«В своём проекте я и нарративный дизайнер, и маркетолог, и менеджер»: история Ярослава
В нарративном дизайне Ярослав совместил две свои страсти — гейминг и писательство. И теперь его игры готовятся к релизу на крупных площадках.
Фото: личный архив Ярослава Дунаевского
Ярослав Дунаевский
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Развивает большой личный проект многопользовательской RPG-игры. А две его игры, созданные вместе с командой в рамках GameBox, планируются к релизу на VK Play.
Ярослав рассказал:
- как однажды решил объединить две свои главные страсти в одно дело;
- должен ли нарративный дизайнер разбираться в коде и разработке;
- как лид может решать кризисы мотивации в команде;
- чем хорош 2,5D-формат при создании игр;
- почему сотрудничество с издателем не гарантия успеха;
- как запитчить игру, чтобы заинтересовать блогеров и рекламодателей.
«Решил совместить две страсти»
Как увлечение текстами и играми привело Ярослава в нарративный дизайн
— Ярослав, расскажите, чем вы занимались до работы нарративным дизайнером?
— Мой профессиональный путь был долгим и совершенно не пересекался с геймдевом. На протяжении 15 лет я занимался в основном логистикой, закупками и строительством.
При этом в качестве хобби увлекался писательством. Сначала долго писал в стол, а потом, когда впервые подался на литературный конкурс, меня закидали тапками. Но ничего, меня это не остановило — я продолжил писать и отправлять заявки на разные конкурсы. Призовые места забирал редко, зато набирался опыта.
Игры тоже с детства занимали важное место в моей жизни — я увлекался ими с шести лет, когда они только появились на кассетах.
И вот в какой-то момент я просто подумал: почему бы не совместить две мои страсти — писательство и гейминг?
— Как произошло это осознание? Помогли обстоятельства?
— Повлияло сразу несколько факторов. Во-первых, мой ребёнок увлёкся рисованием и пиксель-артом, пробовал делать игры на Unity. Когда он сталкивался с трудностями, то просил меня помочь, поскольку я немного знаю код. Благодаря этому я вновь втянулся в тему игр и однажды наткнулся на проект «Начни игру».
Зарегистрировался на платформе и, на удивление, почти сразу получил предложение от разработчика мобильной игры «Буки». Он искал начинающих гейм- и нарративных дизайнеров, готовых работать не за вознаграждение, а за опыт. Откликнулся, сделал тестовое, и меня взяли. Правда, в итоге в проекте я выступал скорее как геймдизайнер и балансер.
Вот тут мы и подходим ко второму фактору, подтолкнувшему меня на изменения: оказавшись в реальном проекте, я был поражён, насколько изменилась игровая индустрия. Прежде я даже не знал о существовании такой профессии, как нарративный дизайнер, специалист, отвечающий за создание и раскрытие истории в игре. А узнав, осознал, что вот она — отличная возможность объединить мои давние увлечения в одно.
Решил углубиться в тему: стал искать геймдев-чаты и каналы, где люди размещали объявления для нарративщиков, и откликаться.
— Вашу кандидатуру одобряли?
— Да. Хотя в нарративном дизайне я тогда умел немного — разве что красиво складывать буквы в абзацы. Но тем не менее мои заявки всё равно принимали. Так я и начал работать над небольшими инди-играми.
На первых порах меня выручала хорошая насмотренность, но вскоре я понял, что этого недостаточно, — чтобы разобраться, как действительно работает нарратив, мне требовался системный подход.
— И вы решили обучиться профессии?
— Так получилось, что к тому моменту, когда я стал откликаться на объявления в геймдев-каналах, я уже учился в Skillbox — просто на другом направлении, на маркетинге. Поэтому на курс по нарративному дизайну перешёл оперативно — просто поменял одну программу на другую через службу поддержки.
«Теперь понимаю, как взаимодействовать и с игроками, и с читателями»
Как связаны письмо и нарративный дизайн
— С какими ожиданиями вы шли на курс? Хотели просто углубить свои знания или понимали, что и дальше будете развиваться в геймдеве?
— Сложно описать те чувства, которые я испытывал, и ту мотивацию, которой руководствовался. Вот просто в один момент ты сталкиваешься с профессией, которая вызывает у тебя не просто интерес, а настоящий восторг. И жизнь меняется.
Тяга к изучению нарративного дизайна и к работе была так сильна, что хотелось заниматься новым делом без остановки. Я и сейчас ежедневно погружаюсь в геймдев на 8–10 часов, и мне не надоедает. Наоборот, хочется, чтобы время замерло.
Увлечение нарративным дизайном не отпускает уже полтора года.
— Круто, что новое дело настолько вас вдохновило! И всё же: ещё до обучения вы участвовали в создании реальных игр и пробовали себя в инди-командах. Было ли на курсе что-то, что удивило вас, несмотря на опыт?
— Многое. Но самое ценное, что благодаря обучению я не только прокачался в игровом нарративе и сценаристике, но и лучше разобрался в писательском мастерстве и художественной литературе. Теперь я понимаю, как через любую форму — будь то игра или текст — выстраивать качественное и увлекательное взаимодействие с аудиторией. И, как следствие, создавать более интересный продукт.
— А должен ли нарративный дизайнер разбираться в тонкостях разработки, для того чтобы корректно выстраивать это игровое взаимодействие?
— Это хороший вопрос, потому что многие новички не осознают, насколько нарративному дизайнеру важно знать основы программирования и его языков. Бывает, что люди даже не понимают, что за такими, на первый взгляд простыми, командами, как «герой идёт и берёт предмет», скрываются сложнейшие процессы: анимация движения, прорисовка фона и прочее. Все эти тонкости грамотный нарративный дизайнер должен учитывать.
Нарратив — это в последнюю очередь про текст. А прежде — про взаимодействие всех элементов игры: анимации, звуков, артов. Через всё это мы в том числе рассказываем историю.
Чтобы сделать действительно качественный сюжет, нужно разбираться даже в таких мелочах, как цветовая палитра. Понимая, какие цвета нужно использовать для создания определённого настроения, можно точнее поставить задачу художнику.
Читайте также:
Так что, нарративный дизайнер, безусловно, должен понимать, как разные аспекты игры взаимосвязаны, а также разбираться в пайплайне разработки: кто за что отвечает и в каком порядке задачи выполняются.
— Со знанием всех этих тонкостей сейчас вам, наверное, сложно самому играть в игры?
— Да, и это настоящая проблема: я больше не могу наслаждаться играми, как раньше, поскольку теперь замечаю все их недостатки. Особенно обидно, когда вопиющие ошибки встречаются в хороших проектах.
«Важно наращивать сложность постепенно»
Об участии в GameBox и роли проджект-менеджмента
— Мы много поговорили о теории нарративного дизайна. А как у вас получалось применять новые знания на практике?
— Во-первых, я, естественно, выполнял все практические задания на курсе, хотя, признаюсь, психологически подступаться к ним было не так-то легко — хотелось сразу сделать что-то «грандиозное», а не начинать с простых вещей.
Но я понимал, что маленькие шаги тоже важны: в любом обучении сложность нужно наращивать постепенно.
Ну и, во-вторых, возможность поработать над более сложными проектами у меня появилась позже — в практической лаборатории GameBox. Интересно, что подавался я туда три раза: в первый — не прошёл, а во второй и третий — получил максимальный балл 🙂
В итоге на двух потоках мы с командами создали две игры: стратегию в реальном времени «Страна городов» и 3D-аркаду Atomic Raid. Первая, кстати, уже опубликована в VK Play и сейчас проходит доработку — релиз запланирован до конца года. Вторая также готовится к выпуску: помимо VK Play, мы хотим также опубликовать её на Steam.
С Atomic Raid вообще вышло очень интересно. Казалось бы, аркада — летишь в туннеле и стреляешь во все стороны, что там делать нарративщику? А в итоге в этом проекте я не только продумывал нарративный дизайн, но и взял на себя роль проджект-менеджера. А ещё получил полезный опыт в регистрации игр и общении со стриминговыми площадками.
— Что помогло освоиться в новой роли проджекта?
— На самом деле эта роль мне не в новинку: у меня за плечами более десяти лет опыта управления людьми в другой сфере. Хотя, конечно, работа в геймдеве устроена немного иначе, но я всё же успел немного ознакомиться с её спецификой в предыдущих проектах — когда был тимлидом в одной инди-команде.
Тогда я воспринял новую роль очень серьёзно: чувствовал большую ответственность за всю команду и, помню, чтобы не подвести коллег, даже начал искать и изучать дополнительные материалы по управлению проектами. Читал и сразу же внедрял на практике.
— А к чему теория вас не подготовила?
— За время работы я заметил, что в геймдеве есть специфическая проблема — очень многие не понимают, в какую сферу пришли. Есть желание попробовать «по фану» или «из интереса», но нет цели и мотивации довести дело до конца.
Часто люди берутся за проект, а потом, как принято сейчас говорить, выгорают. Поэтому, став руководителем, своей первостепенной задачей я видел как раз таки решение таких кризисов мотивации и помощь команде в завершении задач.
— Как справлялись с подобными кризисами?
— Здесь помогают регулярные созвоны, хотя бы раз в неделю. При этом важно не только обсуждать рабочие вопросы, но и уделять время личному общению — поддерживать, подсказывать, направлять.
При этом я как руководитель считаю важным разделять личные и рабочие отношения и не переходить границы. У каждого должны быть свои внутренние мотиваторы и амбиции, не зависящие от других людей. Но, к сожалению, именно они в геймдеве часто и ломаются…
Не в последнюю очередь из-за того, что самим лидам не хватает энергии завершить проект. Конечно, человек, который побывал в нескольких подобных командах, начнёт абсолютно безразлично относиться к результату, ведь лид и в первом проекте не дотянул, и во втором, и в третьем, — поэтому я стараюсь не терять мотивацию сам и через регулярное общение транслировать её другим.
— А какие ещё полезные навыки, кроме управления командой, вам удалось прокачать за время практики?
— Я научился разрабатывать хорошие шаблоны для проектов. Понятное дело, что описание персонажей и миров варьируется от игры к игре и сложно создать универсальный алгоритм. Но можно, основываясь на опыте, подготовить материалы, приближенные к реальным требованиям разработчиков.
Мне в этом сильно помог опыт работы над игрой «Золотая орда» — проектом, где я как раз был лидом команды нарративщиков. Там, создавая шаблоны, я получал полезный фидбэк от программистов и художников. «Здесь недостаточно прописано», «Тут нужно объяснить иначе», — писали они.
Это взаимодействие позволило мне не только создать классные шаблоны для конкретного проекта, но и лучше понять, какие ожидания могут иметь будущие работодатели и команды от меня.
«В команде только я и программист»
Как создать и развить игру своими силами
— Над какими проектами вы сейчас работаете?
— Сейчас большую часть времени я посвящаю работе над одним из моих первых самостоятельных проектов — игрой Sigil of Chaos. Это RPG в жанре Hack’n’Slash со множеством сложных врагов.
Этакое фэнтези, похожее на Diablo. По сюжету игрок оказывается в королевстве Ардения, где должен пройти долгий и непростой путь через подземелья и королевские тронные залы, чтобы раскрыть тайну и снять магическое проклятие.
— Сколько людей у вас в команде?
— Только двое: я и программист, с которым мы, кстати, познакомились в чате GameBox. Я отвечаю за продумывание квестов, персонажей и в целом нарратива, а разработчик занимается технической частью.
Мы начали работу в августе 2023 года, а к марту 2024 доделали уже 50% игры. Сейчас активно занимаемся шлифовкой и маркетингом. Главная фишка игры — возможность включения многопользовательского режима и режима сражения между игроками. Это редкость на рынке.
Ещё мы планируем интегрировать в игру искусственный интеллект для создания динамичных диалогов — то есть сделать так, чтобы ИИ реагировал на действия игрока не по заданной заранее схеме, а в режиме реального времени.
В геймдев-индустрии это почти нигде не встречается. Да, есть игры, куда успешно внедрили ChatGPT, но у нас другая цель. Мы хотим не просто включить искусственный интеллект в игру, но сделать так, чтобы он думал как персонаж — реагировал и отвечал в соответствии с внутренней логикой героя.
— У вас уже есть точное понимание, как воплотить эту идею?
— Инструментов для реализации этой идеи у нас достаточно. Мы с программистом вообще образовали идеальный тандем — мыслим в одном направлении и отлично дополняем друг друга. Поэтому у нас хорошо идёт как техническая, так и креативная работа.
— Как вам удаётся обходиться такими скромными мощностями? Всего два человека делают такую масштабную игру…
— К сожалению, это вынужденная необходимость. Например, сейчас у нас есть проблема с поиском художника. Хороших специалистов много, но они готовы работать только за хорошие деньги. А мы пока не понимаем, сколько получим от этого проекта, и не можем много вкладывать.
Всё, что сейчас отрисовано в игре, — заслуга программиста, который любит рисовать в качестве хобби, и аутсорс-художника. Но этого, к сожалению, недостаточно. Поэтому я планирую взять курс по пиксельной графике, чтобы самостоятельно рисовать для проекта.
— Наверное, именно из-за этих трудностей вы и решили сделать игру в 2,5D?
— Да, действительно. Хорошее 3D делается долго и сложно. Я это понял на примере нашей геймбоксовской аркады Atomic Raid. Для того чтобы построить десятиминутный геймплей, понадобилось полтора месяца работы трёх 3D-специалистов. И это при том, что элементов в игре было довольно мало.
Учитывая этот опыт, мы обратились к 2,5D.
У разработки в этом формате много плюсов — например, автогенерация уровней. То есть движок за тебя может собрать уровень из минимально необходимых частей — и дорисовывать придётся совсем мало.
Так что 2,5D-формат здорово экономит время и ресурсы. Для меня это особенно актуально, потому что изначально я воспринимал игру Sigil of Chaos как обычную работу для портфолио. Но вышло так, что сейчас я вкладываю в её продвижение много сил и времени…
— А как вы продвигаете свой проект?
— Поначалу я активно питчил игру разным издателям по электронной почте. Некоторые писали, что игра слишком сложная или что формат неподходящий. А большинство не отвечали вообще — это стандартная практика. В конце концов, издатели получают более 200 писем в день.
В итоге мы решили зайти на Google Play самостоятельно. После этого на нас вышел один издатель, но пока мы ещё ведём с ним переговоры, поэтому сложно сказать, получится из этого что-то или нет. Если нет, будем издаваться сами.
— Каким вы видите будущее Sigil of Chaos?
— У меня нет грандиозных ожиданий от этой игры — я не мечтаю, что она принесёт нам 200 миллионов долларов 🙂 Просто будет здорово, если она станет коммерчески успешной, но даже если нет, я всё равно восприму всё это как ценный опыт и отнесусь спокойно.
Недавно прочёл историю одного инди-разработчика из США: прежде чем добиться успеха, он выпустил 20 игр. Только 21-я «выстрелила».
К тому же издатель — не гарант успеха. Его работа заключается в том, чтобы среди множества проектов найти «звезду» — игру, которая точно произведёт фурор и принесёт много денег. Чтобы обнаружить ту самую, издатели часто сопровождают по 10, 20 или даже 30 игр одновременно.
И, естественно, активнее всего они инвестируют именно в те игры, которые уже показывают хорошие предварительные результаты. Это логично, ведь всего одна успешная игра может окупить все затраты издателя на остальные проекты.
Проблема в том, что рынок игр сложен, и никто не может предсказать, какая игра станет популярной. Так и получается замкнутый круг: инди-команды и небольшие студии зависят от денег и маркетинговых мощностей издателей, а издатели при этом зачастую ограничиваются минимальными вложениями — например, массовой рассылкой по пользователям. А если игра не становится хитом моментально, издатель и вовсе может перекрыть поддержку и переключиться на другие проекты.
Так что я уверен, что любым геймдев-специалистам очень важно самим разбираться в маркетинге, чтобы эффективно продвигать игру даже с ограниченным бюджетом.
«Выделиться среди сотни похожих запросов»
Как успешно питчить и продвигать игры
— Ярослав, в начале интервью вы упомянули, что проходили обучение по маркетингу. Как это помогает вам сейчас в продвижении игр?
— Я разобрался в разных каналах продвижения и специфике их работы. Но на самом деле теперь их не так много — те же Instagram* и Facebook* не работают в России, а YouTube прямо сейчас замедляют.
YouTube — очень важный маркетинговый канал в геймдеве, но при этом специфический. Самое важное — найти именно тех ютуберов, которые могут заинтересоваться твоей игрой.
Для этого сперва нужно изучить десятки и даже сотни видео разных стримеров и обзорщиков, чтобы понять, какие именно жанры им наиболее интересны. А затем — отправить им письмо с предложением. Очень важно, чтобы заголовок письма был интересным, а содержание — персонализированным. Это увеличит шансы выделиться среди сотни похожих запросов.
— Какие приёмы, чтобы выделиться, используете вы?
— Во-первых, обязательно узнаю, как зовут интересующего меня контент-креатора, чтобы в письме обратиться к нему по имени. Во-вторых, внимательно изучаю последние два-три видео блогера и добавляю в письмо одно-два предложения о них, чтобы показать собеседнику, что я знаком с его контентом.
Основной секрет: письмо должно быть кратким — таким, чтобы получатель за пять-семь секунд мог понять, что у вас за игра и стоит ли ей интересоваться.
Главное — рассказать о жанре, приложить скриншоты и гифки геймплея, а также ссылки на трейлеры. Удобнее всего собрать это всё в одном месте — например, на сайте. Сайт тоже должен быть красивым, лаконичным и информативным, со всеми ссылками. Кстати, сайты на Tilda я научился делать сам — как раз на курсе по маркетингу.
Страница игры в Steam — ещё одно ваше лицо. Она тоже должна быть тщательно продумана. Многое зависит от качества обложки и трейлеров, от описания игры, от первого арта, который увидит посетитель. А ещё крайне важны теги — они должны чётко отражать жанр и нишу вашего продукта, потому что именно по меткам пользователи чаще всего переходят на «Похожее».
В общем, конверсия и переходы напрямую зависят от правильного оформления и понимания работы платформ.
— Получается, вы и нарративный дизайнер, и геймдизайнер, и маркетолог, и продюсер, и менеджер… Как удаётся всё это совмещать?
— Секрет прост: каждый вечер я открываю блокнот, где планирую свои задачи на следующий день. Обычно я записываю пять-шесть пунктов, которые нужно выполнить, и распределяю их по времени.
Основная проблема — отвлекающие факторы. Особенно звонки и сообщения от команды при проблемах в проекте.
Самое главное — не дать себя отвлечь. За час-два, что ты потратишь на выполнение задачи, никто не умрёт и проект не посыпется.
Нужно учиться спокойно сосредотачиваться на завершении задачи и только после этого давать себе перерыв, чтобы всем ответить. Но здесь, скажу честно, помимо дисциплины, мне ещё просто повезло — я от природы легко переключаюсь между задачами. Поэтому мне не составляет труда в течение пяти минут перескочить от общения с командой к продолжению своей работы.
— Поделитесь: каким вы видите своё будущее в профессии?
— Если ещё совсем недавно я представлял себя работающим в какой-то игровой студии, то в последнее время отказался от этой идеи. Мне уже не двадцать, у меня есть обязательства, и я не могу устроиться джуном на зарплату в 400–600 долларов.
Поэтому теперь я всё больше склоняюсь к идее создания своей студии. Сейчас активно работаю в этом направлении — поместил второстепенные фриланс-проекты на фон и сосредоточился на своих играх, которые планирую выпустить до конца года.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».