«Различий между геймдизайном и банковской сферой практически нет»
История Бэтмена: днём Иван управляющий по внедрению риск-технологий в крупном банке, а ночью он — геймдизайнер, воплощающий свою детскую мечту.
Wikimedia Commons / Ольга Скворцова / Skillbox Media
Иван Кибардин
Россия, г. Москва
Пройденные курсы
Путь героя
Иван обучается на курсе, делает проекты в Gamebox и проходит практику в своей первой геймдев-студии. Всё это он успевает делать в выходные и ночью, так как у него есть основная работа.
В интервью Иван рассказал:
- откуда появилась любовь к созданию игр;
- чем похожи трейдер в банке и геймдизайнер;
- как попал в Gamebox и на практику в игровую компанию;
- про осознанное изменение жизни.
«Можно не только играть в игры, но и делать их»
— Расскажи, как у тебя появился интерес к играм?
— В игры я играю с самого раннего детства. У нас дома было много настолок, а когда мне было пять лет, появился первый компьютер. Я начал играть во всё, во что мог: Warcraft II, Dune II, Doom и много что ещё.
К сожалению, в какой-то момент наступил кризис и денег в семье особо не было. Когда одноклассникам покупали более крутые компы, у меня был всё тот же старый. В итоге поиграть во что-то новое возможности не оставалось.
И вот, когда я в очередной раз мечтал о новых играх, отец это заметил и сказал: «Знаешь, можно не только играть в игры, но и делать их». Меня это так зацепило, что я тут же захотел придумать что-то своё. До этого мне и в голову не приходило, что кто-то работает над тем, на что я каждый день трачу всё свободное время. И это стало моей настоящей мечтой.
— И ты стал действовать?
— Да. Изначально я записывал в тетрадке всё, что хотел бы создать сам. Это были наброски RPG, где я продумывал героев, их способности и мир в целом. Не вспомню всех подробностей, но этими тетрадками был забит весь шкаф.
Позже я обнаружил, что в Warcraft II есть редактор карт. Я начал создавать карты, которые мне нравятся, и пытался придумывать какие-то простейшие условия игры. Например, делал так, что у игрока мог быть только один прокачанный юнит, и таким образом пытался имитировать формат RPG. Старался придумать какой-то сюжет, рассказывал о нём друзьям и давал им пройти свою карту. Это был максимум, который тогда я мог сделать, так как в Warcraft не было системы квестов и других дополнительных возможностей.
— Ты рассказывал, что научился с помощью математических формул определять алгоритм игр. Как ты это делал?
— Мой дед всё детство учил меня математике и физике. Когда появился нормальный интернет, пошёл бум на простейшие онлайн-игры. Мы с друзьями заинтересовались «Ареной» — первой в нашей жизни онлайн-RPG. Я долго ей увлекался и в какой-то момент начал понимать, что определённые методы прокачки персонажа дают определённый результат. В итоге я начал всё это тестировать.
Звал друзей в гости, мы создавали новых героев и тестировали строго определённую прокачку персонажа. Постепенно это позволило вычислить формулу, которая помогала на бумаге рассчитать все алгоритмы и подобрать те параметры, которые с максимальной вероятностью позволят выиграть у других игроков.
В какой-то момент, вместо того чтобы просто играть, я погрузился в математику и аналитику.
— Математика, аналитика… Ты перестал видеть геймдев своей будущей работой?
— Тогда было очень твёрдое и неправильное мнение — чтобы создавать игры, нужно идеально знать программирование. И, если я не ошибаюсь, в то время не было движков, позволяющих делать игры без идеального знания кода. Но в программировании я всегда был слаб, мягко говоря. Я пытался создать хоть какой-то код, но у меня не получалось.
«Диплом без опыта совершенно бесполезен»
— На кого ты в итоге пошёл учиться?
— Изначально я пошёл в Бауманку на кафедру прикладной математики. Планировал погрузиться в это с головой, но не срослось. Завалил как раз программирование и вылетел оттуда. В итоге я пошёл на экономиста и со второго курса начал работать по этой профессии, так как понимал, что диплом без опыта абсолютно бесполезен.
— Куда ты пошёл работать?
— С 18 лет я работаю в банковской сфере.
— Расскажи подробнее, как строилась твоя карьера в банке?
— Начинал я с позиции мальчика на побегушках в отделе ценных бумаг. Делал отчёты по клиентам, торгующим на бирже, собирал документацию и раскладывал по архивам. Спустя несколько лет стал трейдером, а через какое-то время сменил направление — ушёл в риск-подразделение в очень крупный банк. Начал заниматься математикой, аналитикой, выявлением и устранением различного мошенничества. Сейчас я управляющий по внедрению риск-технологий.
— Насколько я понимаю, ты сделал прекрасную карьеру… В какой момент ты снова вспомнил о мечте?
— Желание вернуться к геймдеву возникло абсолютно спонтанно. В какой-то момент я начал испытывать усталость, погрузился в рутину. Тогда я попробовал себя в другой сфере: несколько лет назад выучился на ювелира. Думал делать прикольную ювелирку, но в России проблемы с легализацией самодельных украшений. В итоге забросил это дело и сейчас практически им не занимаюсь.
Как-то раз мы сидели с моим другом-коллегой в баре и говорили, что нужно что-то менять. Он как раз таки понял это раньше меня, выучился на разработчика и вышел на практику. Его пример напомнил о моей давней мечте, и меня осенило: что мешает мне перевернуть всё с ног на голову и начать сначала?
— Как отреагировали близкие?
— Очень спокойно, меня поддержали. Все прекрасно понимали, что лучше что-то сделать и об этом пожалеть, чем не сделать и постоянно думать об этом. Семья мне очень помогает, несмотря на то, что я погружён в геймдев в любое свободное время, будь то выходной или глубокая ночь.
Первые шаги к мечте
— Как ты выбрал, где учиться геймдеву?
— Я начал изучать рынок, так как не знал, где такому обучают. На моё решение повлияло то, что в Skillbox преподаёт Николай Дыбовский — основатель студии, в которой создали одну из самых нетривиальных, в моём понимании, игр — «Мор. Утопия». Принял решение, уснул, а утром записался на курс.
— Ты уже понял, какое направление геймдизайна тебя интересует?
— Недавно я осознал, что различий между банковской сферой и геймдизайном практически нет. В банке трейдер умеет делать всё, и довольно неплохо, но не углубляется во что-то конкретное. Сейчас у меня абсолютно аналогичная ситуация — я занимаюсь всем: UI, аналитикой, левел-дизайном и защитой работы перед продюсером. Но не углубляюсь сильно ни во что. В будущем, если я смогу открыть свою инди-студию, я буду заниматься всем и сразу.
— Расскажи про диплом. Ты делаешь игру?
— Это не столько игра. Мне необходимо сделать проработку концепта, то есть геймдизайн-документ. Всю подготовительную работу осуществляешь на бумаге, расписываешь механику, анализируешь, прикрепляешь референсы по артам. В общем, нужно сделать документ, который можно взять и полностью реализовать как живой продукт, как игру.
Сам по себе формат — смесь аркады, логики и чем-то напоминает сеттинг soulslike-игр. Я пытаюсь сделать историю в том мире, о котором игроку сначала не будет ничего известно. Поэтому он сможет не только пройти игру, но и, если ему станет интересно, взять и осознать, по какими законам существует её мир.
— А как ты попал в Gamebox?
— Про отбор в Gamebox я узнал из чата курса. По условиям геймдизайнеру нужно было придумать настольную игру по теме Нового года и расписать её правила. Вторая часть задания, за которою ты получаешь дополнительную оценку, — это прохождение плей-теста. Необходимо проработать все ошибки и описать то, как после их исправления изменилась игра.
Я собрал настолку и неделю терроризировал своих друзей, чтобы они проходили её и играли в неё со мной. Мы её меняли, улучшали, и в итоге получилось довольно хорошо. Были положительные отзывы друзей, что она сложная, но весёлая и увлекательная. Я всё доделал и отправил работу на проверку в Gamebox.
Я удивился, когда узнал, что меня не только взяли, но и оценили мою игру как лучшую на потоке. Мне даже порекомендовали выпустить её на картоне.
— Именно в Gamebox ты принял участие в разработке первой полноценной игры?
— Да, у меня с командой есть один законченный проект. Blacksmith’s master стала симулятором работы кузнеца. В процессе игры нужно создавать холодное оружие. То есть само оружие изначально выглядит как некая сетка, в которую нужно в определённом порядке вставить кубики. Так мы сымитировали процесс ковки в Средневековье. Дабы усложнить игру, наша команда добавила разрушающиеся кубики, чтобы игрок постоянно думал, как их расставлять в правильном порядке. В случае ошибки уже не получится собрать весь пазл и придётся начинать заново.
— Первый раз работая в геймдев-команде, ты ощущал эйфорию?
— Да. Была эйфория, которая быстро переросла в формат очень ответственной работы. Важно было соответствовать своей роли идеолога. Геймдизайнер моего уровня, по большому счёту, не может сделать сам практически ничего. Моя работа была в том, чтобы дать идею, убедить в ней команду, расписать задачи и сделать так, чтобы все в игру поверили.
Настоящая практика в геймдизайне
— Ещё ты проходишь практику в игровой компании. Как это случилось?
— Да примерно так же, как и с Gamebox. Увидел объявление, что в студию «Паприка» на оплачиваемую практику нужен геймдизайнер. Пришёл, выполнил тестовое задание и попал туда вместе с коллегой, разработчиком из Gamebox. Сейчас вместе всему учимся и делаем мобильные, казуальные игры. Чисто формат кликеров, чтобы убить время в метро. Мы уже смогли сделать первую игру, обычную казуальную гонку на кораблях.
— Есть какие-то трудности?
— Самые большие проблемы — время, а также, конечно, навыки в Unity. Как я говорил, у меня есть основная работа, и я могу приступить к геймдизайну в выходные или ночью. Общая усталость и нехватка времени сказываются абсолютно на всём.
— Как тебе вообще удаётся совмещать учёбу, работу, Gamebox и практику в геймдеве?
— Не удаётся. Когда я попал в Gamebox, на основную учёбу абсолютно не осталось времени. Только сейчас начал пытаться поменять свой режим и нагнать всё, что я упустил. И ещё у меня есть семья.
Приходится мало спать — по-другому никак.
— Тебе не страшно всё менять?
— На самом деле нет, ведь я стараюсь делать всё последовательно. Хочу собрать хорошее портфолио, набить себе ценник и спокойно перейти в сферу геймдева. А до этого времени я буду всеми силами стараться совмещать работу и мечту. Возможно, в будущем придётся на какое-то время сократить свой бюджет, когда полностью уйду из банка, но это будет временная мера.
Возможен и такой вариант, что за счёт тех денег, которые я зарабатываю на основной работе, можно будет уйти в полноценную инди-разработку: создать маленькую студию и начать собирать команду. А уже потом, когда я полностью перейду в геймдев, прекратить работать в банке. Как бы то ни было, у меня есть поддержка семьи, и я со всем справлюсь.
— Есть игра, которую ты мечтаешь создать?
Это не мечта, а цель. Я воплощу в игру тот концепт, который готовлю для диплома в Skillbox. С точки зрения аналитики и математики я уже всё сделал, а также собрал референсы.
Я доведу эту игру до релиза в любом случае, неважно когда.
Блиц
— Кто тебя вдохновляет?
— Два человека — наш лектор Николай Дыбовский и, конечно же, Хидео Кодзима.
— Любимые игры.
— Bloodborne, Warcraft III, Gran Turismo Sport.
— Консоль или ПК?
— И то и другое.
— Что ты делаешь в свободное время?
— В основном занимаюсь спортом. В этом году я попробовал себя в мотогонках. И мне очень нравится: это способ расслабиться и забыть обо всём, хотя бы на время.