Геймдев
#истории

«Люди не знали, что мы игры делаем, — наверное, решили, что мы киллеры или маньяки»

Михаил по себе знает, как трудно новичкам найти работу. Но у него получилось — сейчас он разрабатывает игры в известной российской студии.

Михаил Сергеев

Россия, Санкт-Петербург



Достижения

За полтора года в программировании устроился в студию Battlestate Games, которая разрабатывает популярную игру Escape from Tarkov.


Ссылки


Михаил учится на инженера, скоро у него защита диплома. На втором курсе он разочаровался в профессии, попробовал веб-дизайн и интернет-маркетинг, но оказалось, это тоже не его. Потом Михаил попал на интенсив «Сделай игру за три дня», познакомился со средой разработки Unity и влюбился в программирование. Дальше был годовой курс «Профессия Разработчик игр на Unity».

В интервью Михаил рассказал:


Как найти первую работу, если ты новичок в профессии

— Трудно было найти первую работу по новой специальности?

— Да, новичку сложно. Все хотят специалиста с опытом коммерческой разработки. А откуда этот опыт, если ты недавно окончил курсы? Конечно, можно самому себе придумать проект, например взять любую игру из Play Market и сделать такую же. Но мне это было неинтересно. Чтобы поработать с реальными заказчиками, я откликался на вакансии и просил дать мне тестовое задание. Решение пробников отлично прокачивает навыки, а ты получаешь проекты в портфолио. Тестовые считаются мини-версией коммерческой разработки: у тебя есть клиент, техническое задание, сроки.

— И тебе давали такие тестовые?

— Многие шли навстречу и присылали. Иногда везло и мне давали обратную связь. Прежде чем найти первую работу, я решил около 15 тестовых задач.

Прототип игры Михаила CarWar, сделанной на игровом движке Unity

— Где ты нашёл работу?

— Я понял, что на hh.ru новичку делать нечего. Даже если в вакансии сказано, что опыт не важен или нужен минимальный, отбор всё равно будет серьёзным. Я нашёл работу на InGame Job — там много предложений от стартапов, где к кандидатам меньше требований. Я попал в маленькую команду: в ней были я, ещё один программист и геймдизайнер. Мы делали мобильные игры по типу «три в ряд». В стартапе я проработал полгода, а потом перешёл в Battlestate Games.

— Как ты вышел на Battlestate Games?

— Тут спасибо Skillbox. В закрытом Telegram-канале для студентов я увидел вакансию Battlestate Games и откликнулся. Выполнил тестовое, но особо ни на что не рассчитывал — думал, что такой крутой компании нужны специалисты ей под стать. А меня пригласили на собеседование! Оно было несложным — студия разработки специально набирала джунов для обучения.

Тестовое задание. Игра Naliv

Компания, конечно, впечатлила. Очень классная команда, плюс крутой офис — отличная столовая, настольный хоккей, футбол. Ещё в офисе куча оружия — для декора и насмотренности: пистолеты, автоматы, пулемёты, снайперские винтовки, гранаты… В первый день перетрогал всё что можно!

Офис Battlestate Games. 2018 год. Фото: Форум Escape from Tarkov

— А в чём для новичка разница между стартапом и студией уровня Battlestate Games?

— В стартапе у меня не было наставника, и решать проблемы приходилось самостоятельно. Это занимало много времени — я мог неделю биться над одной задачей. А в Battlestate Games есть классный тимлид, который предлагает разобраться вместе, если я захожу в тупик. Это очень большой буст для профессионального развития. Но и опыт в маленьком проекте оказался полезным — без него я бы не попал в Battlestate Games.

«Я стал меньше играть для души, больше по работе»

— Ты участвуешь в разработке Escape from Tarkov. Уже играл в бета-версию? Мой 15-летний брат считает, что она скучновата.

— У Escape from Tarkov высокий порог входа. Эта игра действительно не для всех. И она хардкорная. Даже я в неё мало играю — мне страшно! Там очень высока цена жизни. Всё, что ты получил в рейде или нашёл: оружие, снаряжение, ресурсы — легко потерять. Многих игроков «Тарков» это и цепляет. Игра даёт эмоцию. Ещё она круто сделана — те же анимации проработаны на высшем уровне. Кайфуешь, даже когда просто бродишь по локациям.

— Ты и раньше любил компьютерные игры?

— До того как стал разработчиком, много играл. Немало часов посвятил Counter-Strike, даже был в полупрофессиональной команде. Мы участвовали в турнирах против довольно именитых противников.

Улицы Таркова. Escape from Tarkov. Скриншот: Escape from Tarkov / «ВКонтакте»

— Как повлияло на твою любовь к играм то, что теперь ты их делаешь?

— Я стал меньше играть для души. Пока на работе тестируешь, успеваешь наиграться. Да и я больше анализирую чужие продукты: подмечаю интересные механики, обращаю внимание на ошибки. Но, кстати, теперь баги в чужих играх меня не бесят. Отладить игрушку — большой труд, и сколько бы ты их ни исправлял, ошибки всё равно будут. Так что я совсем не понимаю хейтеров Cyberpunk 2077, которые из-за одной сцены с Джонни Сильверхендом окрестили игру плохой.

«Ты не привязан к конкретному шаблону — это самое крутое в программировании»

— Многие ли сейчас путают разработчиков игр с геймдизайнерами?

— Да, хотя это не одно и то же. В геймдеве много ответвлений: геймдизайнеры, звукорежиссёры, программисты, аниматоры. Но почему-то, когда говорят о разработке игр, в первую очередь думают о геймдизайнерах. Наверное, все хотят не код писать, а придумывать сюжет, персонажей, механику.

При этом чуть что — виноваты программисты. Например, если в игре персонаж проходит сквозь объект, через который не должен проходить, первое, что слышишь: «Разработчики накосячили». Но по факту это ошибка человека или отдела, который занимается левел-дизайном. Это он не поставил невидимую стенку, чтобы персонаж не мог пройти. Программист не виноват, но люди об этом не знают. Для них накосячили разработчики. При этом кто эти разработчики — никто никогда не уточняет.

— Бесит?

— Чуть-чуть. Я тоже разработчик. Меня виноватым делают, а я ни при чём. Такое смешанное чувство получается.

— А можно ли назвать твою работу творческой?

— Потому-то мне и нравится программирование! Есть множество способов решить одну и ту же задачу. В этом и всё творчество. Можно сделать просто, усложнить или сделать суперсложно. Это самое крутое — ты не привязан к конкретному шаблону. Допустим, нам нужно, чтобы при взрыве граната наносила персонажу урон. Самый простой вариант: создать вокруг гранаты сферу с определённым радиусом. Если в него попадает персонаж, с него снимается 100 очков здоровья. Второй вариант: сделать так, чтобы при взрыве из гранаты пускались сотни лучей. В этом случае мы можем определить урон в зависимости от части тела: например, если луч попал в ногу, с персонажа снимают 10 очков здоровья, в руку — 5, в голову — 100. Следующий уровень фантазии — учитывать препятствия между игроком и гранатой.

— Ты так одержимо рассказывал, куда будет ранен персонаж :) Были ли какие-нибудь в жизни конфузы из-за этого?

— Это просто такая механика. Недавно мы с коллегами поднимались на лифте, и с нами были и другие люди. Мы как раз обсуждали ситуацию с гранатой. Кто-то из нас сказал: «Прикольно было бы, если бы у нас бошки взрывались, да?» Представляешь, какая реакция была у людей, которые ехали с нами? Они же не знали, что мы игры делаем. Наверное, подумали, что мы киллеры или маньяки.

— А у ваших игр есть хейтеры?

— У любой игры есть хейтеры. Чтобы не расстраиваться лишний раз, я редко читаю комментарии. Конечно, есть нормальные сообщения, где люди стараются помочь разработчикам и делятся прикольными идеями. Но есть и те, кому палец в рот не клади — сразу откусят. Много негативных комментариев появляется потому, что игроки не понимают, что и как работает. Мы с ними не спорим, хотя читать такое неприятно.

— Есть игра, которую ты бы хотел сделать?

— Я не очень люблю придумывать, поэтому такой игры нет. Скорее мне бы хотелось поучаствовать в большом проекте, таком как «Ведьмак» или Cyberpunk 2077.

Михаил делает гимнастический элемент «Горизонт»

«А началось всё с неразделённой любви…»

— Многие себе представляют программиста высоким и тощим ботаником. А ты накачанный парень. Как тебе удаётся так хорошо выглядеть, сидя постоянно в офисе?

— Это ты сейчас видишь мускулистого парня, а раньше я был дрищом и ненавидел себя за это. Два года назад я увлёкся отжиманиями, подтягиваниями, упражнениями на турниках. В народе это называют воркаутом. А началось всё с неразделённой любви. Я тогда грустил, надо было закрыть дыру в сердце, и я решил изменить себя. Ночью дошёл до Московской площади, сделал фото и выложил в Instagram* c подписью «День, когда я изменил себя». С тех пор и начал активно заниматься спортом. Первая цель была — продержаться в стойке на руках хотя бы 10 секунд. Сейчас я стою минуту.

Тот самый пост в Instagram*

— Сейчас хватает времени на спорт?

— Раньше я занимался каждый день около часа. Даже вставал ради этого в шесть утра. Сейчас из-за работы и учёбы не могу уделять спорту много времени, поэтому просто поддерживаю форму и занимаюсь два-три раза в неделю.

— В личной жизни всё наладилось?

— Да! У меня есть девушка, и мы живём вместе.

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована