«3D-дженералисты нужны везде, где применяют трёхмерные модели: в рекламе, кино, медицине»
Вдохновившись примером знакомого, сделавшего успешную карьеру в 3D, Ашот тоже решил попробовать свои силы в геймдеве. И так нашёл своё призвание.


Фото: личный архив Ашота Григоряна

Ашот Григорян
Армения, Дилижан
Пройденные курсы
Достижения
Поучаствовал в разработке хоррор-игры в рамках GameBox и прошёл все курсы внутри профессии. Теперь активно ищет работу.
✅ Помощь
Ашот рассказал:
- почему однажды решил попробовать себя в геймдеве;
- чем ему понравилась профессия 3D-дженералиста;
- как участвовал в GameBox и какой хоррор-проект создал в его рамках;
- какие планы на будущее строит.
«Никогда не думал о карьере в геймдеве»: о приходе к 3D-моделингу
Чем я только не занимался и где только не жил! Работал в барах, трудился на заводах. Жил в Армении, Израиле, России. Что касается игр — их любил всегда, с самого детства, особенно шутеры, но до определённого момента о карьере в геймдеве даже не задумывался.
Всё изменилось, когда я узнал, что мой одноклассник стал успешным и профессиональным 3D-дженералистом и теперь живёт и работает в Штатах. Помню, я тогда подумал: «Оказывается, так можно было? Если у него получилось, почему бы не попробовать и мне?» 🙂
Дело было около четырёх лет назад — я в то время жил в России, в Сочи. И вот начал искать, где же можно научиться делать игры. Больше всего на слуху был Skillbox — постоянно попадалась его реклама, поэтому и выбрал эту платформу. При этом тогда я ещё даже не понимал, какая именно геймдев-специальность мне ближе.
Созвонился с менеджером, узнал подробности и в итоге остановился на 3D-моделинге. Вот только после этого я ещё долго откладывал покупку — сперва хотел разобраться с личными делами, выплатить висевший на мне кредит, потом что-то ещё наваливалось. А моя позиция такова: в новое обучение нужно погружаться максимально осознанно, без отвлекающих факторов.

Фото: личный архив Ашота Григоряна

Фото: личный архив Ашота Григоряна
Наконец полтора года назад я понял, что пора! На тот момент я уже вернулся в Армению, был свободен от обязательств и готов к переменам. И приобрёл курс.
«Здесь важна внимательность к деталям»: о новой профессии и любимых темах
В своё время я учился в художественной школе — на этот бэкграунд я в том числе опирался при выборе профессии. И хоть, если честно, рисовать я не особенно люблю, к 3D меня действительно влекло.
К тому же 3D-дженералисты охватывают очень широкий пул задач: я понимал, что, отучившись по этому профилю, смогу впоследствии уверенно выбирать более узкую специальность.
3D-дженералист — многофункциональный специалист. Он может работать на всех этапах пайплайна: от создания модели до её анимирования.

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян
Он может создавать как персонажей и сложные предметы, так и окружение для игр. А может вообще работать в рекламе, кино, ювелирной промышленности и даже в медицине — словом, везде, где только используются трёхмерные модели.
Когда начал учиться, то полностью посвятил себя учёбе: в то время не работал и только осваивал, осваивал и осваивал 3D. В курсе мне нравилось всё: и удобный онлайн-формат, который позволял учиться в комфортном ритме и при необходимости пересматривать лекции, и структурная подача информации.
Особенно интересными лично мне показались темы, связанные со скульптингом и текстурированием. Я буквально чувствовал себя настоящим скульптором, создающим свои творения. Только «лепил» не из гипса или глины, а с помощью специальных виртуальных инструментов в цифровой программе.

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян
Всем, кто работает с 3D, точно пригодится терпение, аккуратность и внимание к деталям.
«Всего за месяц мы создали качественную игру»: об участии в GameBox и разработке хоррор-проекта
С самого начала обучения я мечтал о реальной практике, но в первый раз в GameBox не отобрался: оно и понятно, моих навыков на тот момент действительно не хватало для самостоятельной работы. Но вот недавно, уже ближе к финалу своего учебного пути, я всё-таки попал на этот интенсив.
GameBox — это практическая лаборатория внутри Skillbox, где студентов геймдев-профессий объединяют в команды и под руководством наставника они всего за месяц делают свою игру.
Такой практикум — отличная возможность приобрести настоящий опыт работы в команде и добавить в своё портфолио яркий и внушительный проект.
Наша команда состояла из девяти человек: геймдизайнера, который также исполнял роль тимлида, нарративного дизайнера, трёх разработчиков, трёх 3D-художников (включая меня), 2D-художницы.
Всего за месяц с нуля нам предстояло создать игру в жанре хоррора с темой «Тайны». Я работал над главной героиней, а другой художник создавал её антагониста. Остальные художники занимались проработкой окружения: мебели в комнате, стен.

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян
Все ребята из команды жили в разных странах, и поэтому возможности встречаться офлайн у нас не было. Зато мы всегда планово созванивались онлайн и обсуждали ход работы. Бывали и спонтанные звонки — чаще всего чтобы здесь и сейчас уточнить важные детали.
Например, если я хотел добавить героине шрамы и раны, то обязан был согласовать это с нарративным дизайнером. Она могла согласиться, а могла и отказать, поскольку, допустим, по её задумке у героини должна быть чистая и аккуратная кожа.
С коллегами-художниками мы вообще общались чуть ли не каждый день.
Работа шла гладко, без конфликтов. Лично я работал спокойно, без перенапряжения: завершил свою героиню дней за десять и затем занялся текстурированием окружения. Мне давали уже готовые модели, и я их прорабатывал.
Финальная защита проектов проходила офлайн в Москве. Туда поехали четверо ребят из нашей команды: они подготовили презентацию об игре, её идеях, механике, визуале и выступили перед жюри.
Всего в конкурсе участвовало семь команд. Мы с нетерпением ждали результатов, ведь победители GameBox получали возможность пройти дальше и «допилить» игру под руководством наставника, а затем заняться её продвижением.
К сожалению, в итоге победила другая команда, сделавшая игру про зловещие шахматы. Мы же с ребятами решили самостоятельно свой проект дальше не развивать, и все вернулись к своим делам.
Тем не менее участие в проекте стало для меня настоящим профессиональным прорывом — я прокачал важные для 3D-дженералиста хард- и софт-скиллы, многое понял о работе в геймдев-команде и в который раз убедился, что выбрал для себя верный путь.
«Всё очень просто и очень страшно»: об идее игры
Наша игра называется The Shard (в переводе с английского — «осколок»). Это реалистичный хоррор — один из моих любимых жанров.
Сюжет проекта придумали нарративный дизайнер и геймдизайнер нашей команды. Звучит он так: однажды главная героиня просыпается в подвале своего дома и не понимает, как и почему там оказалась. А ещё эта женщина постоянно слышит плач ребёнка и пытается его найти. Игроку нужно дойти до финальной комнаты, где плачет ребёнок, преодолевая различные препятствия.
Несмотря на то что это короткая и довольно простая десктопная игра, в ней много всего страшного — как и должно быть в настоящем хорроре 🙂
Например, в один момент после грозы во всём доме выключается свет и в такой тьме игроку нужно передвигаться. Также потребуется не попасться на глаза монстру — подглядывать за тем, где он, можно через осколок зеркала.
К финалу игры становится очевидно, что у героини психические проблемы, и это она убила ребёнка, чей плач слышит. Муж её всё равно любит, но, не понимая, что делать в такой ситуации, держит в подвале. Ухаживает, кормит, но не выпускает.
«Ищу работу или стажировку»: о планах по развитию в геймдеве
Пока я нахожусь на самом старте своего профессионального пути. И хотя уже завершил почти все итоговые работы по курсу и получил свои сертификаты, самый большой труд ещё впереди.
Сейчас доделываю последнюю важную работу из дополнительного курса — странствующего эльфа — и после этого начну активно искать работу.
Уже проконсультировался со специалистом из Центра карьеры Skillbox и по его рекомендациям составил резюме. А также зарегистрировался на LinkedIn, где теперь стараюсь налаживать контакты с коллегами из геймдев-среды.

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян

Изображение: Ашот Григорян
Рассматриваю вакансии как в крупных компаниях, так и в небольших геймдев-студиях. Как в Армении, так и за границей. Пока вижу, что работодатели редко ищут именно 3D-дженералистов — обычно на каждую более узкую роль нанимают отдельного человека.
Поскольку мне понравилось создавать персонажей, я хотел бы и дальше развиваться именно в этом направлении. В то же время если увижу другую интересную вакансию, связанную с 3D, то, скорее всего, тоже попробую себя в ней. Почему нет?
Если сразу найти полноценную работу не удастся, то соглашусь на стажировку — чтобы набрать дополнительный опыт.
Через несколько лет вижу себя профессиональным художником по персонажам — очень опытным и пользующимся авторитетом в сфере. Тем, кто делает популярные игры, в которые играют тысячи людей по всему миру.