные контент-мейкеры, связанные с Call of Duty. Более того, внутри студии, по данным издания Insider Gaming, XDefiant постоянно сравнивали с CoD и принимали решения по принципу «А как бы поступили они [разработчики Call of Duty]?».

«Разработчики, работающие над проектом, всё сильнее раздражаются из-за отсутствия прогресса, и, если коротко, исток недостатков игры лежит в желании руководителей копировать Call of Duty вместо создания собственной игры. Это не только фрустрирует команду с творческой стороны, но и создаёт технические сложности, ставшие основной причиной переносов. По словам одного из источников, „непрекращающаяся погоня за CoD и добавление ненужной чепухи постоянно ломают актуальный билд“».

Том Хендерсон, журналист

Возможно, это не лучший подход для создания благоприятной культуры в студии, зато он помог сделать XDefiant достойным аналогом Call of Duty. Во всяком случае, на уровне механик. У шутера отличный левел-дизайн с достаточным простором для осмысленного принятия решений; грамотный баланс оружия, который позволяет экспериментировать с разными классами; читаемая логика точек возрождения, которая позволяет системно смотреть на бои и действовать наперёд. Такими достоинствами могут похвастаться не все части Call of Duty.

XDefiant как была отличным динамичным шутером, так и осталась. О качествах игры мы подробнее писали в большом обзоре XDefiant. Впрочем, там же мы указали на то, что игре по современным меркам недостаёт контента. На старте в ней было всего несколько режимов, среди которых не нашлось места даже классическому командному бою, а также десять карт для боёв формата «6 на 6». Звучит не так страшно, но ситуацию усугубляла и очень скромная дорожная карта: ещё до релиза разработчики сообщили, что каждые три месяца в игре будет появляться три карты (по одной в месяц) и столько же пушек. Не очень впечатляющий поток контента — особенно если учитывать, что главная конкурентка, Modern Warfare 3, параллельно с релизом XDefiant анонсировала сезон аж с шестью новыми картами.

Такой равномерный, но очень неспешный поток нового контента приводит к тому, что игра быстро выдыхается. Даже с выходом нового сезона в шутере будто ничего кардинально не меняется. Неслучайно другие сессионные игры распределяют нововведения иначе: с ходу дают большую часть контента сезона, а остальное добавляют ближе к концу.

Дорожная карта первого года XDefiant
Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

Но это только полбеды. XDefiant топит не только недостаток контента, но и поразительно слабая система прогрессии. Игрок постепенно прокачивает уровень своего аккаунта, боевой пропуск, а также отдельные пушки. Как ни странно, основной прогресс персонажа не влияет буквально ни на что. Это просто цифра, которая растёт раз в несколько боёв. В других играх прогресс позволяет открывать снаряжение, оружие и прочие критически важные для геймплея атрибуты. Здесь же весь контент скрыт за простыми испытаниями, на выполнение каждого из которых уходит пара партий. За несколько дней игрок без труда откроет весь доступный арсенал.

Отсутствие постоянной глобальной прокачки — распространённый элемент современных игр-сервисов. В конце концов, нельзя создать столько контента, чтобы игрок каждый час открывал что-то новое. Но разработчики часто придумывают, как создать иллюзию постоянного прогресса. Например, в старых Call of Duty был режим престижа, который позволял обнулить ранг при достижении 55-го уровня взамен на специальную эмблему рядом с никнеймом. Создатели XDefiant ещё до релиза планировали встроить в игру что-то похожее, но до сих пор ничего не придумали. Будь такая механика на старте, это привлекло бы множество любителей традиционных Call of Duty. Сейчас же, кажется, момент упущен, ведь в грядущей Black Ops 6 впервые за долгое время вернётся классический престиж.

Боевой пропуск в XDefiant довольно скромный по современным меркам. В игре мало интересных и необычных скинов для персонажей или оружия. В бесплатной версии находятся преимущественно несущественные косметические предметы вроде эмоций. Захочется ли ради них качать пропуск десятки часов? Вопрос риторический.

Один из легендарных скинов в первом сезоне боевого пропуска игры. От стандартных вариантов он отличается цветом униформы и вспышками молний
Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

Battle Pass — это не просто набор яркой «косметики». Это в том числе способ увлечь игрока интересными испытаниями и задачами, а награда — мотиватор этим заниматься.

«Прелесть боевых пропусков не только во внутриигровых наградах; это сложное взаимодействие между вовлечением пользователей, захватывающими задачами и [механизмами] удовлетворения игроков. Боевые пропуски — это больше, чем просто стратегия монетизации. Это обещание игрокам постоянного потока новых и волнующих вещей, которыми можно заняться».

Сергей Галёнкин,
вице-президент Build A Rocket Boy, бывший директор по издательской стратегии Epic Games

Всё, что остаётся, — прокачка оружия. Поначалу с каждым уровнем игрок открывает новые обвесы. Когда разблокированы все, остаётся лишь долго гриндить оружейные камуфляжи — за каждые 50 уровней игрок получает всё более редкий вариант. Эта идея тоже неприкрыто позаимствована у Call of Duty, но проигрывает оригиналу.

На данный момент финальный камуфляж в игре — переливающийся градиент, который постоянно меняет цвет. Выглядит симпатично, но для его открытия предстоит качать оружие до 400-го уровня. Это примерно 200 матчей
Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

В CoD камуфляжи — это целая система, где игрок стремится открыть главный мастер-камуфляж. Для этого поначалу предстоит получать золотые камуфляжи для каждого оружия. Как только все пушки в рамках одного класса станут золотыми, для них откроется возможность получить платиновые камуфляжи. Если игрок потратил достаточно времени и открыл платину для всех классов, можно приступать к открытию мастер-камуфляжа.

Главный мастер-камуфляж в Call of Duty открывается сразу для всех пушек, но для него придётся много-много гриндить. Если увидите игрока с таким оружием, знайте: он очень любит CoD
Скриншот: игра Call of Duty Modern Warfare 2 / Infinity Ward

Важно и то, что для открытия камуфляжей в Call of Duty нужно проходить испытания, которые различаются у разных классов. Например, для пистолетов-пулемётов нужны убийства на ближней дистанции, а для условных снайперских винтовок — выстрелы в голову. Таким образом игрока подталкивают периодически менять стиль боя, а скорость прогресса зависит от навыков. В XDefiant же с её гриндом уровней эта взаимосвязь ощущается не так сильно.

Другими словами, гринд в Call of Duty — простая, но эффективная иерархия, где разные по вовлечённости игроки ставят для себя цели в соответствии со своими амбициями. Кто-то ограничится несколькими золотыми пушками, кто-то откроет платину для любимых штурмовых винтовок, а самые увлечённые откроют всё. У большинства игроков перед глазами всегда маячит какая-то цель, которая лишний раз подталкивает вернуться в игру.

Не помогает делу и глубокая интеграция с сервисами Ubisoft. XDefiant недоступна в Steam и требует установки лаунчера издателя. Помимо этого, некоторые функции шутера привязаны к системе Ubisoft Connect. Это отдельное приложение, где можно получать бонусы за прохождение еженедельных испытаний. Например, за завершение 30 матчей в неделю можно получить жетон ускорения оружейного опыта. Неплохой способ удержать игроков, но прятать награды и испытания в отдельном месте — ужасная затея.

За все испытания Ubisoft Connect дают опыт основного аккаунта Ubisoft. Не спрашивайте — я сам не знаю, для чего он нужен
Скриншот: Ubisoft Connect

Испытания в Ubisoft Connect — это интересные задачи, которые могут занять игрока на пару вечеров, с неплохими наградами. Будь они в прямо перед глазами в меню, игра уже ощущалась бы насыщеннее. Ubisoft приняла странное решение: разменять заинтересованность к XDefiant на мнимое перетягивание пользователей в собственную экосистему, где они в теории могут заинтересоваться другими проектами издателя.

В результате XDefiant сложно как привлекать новых игроков, так и эффективно удерживать старых. Первые не замечают игру из-за скромных апдейтов и общей вторичности, а вторым нечего в ней делать — без долгосрочной цели и периодических событий с уникальными наградами остаётся только бегать и стрелять. Это интересно, но до поры до времени, ведь геймплей почти не эволюционирует, а новые карты интересно изучать неделю-другую. Отсюда и закономерное снижение базы активных игроков.

Усугубило ситуацию и плохое техническое состояние игры на старте. Поначалу в XDefiant был один из самых неточных неткодов, что только можно встретить в соревновательном шутере. В первые дни приходилось по несколько раз за матч умирать буквально за укрытием, а попадания по противникам засчитывались не всегда. Из-за этого XDefiant ощущалась неприятно. Сейчас ситуация лучше, хотя регистрация попаданий всё ещё хромает. Марк Рубин обещает, что его коллеги постепенно улучшают ситуацию, но расстроившиеся игроки уже ушли, и вернуть их будет не так просто.

Здесь можно возразить, что многие сервисные игры обходятся без объёмных обновлений и прекрасно себя чувствуют. В конце концов, скромная дорожная карта XDefiant во многом позаимствована у коллег, занимающихся Rainbow Six Siege — там тоже можно встретить обновления раз в три месяца с парой новых пушек и иногда даже с переработкой существующей карты вместо полноценной новой локации.

Дорожная карта седьмого года Rainbow Six Siege
Скриншот: игра Tom Clancy’s Rainbow Six Siege / Ubisoft

Это правда, но есть важный нюанс. Siege и прочие успешные игры, которые редко обновляются, — это преимущественно проекты с очень выразительным ценностным предложением. Они уникальные, их не перепутаешь и не сравнишь с другими представителями жанра. Допустим, в Counter-Strike 2 может много месяцев не появляться новых карт. Однако если человеку нравится её специфический ритм и геймплей, то куда он пойдёт? Даже похожая с виду Valorant предлагает другой игровой опыт с сильным упором на активные способности.

А вот за XDefiant закрепился образ вторичной игры. И в этом нет ничего плохого, но игрок встаёт перед выбором между XDefiant и Call of Duty. И если столкнуть эти игры в лоб, то выяснится, что Ubisoft не очень хорошо продумала стратегию развития своего шутера.

XDefiant возвращает игроков в «старые добрые», но забывает, что на дворе 2024 год

Маркетологи нередко говорят, что для успеха продукту нужна уникальность. Вторичность сложно преподнести и продать.

«Отдельно хочу сказать про подход: „Мы сделаем как Х, но лучше“, который приводит к позиционированию „как Х, но лучше“.

Даже если вы искренне делаете как Х, но лучше, не надо так себя позиционировать. Качество игры — не уникальное преимущество, нельзя рекламировать сок „как вода, но лучше“, не говоря уже о том, что такие сообщения сложно (а кое-где и запрещено) доносить до аудитории».

Сергей Галёнкин, из книги «Маркетинг игр»

Удивительно, но именно такой подход поначалу и привлёк внимание к XDefiant. Разработчики попытались учесть претензии, которые за последние годы появились у преданных фанатов Call of Duty. Строгий матчмейкинг, учитывающий навыки участников лобби, невозможность проголосовать за конкретную карту перед началом боя, малое количество интересных карт-трилейнов — на всё это хардкорные игроки жалуются уже много лет.

С картами в XDefiant пока что всё очень неплохо. Все они в меру компактные, но с простором для тактики
Изображение: портфолио дизайнера Ubisoft Cedric Henin / ArtStation

К тому же многие старые части франшизы сегодня де-факто недоступны: в Black Ops 2 или другую игру начала 2010-х сегодня попросту небезопасно играть. Хакеры настолько глубоко проникли в их код, что могут заразить компьютеры пользователей, с которыми находятся в одном лобби. К тому же эти игры устарели: старые карты, режимы и отсутствие обновлений.

Иными словами, XDefiant — это не столько «как CoD, но лучше», сколько «как старые добрые CoD, в которые сегодня не вернуться». На релизе такой подход ощущался очень ностальгично. Игра не перегружает ограниченными по времени событиями; свободный матчмейкинг, не учитывающий навыки игроков лобби, позволяет периодически регулярно доминировать в матчах; новый контент, как во время Call of Duty 2010-х годов, — редкое, но важное событие.

Но складывается впечатление, будто Ubisoft не задумалась, а почему Call of Duty за последнее десятилетие кардинально изменилась. В 2009 году CoD была не только исключительным, но и одним из немногих сверхпопулярных шутеров со своей непередаваемой игровой динамикой. Всё это обеспечивало Modern Warfare 2 тем самым уникальным торговым предложением, о котором я писал выше. Игра могла себе позволить неспешно изменяться и даже игнорировать баги, которые годами портили многим впечатления от геймплея. И даже если игра начинала наскучивать, альтернатив попросту не было. Halo 3, Battlefield: Bad Company 2, Enemy Territory: Quake Wars — всё это очень разные игры для очень разной аудитории.

Видео: геймплей Modern Warfare 2 / Broke Manz Garage

Уникальность Modern Warfare 2 сделала игру настоящим культурным феноменом, шлейф от которого мы ощущаем по сей день. Так, группа любителей квикскоупинга в MW2 объединилась в клан FaZe. Сегодня мы знаем его как масштабную лайфстайл-организацию, которая два года назад вышла на IPO и оценивалась инвесторами в 725 миллионов долларов.

Сейчас же рынок переполнен десятками игр в разных поджанрах, каждая из которых активно борется за внимание игрока. Стоит только забыть о пресловутом игровом ретеншене на пару недель или создать фрустрирующий игровой опыт, как пользователь переключится на что-то другое. Неслучайно мы так часто видим, как успешные на старте игры быстро теряют 70, 80 или даже 90 процентов аудитории. Halo Infinite, Battlefield 2042, The Finals — все они быстро потеряли популярность не из-за низкого качества, а потому что так сегодня устроена индустрия и игроки быстро мигрируют в новые проекты. Люди с годами всё хуже концентрируются на одном занятии из-за переизбытка контента вокруг. Бороться с этим феноменом бессмысленно — нужно адаптироваться. Постоянная гибкость должна быть вшита в современные игры-сервисы, поэтому выпускать сегодня что-то в духе ранних Call of Duty — это всё равно, что запускать услуги голубиной почты в эпоху мессенджеров.

Справедливости ради, игры могут полагаться лишь на уникальность, но зачастую в таком случае остаётся довольствоваться скромным регулярным онлайном. Та же Halo Infinite без активной поддержки удерживает небольшой, но стабильный онлайн в несколько тысяч человек на ПК. Для некоторых студий это вполне допустимый вариант, но вряд ли он устроит больших издателей уровня Ubisoft и Activision Blizzard. Неудивительно, что Microsoft забросила Halo.

Это наглядно демонстрируют недолговечные возрождения старых частей Call of Duty. Консольные версии этих игр раз в пару лет получают обновления, которые исправляют критические ошибки и позволяют без проблем подключаться к матчам. Такие периоды сопровождаются активными обсуждениями в сообществе и, как следствие, резко поднимают продажи классических игр. Так, в прошлом году Black Ops 2 неожиданно возглавила топ-чарт продаж в цифровом магазине Xbox. Однако бурный ажиотаж пропадает буквально за пару недель, после чего онлайн этих игр возвращается к скромным показателям.

Игры-сервисы должны привлекать и удерживать новых игроков

В Activision отлично понимают тенденции рынка, поэтому современные Call of Duty моментально реагируют на тренды в индустрии и отлично имплементируют техники хороших игр-сервисов. Достаточно посмотреть на финансовые отчёты Activision, где компания указывает на факторы успеха своих игр. Как правило, издатель обращает внимание в первую очередь на сеттинг и инновации.

«Сеттинг Второй мировой войны плохо срезонировал с нашей аудиторией, и мы не привнесли в игру столько инноваций, сколько хотели бы».

Из финансового отчёта Activision Blizzard за 2021 год

Конечно, это может прозвучать смешно, ведь за Call of Duty уже много лет закрепился штамп однотипных конвейерных проектов. Но если взглянуть на проекты непредвзято, то в них отчётливо прослеживается распространённый бизнес-принцип MAYA: максимум нововведений при сохранении похожести. Разные игры постоянно прыгают из одного временного периода в другой, а также регулярно обновляют механики вроде частичной разрушаемости или омнимувмента и добавляют как минимум один совершенно новый режим в каждую часть.

Человек со стороны, может, и не отличит этот трейлер от десятков похожих. Но увлечённый шутерами игрок приметит множество фич: стрельба с уступа, датчик сердцебиения, взрывчатка, способная просверливать стены

Многие из этих находок оказываются разовыми приёмами, которые навсегда останутся в единственной игре. Но они позволяют всякий раз презентовать продукт как новинку, которая подарит новые эмоции людям, изначально заинтересованным в динамичном аркадном шутере на небольших картах. Это неизменный фундамент, который действительно не меняется уже много лет (и даже десятилетий).

На этом фоне XDefiant выглядит блёкло. Что в ней должен увидеть среднестатистический игрок? Непримечательный сеттинг, который не получится ярко охарактеризовать на словах? Набор механик, которые скучно выглядят в трейлерах и раскрываются только после личного опыта?

То же самое касается и сервисных элементов. Call of Duty отлично удерживает игроков и возвращает их с сезонными обновлениями. Про умелое распределение контента мы уже писали, но этим всё не ограничивается. Игры серии отлично играют на боязни пользователя пропустить что-то интересное, регулярно добавляя уникальные события — например, набрать определённое количество опыта за пару недель. После преодоления отдельных рубежей игрок получает небольшие, но приятные награды, а за полное выполнение — уникальный скин для оружия.

В Modern Warfare 3 игрок мог еженедельно открывать новые уникальные обвесы, которые радикально меняли принцип стрельбы конкретного оружия. Например, пистолет выстреливал не только при нажатии, но и при отпускании кнопки. То есть каждую неделю на протяжении всего года был смысл периодически заходить в игру
Изображение: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games

К тому же каждый месяц в играх появляются уникальные режимы, которые доступны всего пару недель. После этого они пропадают из ротации. Конечно, их можно было и оставить в игре, но тогда пропадёт чувство эксклюзивности, а у пользователя может возникнуть чувство переизбытка вариантов, которое парадоксально усложняет выбор. XDefiant с её семью режимами (некоторые из которых — вариации командного боя) пока не грозит столкнуться таким эффектом.

Стоит отметить, что сравнивать количество контента Call of Duty почти с любой другой игрой не очень честно. Над франшизой параллельно работает сразу несколько огромных студий, которые поддерживают очень развитые отделы QA-исследований. Но в этом и вся сложность конкуренции с серией. Задумайтесь, сколько аналогов Call of Duty вы видели за последнее десятилетие? На ум приходит разве что Titanfall (кстати, где она сегодня?), да и она, если приглядеться, очень отличается. Это не просто так: конкурировать с CoD в лоб почти невозможно. Производственная машина Activision Blizzard позволяет ежегодно выпускать огромные игры формата «три в одном»: дорогой сюжетный блокбастер, насыщенный мультиплеер и обязательный третий режим вроде зомби в Black Ops или кооперативных миссий в Modern Warfare.

XDefiant поставила перед собой изначально очень непростую задачу и пока что справляется с ней не очень хорошо. Похвалить разработчиков можно разве что за нетривиальный подход к новым сезонам. Каждое масштабное обновление — это коллаборация с одной из франшиз Ubisoft. В первом сезоне это была Rainbow Six, во втором — Far Cry. Это позволяет разработчикам время от времени освежать игру эстетически, а также вдохновляться другими сериями и добавлять в XDefiant новые механики.

Впрочем, сработает ли такой подход в долгосрочной перспективе, сказать пока сложно. Будет ли фанатам условной Assassin’s Creed интересно пробовать аркадный соревновательный шутер просто потому, что там появятся скины Эцио или Альтаира? Время покажет.

Второй сезон XDefiant выполнен в стилистике дополнения New Dawn для Far Cry 5. Возможно, переход от эстетики серого милсима к яркому и менее серьёзному облику пойдёт игре на пользу. К тому же в ней появится новая фракция с уникальной особенностью: с каждым новым убийством в рамках одной жизни у игрока увеличивается скорострельность и скорость перезарядки оружия.

Эксперимент со свободным матчмейкингом, кажется, провалился

Ещё один важнейший элемент удержания аудитории, который привёл XDefiant к её нынешнему состоянию, — система матчмейкинга. Одна из самых обсуждаемых фич шутера от Ubisoft — отсутствие строгой SBMM, которая нервирует ветеранов Call of Duty, начиная с 2019 года. Не будем вдаваться в подробности этой системы (она работает не очень прямолинейно и полна нюансов, мы разбирали её детальнее в отдельном материале), но коротко её принцип в том, чтобы подобрать игроку противников похожего уровня. Звучит разумно, особенно для людей со стороны. Но в исполнении Activision Blizzard SBMM создаёт целый ряд проблем: более долгий подбор игроков, разрывающиеся после каждого матча лобби и невозможность оценить свой уровень навыков в перспективе, так как система закрытая и не говорит игроку о его уровне.

Сильнее всего от этого страдают геймеры со стажем. После особо хороших матчей они гарантированно попадают в сложнейшие лобби, а весь игровой опыт кажется сплошной манипуляцией. После пары проигрышей система чувствует фрустрацию пользователя и нарочно сталкивает его с простыми соперниками. Всё это привело к тому, что в сообществе увлечённых любителей Call of Duty сформировался запрос на матчмейкинг «как в старые добрые».

XDefiant избавилась от строгой SBMM, заменив её традиционным подбором, где игроки объединяются по принципу создания лучшего сетевого соединения из возможных. Как и в случае с другими решениями разработчиков, это оказалось очень эффективно в краткосрочной перспективе — опытные игроки наслаждались доминированием в большинстве матчей и вспоминали золотые времена оригинальных Modern Warfare и Black Ops.

Один из известных стримеров Call of Duty и бывший профессиональный игрок Scump хвастается отличной игрой

Но постепенно свободный матчмейкинг приводит к эффекту снежного кома. Слабые игроки реже увлекаются матчами из-за частых проигрышей, а скромное количество контента и прочих крючков-мотиваторов вынуждает их и вовсе покинуть игру.

Усугубляет ситуацию и то, что в XDefiant есть ощутимая разница между новичком и опытным игроком. Продвинутая система перемещения, которая позволяет прыгать из стороны в сторону во время перестрелки, высокое время на убийство, системный и читаемый механизм возрождений, позволяющий предугадывать, где появится враг, — всё это создаёт пропасть между игроками с разными навыками. Новичок попросту не сможет ничего сделать опытному игроку. В результате пул активных игроков со временем всё плотнее забивается профи.

Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

Почти анекдотичные ситуации, как та, что на скриншоте выше, неизбежно случаются в играх со свободным матчмейкингом. В данном случае мне попались три стримера XDefiant в одной вражеской тусовке. Время от времени спускаться с небес на землю не так страшно. Но когда игра не привлекает и не удерживает казуальных игроков, таких ситуаций становится всё больше: профи наслаждаются доминированием, а слабые противники расстраиваются и уходят.

Соответственно, новичкам с каждым днём всё сложнее влиться в XDefiant. Эта негативная петля обратной связи в своё время и стала причиной создания строгой SBMM в Call of Duty. Примечательно, что исполнительный продюсер XDefiant Марк Рубин ещё до релиза игры отреагировал на эту потенциальную проблему. По его мнению, свободный матчмейкинг не должен создавать сложностей: «Как вы думаете, в CoD 4, MW2 и других старых играх была эта проблема?» Эта странная логика возвращает нас к одной из основных мыслей из предыдущего абзаца. Старые Call of Duty могли позволить себе простой матчмейкинг, потому что они вышли в конце нулевых. При отсутствии альтернатив новичок мог раз за разом сталкиваться с проигрышами до тех пор, пока не учует первые признаки успеха.

В первом сезоне разработчики снизили импульс прыжков во время прицеливания и стрельбы. Впрочем, техника по-прежнему актуальная

Но сегодня на дворе 2024 год. Малейшая фрустрация оттолкнёт среднестатистического игрока, и его моментально подхватит целая группа других игр, которые предложат более расслабленный опыт. Похожая ситуация не так давно возникла с шутером Splitgate. Яркая смесь Halo и Portal на старте привлекла сотни тысяч человек, но постепенно пользователи стали выгорать. Как только опытные игроки освоили причудливую механику порталов, новички попросту потеряли любую возможность не просто отстреливаться, но даже понимать, откуда в них стреляют.

Всё это не означает, что свободный матчмейкинг сегодня окончательно мёртв. Возможно, есть золотая середина, которая отделит совсем слабых пользователей от остальной базы игроков. Возможно, если XDefiant решится добавить в игру SBMM с более широкими рамками, чем в CoD, это сделает её привлекательнее. Но возникает другой вопрос: как на это отреагирует преданная аудитория, которую тошнит от одного упоминания SBMM?

Неудачная среда разработки

Как мы видим, у XDefiant много проблем, которые предстоит постепенно решать, и делать это нужно оперативно. Но не факт, что разработчики сумеют значительно ускорить темп работы над исправлениями. Дело в том, что команда не учла основной принцип LiveOps — создание среды разработки, которая позволяет оперативно реагировать на фидбэк игроков.

В игре уже начался второй сезон, а один из секторов обучающего полигона по-прежнему закрыт
Скриншот: игра XDefiant / Ubisoft

«Как только вы выпустили игру, вам необходимо сосредоточиться на основах, которые заключаются в постоянных итерациях. Это фундаментальный навык в LiveOps — создание быстрых итеративных обновлений для игры в целях её улучшения. …И я не имею в виду заранее запланированные DLC… Я имею в виду постоянные маленькие обновления в ответ на отзывы игроков и анализ их поведения. Это звучит очевидно… но многие [команды, создающие] AAA-игры по-прежнему тратят миллионы долларов, стараясь избежать этого. Они действительно стараются [сразу] сделать игру настолько идеальной, насколько это вообще возможно, и иногда это мешает последующим итерациям, поскольку при проектировании эти итерации не были предусмотрены. …Если вы хотите итерировать, создавайте игру, которая позволит это делать».

Кристин Кокс, глава LiveOps-операций в Xbox Game Studios

XDefiant нужно наращивание контента, механики прогресса, сезонные события, режимы и, возможно, лёгкая форма SBMM. Но даже на простые QoL-апдейты разработчикам приходится тратить по несколько недель. Марк Рубин сам признался, что выбранный компанией движок Snowdrop не очень подходит для шутеров от первого лица.

«У нас на руках есть движок, который разработан для MMO. В результате всю инфраструктуру для FPS пришлось делать с нуля. Даже CoD начинала с ID Tech, шутерного движка. Apex [Legends] начинала с шутерного движка. Но мы работаем над совершенно новой технологией на движке, который был создан для совершенно другого».

Марк Рубин, исполнительный продюсер XDefiant

Разработчики тратят много времени не только на реализацию новых фич, но и на исправление непредвиденных ошибок. Так, первый сезон игры запустился со множеством проблем. Неткод стал хуже, фреймрейт на консолях начал спонтанно опускаться ниже 60 кадров в секунду, а некоторые механики перестали работать. К нормальному состоянию XDefiant вернулась лишь через пару недель.

Конечно, случай на видео — исключение, но время от времени в матчах задаёшься вопросом: «А куда летят мои пули?»

А ведь это только верхушка айсберга. Игре предстоит не только постепенно развиваться, но и реагировать на инновации своей главной конкурентки, Call of Duty. Каждая новая игра серии — это полноценный новый продукт, что позволяет разработчикам радикально менять механики в соответствии с желаниями игроков.

Так, в Black Ops 6, которая выйдет в конце октября, полностью переработана система перемещения. Игрок может бежать в любую сторону, не только вперёд. То же самое касается и различных манёвров. Можно прыгать, скользить и нырять вне зависимости от направления движения. Это комплексная система, которая, вероятно, требовала от разработчиков полностью переработать принцип работы перемещения в игре.

Скриншот: игра Call of Duty: Black Ops 6 / Treyarch

Допустим, эта механика станет очень востребованной и понравится целевой аудитории после релиза шутера. XDefiant для успеха предстоит как-то адаптироваться к предложению конкурентки. Сомневаюсь, что разработчики сумеют оперативно интегрировать в игру что-то похожее на должном уровне качества, если учесть, как там добавляют новые механики сейчас.

Сразу после релиза XDefiant выяснилось, что распрыжка в игре слишком сильная. Игрок мог не просто скакать во время прицеливания, но параллельно с этим менять направление движения. Попасть по такому противнику очень сложно. Разработчики согласились с претензиями и решили ослабить способность. На реализацию обещанной регулировки ушло несколько недель. Теперь после нескольких последовательных прыжков прицел игрока начинает хаотично носиться из стороны в сторону. Функционально это эффективное решение, но визуально и механически оно ощущается очень странно и со стороны выглядит как баг.

В отрывке я не касаюсь правого стика — прицел сам небрежно виляет в разные стороны

Разработчики планировали сделать XDefiant киберспортивной дисциплиной. Пока получается не очень

Ещё до релиза игры разработчики заигрывали с любителями соревновательных игр и намекали, что стремятся сделать так, чтобы XDefiant комфортно чувствовала себя и в киберспорте. За пару недель до релиза Ubisoft даже организовала масштабный турнир с несколькими командами и несколькими комментаторами.

Вы вряд ли удивитесь, если узнаете, что мероприятие было нацелено в первую очередь на фанатов профессиональной сцены Call of Duty: команды состояли из бывших и актуальных профессиональных игроков дисциплины, а комментировали событие знакомые фанатам CoD голоса.

Почему команда заранее начала продвигать XDefiant как киберспортивную дисциплину, понять несложно. Соревновательный дух привлекает увлечённых людей, которые готовы тратить много времени на освоение игры в малейших деталях. Среди таких геймеров чаще встречаются «киты», небольшая группа которых может окупать затраты на работу над игрой.

Впрочем, разработчики явно поторопились интриговать хардкорную аудиторию. Организовать разовое мероприятие — это одно дело, а вот создать полноценную экосистему — совершенно другое. Чтобы XDefiant работала как киберспортивная дисциплина, игре нужны организации, которые заинтересованы в создании и продвижении команд и поиске новых талантов.

Чтобы всё это окупалось, нужна стабильная аудитория, спонсоры или другие формы стабильной монетизации. Так, во многих играх с профессиональной сценой продаётся мерч любимых команд. Например, в Call of Duty можно купить бандл с камуфляжем для оружия и скином персонажа в расцветке любимой команды. Часть средств от покупки получает сама организация.

Скины команды L.A. Thieves для Modern Warfare 3
Скриншот: игра Call of Duty: Modern Warfare 3 / Sledgehammer Games

У XDefiant ничего подобного пока нет, поэтому привлекать игроков будет непросто. Интересоваться игрой будут в первую очередь игроки из Call of Duty благодаря почти идентичному геймплейному фундаменту. В прошлом году XDefiant даже стала мемом среди профессионалов CoD. Некоторые подшучивали над соперниками фразами в духе: «Готовься уходить в XDefiant», другие всерьёз спрашивали, когда ждать первого полноценного про-сезона в игре.

В обозримом будущем ожидать полноценного громкого старта про-лиги не стоит. Относительно низкий онлайн и общая незаинтересованность широкой публики едва ли привлекут рекламодателей как для организаций, так и для самой Ubisoft. Финансировать же потенциальную лигу из собственного кармана издатель вряд ли станет.

Профессиональные игроки Call of Duty зарабатывают по несколько сотен тысяч долларов в год, и это если не считать призовых фондов чемпионатов. Добавьте к этому рекламные контракты и личные проекты. Зачем обменивать это на сомнительную авантюру с переходом в XDefiant?
Фото: Call of Duty League / X

К тому же XDefiant попросту не готова к серьёзным соревнованиям. В ней по-прежнему хромает неткод, поэтому проводить онлайн-бои не получится. Также в игре всё ещё нет режима с установкой бомбы, который необходим таким шутерам, — он появится ближе к концу второго сезона. Наконец, не факт, что XDefiant хорошо сбалансирована для киберспорта.

Некоторые фракции в игре имеют очень неоднозначные преимущества — например, у «Фантомов» из Ghost Recon на 20 единиц больше здоровья, чем у всех остальных. В связи с этим есть вероятность, что, когда профи нащупают «мету» в игре, игра станет однообразной и не зрелищной. Это тоже не пойдёт на пользу профессиональной сцене в долгосрочной перспективе.

* * *

XDefiant оказалась в очень сложной ситуации. Разработчики поставили перед собой весьма амбициозную задачу, но решают её не очень эффективно. К тому же слепая погоня за Call of Duty приводит к тому, что создатели будто не видят леса за деревьями и игнорируют механизмы, которые сохранили актуальность CoD по сей день.

Всё это не означает, что XDefiant непременно проживает свои последние месяцы. Запуск игры-сервиса — это лишь начало долгого пути развития. При должном менеджменте и работе над ошибками игра может вернуть статус хорошего востребованного аналога CoD. И от этого выиграют в том числе фанаты Call of Duty: с появлением достойной альтернативы сама CoD наверняка будет лучше и быстрее развиваться.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована