Геймдев
#истории

«Магия за завесой игр»: история нарративного дизайнера Никиты Краузе

Никиту всегда интересовали игры: видео-, косплей, настольно-ролевые. Но разрабатывать собственные вместе с командой он стал только после учёбы.

Иллюстрация: Das Boot / Равноденствие / Заблудшие души / Никита Краузе / Tim Mossholder / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media

Никита Краузе

Россия, Москва


Пройденные курсы


Достижения

Во время учёбы участвовал в разработке двух видеоигр, а сейчас вместе с командой создаёт третью — на этот раз для Steam.


ссылки


Никита рассказал:

  • как попал в 3D-моделирование из косплея;
  • что привлекает его в настольно-ролевых играх;
  • как во время обучения придумал свою первую игру;
  • что изменилось в восприятии игр и без чего невозможно создать инди-шедевр;
  • как проходила разработка игры с шаманскими мотивами.

«Я всегда был самоучкой»: как косплей привёл меня в 3D-моделирование

В моём магистерском дипломе указана специализация «информационное обеспечение соединения материалов». Проще говоря, я сварщик с инженерными задатками. В университете я познакомился с 3D-моделированием, что затем стало сильным подспорьем в других занятиях.

Сейчас мне 29 лет. Я довольно рано понял, что не могу ограничивать себя одним хобби. Перепробовав многое, остановился на трёх занятиях: видеоиграх, косплее и настольно-ролевых играх. Так или иначе все они связаны друг с другом и относятся к индустрии развлечений, а ещё одинаково мне нравятся.

Конечно, раньше всего, как и многие, я увлёкся видеоиграми. Отдавал им предпочтение до тех пор, пока не попал на выставку «ИгроМир». Там я оказался заворожён совсем не стендами, шоу-программой или анонсом новинок, а людьми в костюмах из видеоигр, сериалов и аниме. А потом, в один прекрасный день, увидел новость о конкурсе косплея по игре League of Legends моей любимой студии Riot… и понеслось.

Я всегда был самоучкой. И всегда всё делал своими руками.

Костюм ковбоя Ясуо не стал исключением. Я смотрел туториалы, искал гайды и сто и один раз косячил. Сейчас, вспоминая тот опыт, я понимаю, насколько проще бы мне пришлось, найдись рядом хотя бы один добрый человек, который подсказал и указал на ошибки.

Тогда бы я не спалил строительным феном ковролин в квартире, не стал бы красить пояс из баллончика, чтобы его разъело, и не засиживался до поздней ночи над шпорами, которые сломали в первый же час фестиваля. Но конкурс я выиграл, а значит, этот опыт был важен.

Никита в костюме ковбоя Ясуо
Фото: личный архив Никиты Краузе

Благодаря косплею, который со временем стал моей работой, я уверенно освоил
3D-моделирование для 3D-печати. Оно позволило создавать точные реплики оружия, доспехов и аксессуаров из видеоигр и не только.

Вообще, 3D-моделирование — это очень увлекательный процесс, который требует от меня постоянного обучения и совершенствования навыков. Даже в 29 лет я продолжаю учиться и развиваться в этой области.

«Я научился создавать опыт, а не сценарий»: что значит быть мастером подземелий

Интерес не только к настольным, но и к настольно-ролевым играм (НРИ) у меня пробудился, когда я работал игроведом в антикафе. На протяжении почти года в подвале на Новослободской в Москве я вёл приключение «Проклятие Страда» по системе Dungeons & Dragons (D&D) и не только.

В неделю через меня проходило по 20–30 человек, многие из которых были полными новичками, играющими в НРИ впервые. Из раза в раз я погружал их в атмосферу мистического фэнтези, параллельно объясняя правила и механики. Удивительно, но мне это даже нравилось.

Несмотря на то что я уже давно там не работаю, вести игры я не перестал. Я продолжаю изучать новые системы правил и проводить игры для всех желающих. Мне нравится ощущение от совместно создаваемой истории, которая уникальна для каждой партии.

Главные герои в настольно-ролевых играх — это игроки, а я всего лишь дирижёр.

В роли мастера подземелья я научился создавать опыт, а не сценарий. Многие начинающие мастера пытаются написать книгу, где игроки — лишь зрители их грандиозного сюжета. Но мне не близок такой подход.

Игрок хочет получить удовольствие и волен делает в игре что вздумается. И таких пятеро в команде. Подобным хаосом во плоти надо уметь управлять, чтобы совместными усилиями создать историю, где каждый почувствует себя её неотъемлемой частью.

Самое приятное в НРИ — невероятное сближение. Со многими своими игроками я до сих пор общаюсь и дружу. Провести игру — это всё равно что провести одновременно тимбилдинг, урок актёрской импровизации и терапевтическую сессию.

Кстати, недавние исследования показали, что D&D-игры положительно влияют на ментальное здоровье людей, а в странах Америки даже используются как часть терапии социальных расстройств.

Увлечение D&D-играми и подтолкнуло меня к нарративному дизайну. По сути, ведь именно им я и занимался продолжительное время: брал готовые приключения, написанные сценаристами, и механики, созданные геймдизайнерами. И не просто передавал этот опыт игрокам, а вовлекал их в истории, обучал, держал темп повествования и управлял их вниманием. И всё ради того, чтобы четыре часа пролетели на одном дыхании. Не это ли задача нарративщика?

«Стал смотреть на игры комплексно»: о пользе обучения и о первой разработанной игре

Четыре года назад в книге Джесси Шелла «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все» я прочёл: «Просто проговорите эти волшебные слова: „Я — геймдизайнер“. <…> Ну что, вы сделали это? Если да, примите мои поздравления! Теперь вы — геймдизайнер».

С этого момента и начался мой путь в геймдеве. Я вдохновился и купил курс по нарративному дизайну, а ещё открыл для себя мир геймджемов. Такой формат позволяет всего за пару дней получить прототип игры, в который сыграют десятки людей, что ещё больше подогревало желание учиться. Правда, основательно пройти курс мне так и не удалось.

Дело в том, что период обучения выпал на непростой 2022 год. Тогда я решил вернуться к 3D, ведь умел это делать лучше всего и мог на этом зарабатывать. Но, так как уже был полностью поглощён геймдевом, решил заодно научиться делать и игровые 3D-модели. Это направление казалось мне весьма перспективным и заманчивым.

Вернулся к курсу только в прошлом, 2023 году благодаря лаборатории GameBox и начал открывать его для себя заново. Учиться стало намного комфортнее и приятнее: все домашние задания основаны на анализе моих любимых инди-игр, а с ментором мы сразу нашли общий язык.

Во время выполнения тестового задания на первый поток GameBox я придумал игру «Равноденствие». Эта разработка очень дорога мне, поскольку я вложил в неё не только силы и время, но и частичку себя.

Идея во многом вдохновлена фильмом «Солнцестояние» и славянским фольклором. Сибирь, девяностые. Главный герой, вылетевший на сигнал о помощи, терпит крушение и оказывается в общине староверов. Помогая им и исследуя окрестности, игрок должен решить, хочет он найти вертолёт и сбежать или же остаться на таинственный праздник, к которому все готовятся.

Но это только тот смысловой уровень, который лежит на поверхности. Есть и тот, что глубже, скрытый.

Дело в том, что год назад у меня умер близкий человек, — в игре я попытался отразить рефлексию этого травмирующего опыта. Каждый из пяти дней в игре символизирует один из этапов принятия смерти, которые я прошёл сам. Учитывая, что это мой первый опыт написания сценария и диалогов, «Равноденствие» я воспринимаю как личный опус магнум.

Сейчас я прохожу второй блок курса, который посвящён геймдизайну. Уже вижу результат: стал смотреть на игры комплексно, а не только с позиции игрока. Подмечаю детали, которые раньше проходили мимо меня.

Постоянно задаюсь вопросом: «А как это сделано?» — и ищу на него ответ.

Вижу инструменты и уловки, которыми пользуются разработчики, чтобы я чувствовал и делал то, что им нужно. Рад, что мне всё больше открывается магия, которая раньше скрывалась за завесой игр.

«Видеоигры я полюбил только сильнее»: о новом восприятии игр и о ближайшей цели

Раньше я воспринимал игры как данность. Но чем глубже погружаюсь в геймдизайн, тем яснее понимаю, какой труд людей стоит за каждой игрой. Стал гораздо снисходительнее к разработчикам. Ведь они тоже учатся и ошибаются, как и я.

Да и вообще: видеоигры я полюбил только сильнее. Если мне сегодня предлагают посмотреть сериал, выйти погулять или сыграть катку, я всегда выбираю последнее. Я много играю в многопользовательские игры, но мой любимый жанр — RPG: «Ведьмак 3», Fallout New Vegas, Baldur’s Gate 3. В каком-то смысле все они произошли от настольно-ролевых игр, где ключевая роль отводится истории и ролевому отыгрышу.

Трейлер игры «Равноденствие»

И хоть я очень люблю «Ведьмака», мне бы не хотелось создавать своего «Ведьмака 4» — слишком уж масштабно. Мне хватит и маленького инди-шедевра, по которому будет куча фан-артов 🙂 Но для этого сперва надо освоить движок.

Я знаю, что есть Unity и Unreal Engine, но они требуют очень хорошего знания кода. У меня пока нет желания погружаться в программирование слишком глубоко, да и времени тоже. Вероятно, я остановлюсь на более простом варианте — Godot Engine. Ранее я уже изучал простые языки, например Arduino, а значит, и в этот раз не должно возникнуть трудностей.

Если говорить о зонах роста: в нарративном дизайне у меня есть две слабые стороны — текст и его орфография. Мне с трудом даются диалоги, а описания локаций звучат односложно. А когда наступает пора искать ошибки в тексте, становится совсем туго. Знали бы вы, как это неловко, когда на стриме твоей же игры у зрителей возникает эффект «рукалицо» из-за неграмотности сценариста.

Лучик надежды в мою жизнь вернул YandexGPT, который может искать и исправлять ошибки в тексте. Благодаря этой технологии я начал верить, что смогу и дальше развиваться как нарративный дизайнер, не боясь браться за перо.

«Оставить свой след в индустрии»: об игре The Lost Souls и позиции левел-дизайнера

Благодаря ведению D&D-игр мне легко удаётся организовывать людей и делать так, чтобы все слушали и были услышаны. Поэтому при работе над игрой The Lost Souls («Заблудшие души»), которую мы создавали в рамках GameBox, я взял на себя роль арт-лида. Я отвечал за всё связанное с нарративом, визуалом и саундом.

В какой-то момент наша команда насчитывала 13 человек, и это было настоящим испытанием.

Разработка началась с командного брейншторма. Я предложил концепт лиминального хоррора про Орфея в сеттинге московского метро, но команда его не приняла. Дальше мы рассмотрели идею геймдизайнера, совмещающую механики XCOM и мифы народов Севера. Программисты сказали, что идею будет сложно реализовать, поэтому мы начали искать компромиссы.

В итоге после трёх дней брейншторма мы взяли две наработки наших программистов, которые они делали для тестового задания, — в жанрах топ-даун-шутера и tower defense — и объединили их. Также мы вплели в сеттинг мифы народов русского Севера. Всё это привело к идее игры про шамана.

По сюжету игрок проводит ритуал камлания, спускается в мир мёртвых, чтобы спасти заблудшие души от злых духов. Мистичности добавляет музыка с шаманскими мотивами.

Мы решили, что раз в нашей команде есть саунд-дизайнер, то одним из акцентов в геймплее должна стать музыка. В шутку мы с командой даже называли жанр нашей игры бубен-шутером, потому что игрокам нужно убивать врагов, параллельно применяя заклинания с помощью бубна.

Во время разработки я постоянно искал способы сделать так, чтобы все участники команды были включены в процесс. И у меня неплохо получалось: изо дня в день в течение месяца я был с командой на одной волне, искал классные референсы и общался со всеми участниками. Только от меня зависело, насколько хорошо ребята поймут друг друга и суть своих задач: что нужно сделать и как.

К сожалению, после защиты проекта стала сильно ощущаться усталость разработчиков. Команду покинул геймдизайнер, и, честно сказать, я тоже думал поступить так же. Но продолжал работать, ведь о проекте заговорил известный геймдизайнер Алексей Барцев.

Игра ему очень понравилась, и он увидел в ней потенциал. Алексей, как и я, хотел игру с механиками, хоть отдалённо напоминающими культовую Patapon. Он предложил нам доработать игру и поучаствовать в «Демофесте» VK Play. Мы начали работу над новой картой, врагами, разветвлённой системой способностей, но без геймдизайнера реализовывать столь амбициозные планы было очень сложно.

Не так давно мы выложили The Lost Souls на международный сервис инди-игр Itch и получили приятную обратную связь. Конечно, можно было бы продолжить совершенствовать её, но я считаю проект завершённым и не хотел бы превращать его в долгострой. Пожалуй, для учебного проекта мы проделали классную работу.

Трейлер игры The Lost Souls

Удивительно, но этот опыт неожиданно помог мне попасть в новую команду. В «Заблудших душах» не было желающих собирать уровни, и я взял эту задачу на себя. А через пару недель после питча игры оказался в команде выпускников лаборатории GameBox 16fps по этому же профилю — в роли левел-дизайнера.

Позиция левел-дизайнера позволяет мне делать всё, чему я учился: передавать сюжет и нарратив через окружение, создавать 3D-ассеты, придумывать ситуации для раскрытия игровых механик и многое-многое другое.

Игра, которую мы создаём, называется RE:Ark. Это хардкорный топ-даун-шутер в духе Ruiner с сеттингом, вдохновлённым мангой «Blame!». Демоверсия доступна в Steam, и сейчас мы активно ищем издателя для нашего маленького инди-шедевра.

Мне ведь много не надо. Я пришёл в индустрию не в поисках денег, а от искренней любви к геймдеву. И меня греет мысль, что, возможно, когда-нибудь я смогу оставить в ней свой след.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована