«Игра — это продукт. Её нужно делать не для себя, а для других»: путь Александра Берко
Александр оставил преподавание и ушёл покорять геймдев. И преуспел: одной из его игр, созданных в рамках GameBox, RuStore дал бесплатное продвижение.
Иллюстрация: freepik / benzoix / Freepik / Bia-W / Unsplash / NecroDuck / berkosha / Rutube / Дима Руденок для Skillbox Media
Александр Берко
Грузия, Тбилиси
Пройденные курсы
Достижения
Вместе с командой разработал игру NecroDuck, которая получила бесплатное продвижение от RuStore. Сейчас создаёт свой игровой стартап.
Александр — выпускник курса по геймдизайну. Несколько лет назад, когда мы беседовали с ним впервые, он работал школьным учителем и только делал первые шаги в геймдеве. С тех пор Александр значительно продвинулся в индустрии и теперь успешно развивает собственные проекты.
Мы поговорили с Александром вновь, чтобы узнать:
- в какие мифы о профессии он верил в начале карьеры и как быстро усвоил уроки;
- какие проекты по его опыту высоко оценят инвесторы;
- как пошагово создать игру, в которую будут играть люди;
- есть ли баланс между творчеством и коммерцией;
- как развивает стартап по играм с внедрением ИИ.
«Моя цель — делать игры не для себя, а для людей»: об изменениях за три года
— В конце прошлого интервью ты поделился личными планами: выпустить школьный класс, накопить денег и найти работу в геймдеве. Всё ли удалось воплотить?
— Да, и с лихвой! Я ушёл из школы, накопил достаточно средств и переехал в другую страну. А ещё за прошедшие три года серьёзно расширил свои навыки в геймдеве и успел поучаствовать в создании десятка игровых проектов.
Сейчас я активно ищу постоянную работу — хотя, возможно, она мне и не понадобится. Дело в том, что недавно мы со знакомыми создали свой стартап. Уже совсем скоро начнём его продвигать и привлекать инвестиции.
— За эти несколько лет ты прошёл большой путь — от разработки настольных игр до мобильных. Как изменился твой взгляд на профессию геймдизайнера за это время?
— Помню, когда я только делал первые шаги в геймдеве, то думал, что буду создавать свои миры, придумывать свои сюжеты. А потом столкнулся с реальностью и понял, что вообще-то моя цель — делать игры не для себя, а для людей, поэтому в первую очередь я должен учитывать то, что нравится им.
Я быстро усвоил простую истину: если хочешь делать игры, которые нравятся только тебе, то будь готов и зарплату платить себе сам.
А ещё я свыкся с тем, что для многих участников инди-команды разработка — не приоритет. У кого-то семья, собаки, дачи…
Да и вообще, процесс создания игры — далеко не та детская мечта, где единомышленники собираются и на диком энтузиазме за пару месяцев делают невероятно успешную игру и зарабатывают с неё миллионы. Всё сложнее.
— Было ли у тебя такое понимание профессии с самого начала?
— Наверное, нет. Когда я только начинал, точно не думал, что большая часть моей работы будет связана не с геймдизайном, а с проджект-менеджментом: составлением PnL-таблиц, подсчётом трудозатрат. В проекте NecroDuck я вообще выполняю ещё и продюсерские функции: общаюсь с инвесторами, занимаюсь изданием, ищу новых людей в команду.
Я думал, что буду придумывать персонажей и боёвки, а не прогнозировать прирост игроков и считать их отток на каждом уровне. Но из-за расхождения ожиданий с реальностью не расстраиваюсь — мне всё равно всё нравится.
«Мы не до конца понимали, как устроен реальный геймдев»: о взлётах и падениях при создании игры
— Давай поговорим о вашем ярком проекте NecroDuck. Расскажи, что это за игра и как проходила работа над ней?
