Silent Hill 2 — 1-е место в топе игр 2024 года
Лучшая игра 2024-го по мнению Skillbox Media.
Иллюстрация: игра Silent Hill 2 / Bloober Team / Polina Vari для Skillbox Media
Silent Hill 2 — культовая игра и просто один из лучших психологических триллеров в мире. Не только среди игр, но и вообще. И ремейк игры Bloober Team получился образцовым: почти всё в нём сделано лучше, чем в оригинале, а ключевые особенности изначальной игры бережно сохранены. Исключения есть, но они не критичны.
Подводя итоги, мы решили не писать цельный текст, а рассмотреть игру с нескольких сторон. В редакции её прошло сразу несколько людей, и всем она понравилась, так что выбор первого места был очевиден.
Туда и обратно
Олег Чимде
После выхода Silent Hill 2 я видел много мемов и даже возмущений, связанных с картой, — дескать, в неё нужно постоянно поглядывать, чтобы не сбиться с пути. Возможно, это и правда непривычно в 2024 году, когда во многих других играх у тебя есть маячок где-нибудь на компасе вверху, подсвечивающий задание. В ремейке даже сделали так, что время не останавливается, пока глядишь в карту, так что за ней от страшной реальности не спрячешься. Но в этом же и часть шарма игры — в ней важно ориентирование на местности. И карта играет в этом процессе ключевую роль.
Silent Hill 2 состоит из нескольких больших запутанных локаций-зданий и города между ними в качестве связующего звена. Непосредственно в Сайлент Хилле жить несложно: монстров можно оббежать, пространства много — хоть в ремейке Bloober Team и постаралась как-то разнообразить этот процесс.
А вот в зданиях вроде лечебницы Брукхейвен или апартаментов «Вудсайд» начинается замес. Как правило, сразу после того, как Джеймс попадает на локацию, он находит подробную карту помещения — и дорисовывает её в ходе решения квестов. И каждое такое здание — это огромная сложносочинённая головоломка с пазлами поменьше внутри.
Причём многие головоломки расширили в сравнении с оригиналом, так что для их решения приходится много ходить по локации и карта здесь становится просто незаменима. А ведь и монстры теперь шустрее, просто так их не обойдёшь — приходится драться.
Раньше как было: смотришь карту, бежишь мимо монстров, смотришь по дороге карту несколько раз, делая заодно передышку, бежишь дальше, заходишь в нужную комнату. Теперь так не получится, и это замечательно. Ремейк Silent Hill 2 благодаря всему этому оказывается гораздо более напряжённым, чем оригинал, а локации с головоломками в нём изучать интереснее.
Ожившие кошмары
Леон Балбери
Особая роль в Silent Hill 2 Remake отведена окружению, которое выполняет несколько функций. В оригинале игрок не мог видеть полную картину сцены из-за частично фиксированной камеры, в результате создавалось дополнительное напряжение. В ремейке новый ракурс с видом из-за плеча значительно расширил угол обзора, ограничив зону видимости густым туманом или кромешной тьмой. При этом трассировка лучей и высокая детализация визуальных эффектов усиливает зловещий эффект, когда силуэты врагов виднеются где-то во мгле или когда к Джеймсу направляется монстр, подсвеченный потолочной лампой.
Дополнительное напряжение создаёт образ города. С одной стороны, открытые пространства насыщены множеством деталей, с другой — Сайлент Хилл пугающе пустой. Словно на его улицах кипела жизнь, но затем, как по щелчку пальцев, жители покинули город. И теперь среди обветшалых вывесок и запылившихся витрин по дорогам хаотично бродят существа из кошмаров.
Причём, если с помощью модификации убрать эффект тумана, тревожное ощущение никуда не исчезнет. Ведь теперь отчётливо видно, как по реалистичным улицам вышагивают монстры, усиливая эффект «зловещей долины».
Когда по сюжету начинается буря и игрок находит укрытие в помещении, он не чувствует себя в безопасности, скорее наоборот. Темнота замкнутых пространств порой дезориентирует, заставляя отвлекаться на посторонние звуки, источник которых не всегда легко распознать. А в некоторых местах, например в коридорах тюрьмы Толука, включить свет можно лишь на ограниченное количество времени.
При этом поначалу доступ ко многим сегментам зданий в игре заблокирован и игрок открывает их поэтапно, добираясь в конечном счёте до финальной точки локации. Затем цикл повторяется, образуя своеобразную спираль.
Размер сцен ремейка Silent Hill 2 также влияет на ритм игры, создавая напряжение за счёт множества запутанных и узких коридоров, где сложно маневрировать в случае столкновения с врагами. Периодически эти пространства чередуются с более широкими залами, которые обычно представлены в виде хаб-локаций. Находясь в них, игрок может временно перевести дух.
Наглядный пример такого дизайна встречается в Лабиринте. В его коридорах довольно напряжённая атмосфера, учитывая, что в некоторых сегментах уровня встречается Пирамидоголовый. Но попав в главный холл, игрок может сохранить прогресс, проведать Марию и свободно вращать куб-головоломку, чтобы правильно выстроить стены и лестницы, ведущие к одному из трёх сегментов локации.
Окружение, в которое попадает Джеймс, во многом сформировано его подсознанием. Поэтому неудивительно, что в процессе прохождения игроку демонстрируются различные детали, связанные с прошлым героя. А когда Джеймс налаживает связь с другими персонажами, которых позвал Сайлент Хилл (Анджела и Эдди), он начинает погружаться и в их реальность.
Альтернативная реальность Silent Hill 2 заметно отличается от оригинала. Отсыревшие и заплесневевшие стены и завешанные предметы заменили ржавыми, порой окровавленными конструкциями. За счёт этого он больше ассоциируется с первой и третьей частью Silent Hill, а также с киноадаптацией. Хотя в оригинальном дизайне альтернативного мира Silent Hill 2 считывались не столько агония и боль, сколько одиночество Джеймса, поэтому и окружение выглядело заброшенным, словно оно простояло десятки лет. Не исключено, что новый подход выбран в пользу более узнаваемого стиля.
С помощью окружения игра часто даёт игроку знаки о предстоящем событии. Так на протяжении всего путешествия в апартаментах «Блю-Крик» и в Лабиринте можно заметить зарубки на стенах и полу, оставленные огромным тесаком Пирамидоголового, а в некоторых случаях — и целые «дорожки», устланные телами монстров, которые случайно оказались на пути у палача. Впрочем, при появлении Джеймса они начинают оживать в случайном порядке. Все эти «декорации» подготавливают игрока к встрече с боссом.
Помимо отсылок к подсознанию Джеймса, в окружении отражены и побочные сюжетные линии, связанные с историей города. Фотографии, записки и даже головоломки заставляют задуматься о прошлом жителей. Достаточно вспомнить сюжетную линию с тремя пациентами, поражёнными неизвестным недугом, и записи главврача больницы Брукхейвен, в которых он делился наблюдениями за этими больными.
И, наконец, в локациях ремейка можно найти сцены, связанные с ключевыми моментами оригинала в формате воспоминаний-отсылок. Это приём, вызывающий ностальгические чувства у знакомых с первоисточником игроков. Остальных подобные ходы могут ввести в замешательство, так как в игре не поясняется, почему внимание акцентировано на этих объектах, что создаёт дополнительную интригу.
Окружение в ремейке Silent Hill 2, как и в оригинале, не просто выполняет роль красивых, проработанных декораций. Оно создаёт напряжение, частично передаёт психологическое состояние главного героя, дополняет повествование и содержит много символичных деталей.
Прятки в темноте
Денис Князев
В ремейке Silent Hill 2 есть два элемента, сочетание которых вызывает неожиданную проблему. Первый такой элемент — механически комфортная боевая система, которая позволяет сражаться с врагами из позиции «это не меня заперли с вами, а вас со мной». А второй — это сами противники, потрясающие с точки зрения визуального дизайна и метафоричности своего происхождения, но всё-таки не слишком разнообразные и не очень-то выносливые, если подумать. Речь идёт, конечно, о рядовых врагах, а не о боссах: вторые представляют реальную угрозу, но именно с первыми Джеймсу Сандерленду, главному герою игры, предстоит сражаться большую часть времени.
Будь это любая другая игра, Джеймс, вооружённый мощным огнестрельным оружием, просто зачищал бы локации от монстров, не оглядываясь на взрывы. Но это Silent Hill 2 — хоррор, в котором и враги, и сражения с ними должны вызывать страх и напряжённость. И студии Bloober Team удалось добиться того и другого, несмотря на описанное выше проблемное сочетание. Как? С помощью искусственного интеллекта рядовых противников.
Важно отметить, что ИИ врагов в ремейке Silent Hill 2 — ни в коем случае не революция и не причина для создания многочасовых эссе на YouTube. Но то, как разработчики прописали поведение монстров во время сражений и какие черты придали их интеллекту, достойно восхищения — ни в одной другой игре жанра survival horror подобного не встретить.
Ключевая особенность поведения врагов в ремейке Silent Hill 2 — неожиданность. Паттернов, действий и анимаций для сражений у монстров не так уж и много. Лежачие фигуры плюются в героя кислотой и иногда взрываются перед гибелью; манекены уклоняются от ударов, которые наносит Джеймс, и иногда убегают, чтобы спрятаться в тёмном углу и неожиданно напасть, медсёстры используют в бою холодное оружие и иногда переходят с медленного шаркающего шага на стремительный бег в направлении главного героя. Всё это, разумеется, можно заучить, но подвох в том, что противники комбинируют действия в случайном порядке и предугадать его невозможно.
Более того, они исправно нарушают свои же ответные паттерны. Скажем, если в двух предыдущих драках с манекеном вы действовали по схеме «ударил — ударил — уклонился», то в третий раз оно запросто может и не сработать, потому что противник поведёт себя иначе и решит ответить после первого же вашего удара.
Неожиданность в поведении врагов и их попытки то «поиграть» с игроком в прятки, то обмануть его, и создают те самые ощущения, о которых упоминалось выше, — страх и напряжённость. И благодаря тому, что искусственный интеллект противников сохраняет упомянутые черты от начала до конца всей игры, вплоть до финала не надоедает сражаться с, казалось бы, одинаковыми противниками.
Оглянись
Ксюша Солонович
Ремейк Silent Hill 2 — ужасно некомфортная игра, и это комплимент.
Она некомфортная не потому, что разработчики ошиблись, а, наоборот, потому что они сделали всё правильно. Всё в ней работает на одну главную эмоцию. И это не страх, грубо врезающийся в повествование всплеском адреналина, — нет, она проникает удушливой дымкой, похожей на едва уловимый запах гари.
Тревога.
Она не бросается на меня поджидающими в укромном углу монстрами и не требует лихорадочно подсчитывать патроны (хотя и то, и другое, безусловно, помогает ей). Она стоит за моей спиной, больно вцепившись в мои плечи своими костлявыми пальцами с обгрызенными ногтями, и дышит мне в ухо. Я не замечаю её, пока не осознаю, что вот уже несколько минут нервно кусаю губу, просто идя по улице. Шорохи и потрескивание, скрежет и истеричные радиопомехи, звук шагов и сбивающееся дыхание Джеймса — объёмной картине звукового диссонанса вторит диссонанс визуальный: царапины, пятна, потёртости, ржавчина, туманная вуаль и сюрреалистичные чудовища, в конце концов. Эти кусочки складываются в нечёткое, дрожащее, неуверенное, но абсолютное чувство нестабильности.
И это сложнее любого босса, потому что здесь не помогут гайды и летсплеи, менеджмент ресурсов и точные увороты. Потому что драться с тревогой предстоит не Джеймсу — а лично тебе.
Так звучит ужас, надежда и искупление
Наталия Мирошниченко
Музыка оригинальной Silent Hill 2, созданная Акирой Ямаокой, давно стала визитной карточкой серии и ключевым элементом её атмосферы. В ремейке саундтрек сохранил дух оригинала, но при этом получил новое звучание, соответствующее современным стандартам.
Оригинальная музыка Silent Hill 2 олицетворяла тонкую грань между красотой и тревогой. В ремейке этот баланс не просто сохранили — его раскрыли с новой силой. Например, переработанная Theme of Laura звучит глубже благодаря более сложной оркестровке и богатому звуковому дизайну. Это всё та же мелодия, знакомая фанатам до боли, — но теперь её аккорды цепляют ещё сильнее благодаря новым нюансам в звучании.
Нельзя не отметить работу с атмосферными звуками. В ремейке они интегрированы с использованием технологий пространственного аудио. Это позволяет игрокам буквально ощутить, как зловещие шумы доносятся из разных уголков города, усиливая чувство беспомощности и страха. Металлический скрежет, едва уловимые шёпоты и завывания ветра создают ощущение, что Сайлент Хилл буквально дышит тебе в спину.
Хотя в ремейке сохранены многие ключевые музыкальные темы, Ямаока добавил немало новых композиций. Они гармонично вписываются в звуковую палитру игры, подчёркивая, что она переосмыслена. Например, более напряжённые сцены сопровождаются экспериментальными композициями, в которых сочетаются электронные элементы и мрачные фортепианные мотивы. Это добавляет ремейку уникальности, сохраняя при этом уважение к оригиналу.
Особенно ярко это заметно в переработанных сценах с монстрами, такими как Пирамидоголовый. Их музыкальные темы стали более агрессивными и хаотичными, отражающими не только ужас, но и внутреннюю борьбу Джеймса. Ямаока показал, что готов идти на риск, чтобы добавить в знакомую музыку элемент неожиданности.
Главное достижение ремейка — то, что музыка остаётся эмоциональным сердцем игры. Саундтрек подчёркивает ключевые моменты истории, усиливая трагедию Джеймса и Мэри. Композиции, сопровождающие финальные сцены, звучат особенно пронзительно: они не просто передают события, но ещё и погружают игрока в поток противоречивых чувств — от вины и отчаяния до надежды на искупление.
Ремейк Silent Hill 2 показал, как можно бережно обращаться с культурным наследием, одновременно обновляя его для современных игроков. Музыка стала и данью уважения оригиналу, и самостоятельным художественным высказыванием. Это редкий случай, когда ремейк не только оправдывает ожидания, но и задаёт новую планку для переосмысления классики.
Игроки, знакомые с оригиналом, наверняка почувствуют ностальгию, услышав обновлённые мелодии, а новички смогут оценить, насколько важной частью игрового опыта может быть музыка. В конечном счёте саундтрек Silent Hill 2 Remake доказывает, что, хотя прошло много лет, некоторые эмоции остаются неизменными — их просто нужно услышать.