— Всё началось с того, что мы с разработчиком и художницей познакомились в GameBox и обменялись своими тестовыми. Нам так понравились работы друг друга, что мы решили объединить свои идеи — мой концепт игры с техническими наработками программиста и артами художницы. Так и родилась идея NecroDuck.
По сюжету главная героиня, утка-некромантка Жозефина, хочет вырвать своего возлюбленного из лап банды лисиц. Вместе с напарником, болтливым посохом Краосом, она покидает родное болото и отправляется спасать любимого.
Командная работа над историей на первых этапах была кропотливой. Самым важным было грамотно объединить все элементы игры (геймдизайн, технические разработки и арты), а затем бережно отсечь в концепте всё лишнее — как известно, мы, геймдизайнеры, всегда генерим идеи «с запасом».
Разработка игры включала в себя концептуализацию, создание роадмапа и разбивку работы на этапы и спринты. Всё это стало моей основной обязанностью — продумывать каждый шаг и координировать команду.
— В итоге ваша игра попала в подборку лучших инди-игр по мнению RuStore и получила бесплатное продвижение на платформе. Вы с самого начала хотели покорять такие высоты?
— На самом деле нет — в начале мы просто хотели сделать игру для GameBox 🙂 Мы не знали друг друга, не понимали, как работают подобные процессы, и были просто рады возможности поработать вместе.
Однако уже на второй или третьей неделе разработки мы поняли, что хотим идти дальше. Хотя чёткого плана у нас не было. Мы наивно полагали, что если смогли сделать прототип за месяц, то и полноценную игру легко соберём ещё за два-три.
А потом выложим её на платформы, и начнётся — сразу успех и интерес инвесторов. Ну, это в наших фантазиях. На самом деле мы просто не до конца понимали, как устроен реальный геймдев.
— Что ты имеешь в виду?
— Мы общались с анимационными студиями, делали презентации, тестировали нашу игру. Людям нравилось, и мы думали, что раз 50 человек поиграли и 45 из них остались довольны, то всё хорошо — миллионы долларов уже у нас в кармане.
А потом мы представили игру серьёзным инвесторам и услышали то, чего никак не ожидали: «Вы, конечно, молодцы и талантливые ребята, но игры вообще-то делают по-другому».
И тут наш мир перевернулся: оказалось, что игра — тот же самый продукт. Чтобы он стал успешным на рынке, по нему нужно собирать метрики, проводить A/B-тесты, выполнять итерации на их основе и заниматься маркетингом.
Да, игра может быть хорошей и так, но без метрик, MVP и тестов инвестор побоится вкладывать в неё деньги — слишком рискованно.
На самом деле подойдут даже хорошие отзывы: несколько издателей сказали нам, что если бы наша игра хотя бы где-то была выпущена и имела там хороший рейтинг и комментарии, то тогда разговор был бы совершенно иным.
— Это открытие сильно расстроило вас с командой?
— Скорее напугало: я чуть с ума не сошёл, представив, сколько всего ещё предстоит сделать. Тогда мы решили, что нужно как можно скорее выпустить свой первый продукт, даже если он будет неидеальным.
А дальше уже — смотреть по ситуации на реакцию продюсеров и инвесторов. Подумали, что, возможно, если всё пройдёт хорошо, они закажут нам следующий проект на аутсорс, ну или просто будут относиться лояльнее, видя в портфолио опубликованный проект с оценками.
— А что сейчас происходит с игрой NecroDuck?
— Она уже опубликована в RuStore, а мы сейчас мы занимаемся релизом в Google Play: решаем технические вопросы, подключаем рекламу и прочее. Потом хотим настроить систему сбора метрик — в это сейчас глубоко погружён наш разработчик.
Мы запустим игру на рынке СНГ, протестируем вовлечённость, монетизацию, сделаем A/B-тесты, запустим рекламу и соберём данные. Затем переведём игру на английский для западного рынка, зальём трафик туда и посмотрим, что получится.
Не ожидаем стать миллионерами, но надеемся хотя бы немного заработать.
А если не получится — не страшно. У нас всё равно будет качественный продукт на английском языке с релизом на Google Play и базой игроков. Теперь я знаю: это уже серьёзный аргумент для инвесторов и издателей.
«Игра про орков тоже может отражать социальные проблемы»: о коммерческих и концептуальных проектах
— Ты сказал, что участвовал и в других игровых проектах. Поделишься, в каких?
— До NecroDuck я поработал с ещё одной командой из GameBox: у ребят потерялся геймдизайнер, и я пришёл на его место. Мы сделали прототип игры «три в ряд» про котика — гиперказуалку Cat’s Adventure. Но, увы, команда развалилась из-за творческих разногласий. Также работал над игрой Yellow Submarine, но она пока на холде.
Затем уже с другой командой я поучаствовал в геймджеме от GameBox с игрой LevelMan — интересно, что этот проект мы создали за три дня. И так вдохновились, что договорились поработать ещё над одной игрой — «Светлячки».
Благодаря нетворкингу набрали людей и начали работу, но… проект так и не увидел свет — к сожалению, у нас часто менялись разработчики, и они сильно затягивали процессы.
— В начале разговора ты поделился важной мыслью, что игры нужно создавать прежде всего для людей, а не для себя. А как понять, чего именно хотят люди? Всё-таки трендов сейчас много, и они быстро меняются.
— Здесь нужно включать продуктовое мышление. Начать лучше с создания лендинга игры для оценки интереса аудитории. Протестировать можно несколько вариантов, например, «РПГ с зелёным орком» и «РПГ с белым эльфом». Посмотрев, по какой из ссылок люди переходят чаще, можно понять, что их больше привлекает. Допустим, это будет зелёный орк.
Итак, после оценки интереса можно перейти к разработке игры на выбранную тему. Предположим, что, проанализировав тренды, мы замечаем, что во многих играх с орками, они стреляют из огромных базук. Чтобы не клонировать идею, можно поломать голову над чем-то более оригинальным — например, сделать орков, стреляющих из бластеров. Так, постепенно у нас будет готов прототип, который мы затем снова проверим на рынке.
Если люди готовы тратить своё время, переходить по рекламе и играть в прототипы, значит, им это интересно, и мы можем продолжать развивать эту идею. Это я имею в виду, говоря о создании игр для людей — что нужно анализировать их интересы и на них ориентировать свои проекты.
— Есть мнение, что в массовых продуктах страдает творческая составляющая. Условно говоря, ты распыляешься на коммерчески успешные игры про зелёных орков, но на что-то более концептуальное тебя уже не хватает. Что думаешь об этом?
— Думаю, всегда можно найти баланс между творчеством и спросом аудитории. Игры для людей и игры для искусства — это не взаимоисключающие вещи. Можно создать игру про зелёных орков и обыграть их взаимодействия через социальные проблемы, вроде национализма или расовой сегрегации. И это станет интересным концептуальным подходом и выражением авторской позиции.
Мне вот нравится исследовать, что интересно людям, искать тренды в архетипах, тропах, механиках и их комбинации — это своего рода культурологическая игра ума.
В общем, вариантов множество, и лучше не разделять творчество и коммерцию. Главное — искать свой путь.
«Мои ученики стали моей фокус-группой»: о первых 3D-объектах и работе преподавателем
— Давай ненадолго вернёмся к моменту, когда ты только ушёл из преподавания и уволился из школы. Расскажи: как ты тогда развивал свои навыки?
— Вдобавок к перечисленному я тогда я ещё и за рубеж переехал — в общем, непростое время было. Насчёт навыков: я в основном сидел на платформе Skillbox, где, помимо геймдизайна, изучал C# и моделирование, и пробовал делать свои первые 3D-объекты.
Особой болью — моей и моего соседа по квартире — стала морковка, которую я тщетно пытался «заскульптить» в 3D.
— А чем морковка помешала соседу?
— Пока я пробовал перевести рисунок в 3D, я часто ругался и мешал ему этим 🙂 У меня просто не самая точная рука, и я не лучший моделлер. Всё, что сложнее квадрата, давалось мне тяжело.
Зато потом я понял, что для меня, как для геймдизайнера, это не столь важно. Главное — что я в целом могу визуализировать свою идею и передать её смысл и настроение.
— Ты упомянул о переезде за границу: приходилось ли тебе брать подработки в новой стране параллельно с развитием в геймдеве?
— Конечно. Здесь мне предложили организовать co-learning-класс, где дети разных возрастов учились бы онлайн. Я проверял их домашки, успеваемость и работал над созданием и поддержанием комьюнити.
А однажды ребята узнали, что я также занимаюсь играми, и предложили стать тестировщиками моих проектов. Им было очень интересно попробовать то, что мы создавали с командой.
— Получается, ученики стали одной из фокусных групп?
— Можно сказать и так. Хотя после Brawl Stars им было не так интересно играть в мои прототипы 🙂
Но сама возможность увидеть, как кто-то рядом делает игры, их очень вдохновляла. А мне было важно, чтобы ребята объективно посмотрели на проект и сказали, что им понравилось, а что нет.
«Мы работаем над платформой с играми от ИИ»: о стартапе, у которого почти нет аналогов
— И напоследок: Александр, расскажи, пожалуйста, про свой стартап — как он появился и что собой представляет?
— Как-то знакомые позвали меня в бар, и один из них рассказал, что они с друзьями разъехались по разным странам и теперь мечтают однажды снова поиграть в настольные игры, D&D и стратегии вместе, как в старые времена. Причём не просто мечтают, а уже нашли решение — создать специальную платформу для игр.
На нашей встрече мы докрутили задумку и загорелись идеей запустить платформу, на которой люди будут создавать свои текстовые игры с помощью искусственного интеллекта, играть в них и делиться друг с другом.
Сейчас активно работаем над этим проектом. У нас уже есть концепты 2D-игр, созданные почти полностью с помощью ИИ.
В будущем хотим также добавить возможность работы с картинками и звуком. И мы понимаем, что с дальнейшим прогрессом сможем перейти и к разработке 3D-игр. Тогда это многократно сократит расходы на производство и сделает его проще и доступнее.
— На каком этапе вы находитесь сейчас?
— Сейчас мы тестируем MVP на аудитории в Telegram в текстовом формате. Затем планируем перейти к 2D-графике.
На платформе уже можно собираться с друзьями онлайн и играть в разных мирах. Все они — абсолютно открыты: писать и придумывать можно что угодно. Можно дурачиться, а можно играть серьёзно или даже пытаться взломать систему ИИ.
Также можно использовать наш телеграм-бот, если вы родитель и вам нужно рассказать детям сказку, он напишет её на заданную тему. Очень удобно: больше не придётся покупать книжки.
Сейчас мы ждём выхода рекламы и данных из метрик, чтобы затем обратиться к потенциальным инвесторам с конкретными цифрами и пообещать им баснословные доходы. Шучу! 🙂
— Звучит очень интересно! Ваш проект — первый подобный на рынке?
— К сожалению, нет. У нас уже есть около пяти прямых конкурентов, которые тоже создают игры на основе ИИ. Остальные — косвенные (платформы-помощники для написания новелл, D&D-мастеров и подобные).
Но… вообще никто из них не делает что-то, помимо D&D и новелл. И ни у кого из них нет соревновательных онлайн-режимов. А у нас — есть. И это — конкурентное преимущество нашего продукта, пусть он пока и сыроват.
— Удачи вашей команде! И лично тебе — в воплощении всех идей.
— Спасибо! Она понадобится — как минимум в поиске работы, которая поможет мне подкопить деньги на свои нужды и нужды стартапа.