«Переезжайте, пока можете»: основатели Balancy — о релокации на Кипр и состоянии геймдева
Обсуждаем с Павлом Игнатовым и Андреем Апанасиком их стартап и другие насущные темы, посвящённые игровой индустрии в России.
Иллюстрация: Derek Brumby / Istock / Dylan Sosso / Unsplash / Annie для Skillbox Media
2022 год наконец закончился, и его сменил 2023-й — но игровая индустрия не зависит от календаря и продолжает развиваться в соответствии с событиями предыдущих 12 месяцев. Вопросы о выстраивании карьеры и планировании будущего до сих пор остаются открытыми, и многие разработчики по-прежнему пытаются понять, как работать в стремительно меняющейся отрасли.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает серию материалов о геймдеве в новых реалиях — с комментариями представителей индустрии. На этот раз своим мнением и прогнозами поделились Павел Игнатов и Андрей Апанасик, основатели сервиса Balancy, который предоставляет набор решений и инструментов для разработчиков игр.
Из этого интервью вы узнаете:
- в чём суть Balancy;
- что такое LiveOps;
- что ждёт специалиста после релокации на Кипр;
- каково состояние индустрии в России на текущий момент;
- может ли государство помочь развитию отрасли;
- на что рассчитывать молодым инди-разработчикам в России;
- что происходит с игровой журналистикой и почему Андрей Апанасик временно ушёл с DTF;
- почему создатели Balancy пока не могут вернуться к разработке игр.
Стартап из собственных наработок
— Как вы начали работать вместе и почему из разработки игр перешли в B2B-сегмент?
Павел Игнатов
CEO Balancy
— Мы с Андреем познакомились в World of Warcraft, будучи студентами, хотя заочно знали друг друга ещё со школы. С 2011 года мы вместе выпускали самиздатом небольшие мобильные игры и совмещали это занятие с основной работой. В 2014 году во время разработки кросс-платформенной MOBA UnnyWorld мы начали развивать свой стартап, который впоследствии и стал сервисом Balancy. Роли распределили так, что я стал CEO, а Андрей — CTO.
— Как появился ваш стартап?
Павел Игнатов: Изначально мы создавали различные инструменты под свои нужды во время разработки четвёртой по счёту игры, поддержку которой мы закрыли в 2018 году. После этого мы приступили к производству следующего проекта и обнаружили, что опять изобретаем велосипед. Прежние инструменты были заточены под конкретную игру и не подходили для новой.
Дело в том, что в разработке необходим набор инструментов, чтобы не только управлять данными, но и делать это удалённо. Это особенно важно для проектов с частыми итерациями, чтобы постоянно не пересобирать билды игры. Конечно, сейчас некоторые настройки доступны непосредственно в игровых движках. Тем не менее чтобы управлять контентом и запускать какие-то акции, нужно всегда интегрировать дополнительные функции для своего проекта. Посовещавшись, мы решили сделать свой набор инструментов для будущих игр. В дальнейшем эта идея переродилась в Balancy.
— В чём суть Balancy и что входит в набор этих инструментов?
Павел Игнатов: Допустим, есть игра, в которой очень много контента. Например, у каждого оружия есть своя карточка и определённые параметры. Наш инструментарий помогает разработчикам хранить эти данные и удалённо работать с ними, в частности вносить изменения и тестировать.
Как уже говорилось выше, изначально мы делали этот сервис для своих будущих проектов. Причём неважно, в каком жанре: с помощью инструмента можно сразу внести информацию о том, что это за игра и из каких сущностей она состоит. Если речь идёт о квестах, разработчик вносит информацию о задании: название, награды, продолжительность, условия выполнения… А дальше инструмент уже подстраивается под систему, заложенную в игре.
Пока мы разрабатывали этот набор решений, наши знакомые из Red Machine Games, которые до этого делали казуалки, приступили к первому мидкорному проекту. У них возник вопрос, как хранить внутриигровой баланс. Мы рассказали им о своих наработках и предложили их протестировать. Так у нас появился первый клиент. Они делали игру, а мы — инструмент, который сразу проверяли на их игре. Если у разработчиков возникала потребность в дополнительных функциях, мы дорабатывали их. В таком сотрудничестве прошёл первый год.
— Когда этот стартап превратился в самостоятельный бренд?
Павел Игнатов: Спустя год работы наши отношения с Red Machine Games перешли уже на коммерческий уровень. Команда очень хвалила продукт, и работать стало гораздо проще. До этого все данные хранились в таблицах Google либо были интегрированы в код игры. После этого студия подписала все будущие проекты на наш сервис.
Для нас это был очень хороший повод развиваться дальше, ведь мы делали не только то, что нравится нам самим, но и то, что привлекает других разработчиков. После этого мы стали искать новых клиентов и инвестиции, а также развивать готовые решения. На тот момент [в 2021 году. — Авт.] таким решением были инструменты для управления игровыми данными без улучшений LiveOps. Сейчас же мы предоставляем и услуги, предполагающие решения LiveOps.
— Что такое LiveOps?
Павел Игнатов: Под LiveOps мы подразумеваем глобальную персонализацию данных. Так, игра может по-разному работать для разных категорий игроков. К примеру, премиум-игроки видят во внутриигровом магазине одни товары, а вот игрокам, которые не вкладывают деньги, доступны уже другие лоты. Также может быть сегмент пользователей, которые покупают различные ресурсы — например, энергию. Для них магазин тоже перестраивается, и они видят больше лотов с энергией.
Так игра приспосабливается под потребности и предпочтения каждого игрока, чтобы максимизировать ценность игровых сессий и увеличить вероятность того, что пользователь вернётся и продолжит играть. Все изменения в системе происходят динамически.
Представим, что игрок сражается с неким боссом. Есть те, кто проходит его сразу, а есть те, у кого не получается. И когда разработчик смотрит статистику, он видит, что после трёх проигрышей подряд пользователь уходит. Можно потерять лояльную аудиторию, а можно предвидеть такую ситуацию — и с помощью определённых инструментов сделать так, что после двух поражений игра предложит приобрести какой-нибудь токен или предмет со скидкой 90%. И есть большая вероятность того, что человек воспользуется этим предложением и за символическую цену купит супермеч, с которым точно победит.
Подобная система снижает риск ухода игроков после третьего проигрыша и повышает вероятность расширить базу лояльных покупателей. А те, в свою очередь, тоже в плюсе — они счастливы, что наконец-то победили этого опостылевшего босса.
— Какие проекты нуждаются в LiveOps-решениях?
Павел Игнатов: LiveOps больше подходит мобильным F2P-играм. Суть в том, что для ПК-игр в Steam модерации как таковой нет. Поэтому многие не заморачиваются с такими системами и просто обновляют билды. По этой же причине обновления порой бывают по 40 ГБ, хотя по факту ничего кардинально не меняется. А в случае с мобильными играми, особенно в Google Play, срок модерации обновлений составляет три дня. И если у разработчика два-три апдейта в неделю, ему приходится тратить много времени на ожидание ради обновления баланса и не только его.
В мобильных играх в контексте LiveOps нужно оценивать, как то или иное нововведение влияет на действия игрока. Для проверки придётся ждать несколько дней, пока эти изменения дойдут до пользователя, и только потом анализировать данные. А если что-то пошло не так — придётся делать новый апдейт и так далее. Система, которая работает по принципу Balancy, позволяет брать новый баланс без загрузки билда на площадку и сразу тестировать обновление.
Переезд на Кипр
— Ваш стартап успешно работал до конца февраля 2022 года. Как события развивались дальше?
Андрей Апанасик
CTO в Balancy, геймдев-евангелист
— В начале февраля 2022 года нам поступали предложения по поводу инвестиций. Затем нам пришлось приостановить все процессы, как минимум из-за нестабильной ситуации и неопределённости. Кроме того, уже невозможно было получать переводы ввиду блокировки платёжных систем. В итоге нам выдвинули условие: релоцироваться в другую страну, а пока этого не произошло, всё развитие стартапа будет заморожено.
Мы стали очень активно искать пути решения этой проблемы, так как нуждались в инвестициях для расширения своего бизнеса. Затем вышли на одного потенциального инвестора с Кипра, с которым встретились лично и обсудили все условия на конференции Emerge в Ереване. В начале июля мы уже были на Кипре. Дату приезда подобрали специально, чтобы избежать налогового резидентства. Таким образом, мы переехали в другую страну и получили первые деньги от инвестора.
— Если бы вы не нашли этого частного инвестора, в какую страну отправились бы?
Андрей Апанасик: Сложно сказать. В нашем случае не было особого выбора. Инвестор находится на Кипре, у него много связей, и он мог помочь с решением различных вопросов. Поэтому нам было проще релоцироваться именно сюда.
Поступало предложение от инвесторов из Канады. Возможно, если бы не сложился вариант с Кипром, мы бы переехали туда. Но если говорить о выборе страны… В текущей ситуации вариантов не так много: Сербия, Турция, Армения, Грузия, Португалия… Кипр опять же. Но нельзя забывать, что в некоторых странах есть свои требования к визам, и также остаётся риск обострения геополитической обстановки.
— С какими сложностями вы столкнулись при переезде?
Андрей Апанасик: Банковская система на Кипре работает несколько иначе. Здесь строгий контроль за оборотом средств, поэтому при открытии запрашивают много документов. Чтобы открыть счёт на физлицо, нам нужно было предоставить договор с компанией в качестве подтверждения места работы, квитанции об оплате жилья и так далее.
Но в целом с какими-то существенными проблемами мы не сталкивались. Если сравнивать с другими странами, где я бывал, то процесс оформления и закрытия компании в ОАЭ, скажем, происходит гораздо медленнее. А здесь есть компании, которые помогают решать некоторые юридические вопросы. С арендой квартиры тоже несложно, так как есть аналог «Авито» — Bazaraki. Существует целая сеть телеграм-каналов для экспатов от Олега Решетникова по любым вопросам: IT, аренда, детские сады и другим насущные темы. Местные всегда улыбаются и довольно отзывчивы. После переезда сюда лично мне стало психологически легче. Даже до февраля прошлого года в России была тревожная обстановка.
— Можете назвать пять причин релоцироваться на Кипр?
Павел Игнатов:
- Субтропический климат. Возможно, кто-то его не переносит, но лично мне очень нравится.
- Безопасность: в стране низкий уровень преступности.
- Доброта и отзывчивость людей.
- Развитая индустрия: здесь много компаний, связанных с геймдевом и IT.
- Геополитическая безопасность.
Андрей Апанасик:
- Безопасность. За всё время пребывания я вообще не встречал полицейских. Видел только одну машину на трассе, и всё. О каких-то преступлениях я тоже не слышал. Но говорят, что инциденты по большей части случаются в деревнях.
- Низкие цены. Килограмм гранатов стоит 1–2 евро. В целом, если переводить цены в рубли по текущему курсу, получается, что сейчас еда дешевле, чем в России. Если говорить об аренде, то за 700 евро в месяц мы снимаем трёхкомнатную квартиру рядом с морем в хорошем районе Ларнаки. Сейчас проживание обходится дешевле, чем когда я жил в Москве: только на съём жилья и еду у меня уходило порядка 50–60 тысяч рублей, не считая поездок на метро. Поэтому жить на Кипре действительно дешевле, если не поступать как большинство людей, которые почему-то стремятся в Лимасол. Достаточно вспомнить Грузию. Все едут в Тбилиси, хотя в стране есть и другие города. Не всё ли равно, в каком регионе жить, если работаешь удалённо? Главное, чтобы был интернет.
- Кстати, на Кипре полное покрытие 5G — но, возможно, в горных районах связь хуже. Когда мы снимали дом по приезде, мы жили только на мобильном интернете.
- Много людей из России. Это и плюс, и минус. С одной стороны, плохо, когда ты приезжаешь в другую страну и тебе не с кем поговорить и познакомиться. А тут достаточно зайти в чат Ларнаки — и можно сразу завести знакомства. С другой стороны, когда люди переезжают в другую страну, они пытаются объединяться и создавать так называемые хабы. Так как им достаточно общения между собой, они продолжают жить в своем культурном вакууме и не пытаются интегрироваться в местную культуру. Нельзя говорить, что это плохо, но и хорошего тут мало. Если хочешь жить в другой стране, в первую очередь лучше налаживать контакты с местным населением.
- Так как Кипр входит в состав Евросоюза, у обладателей виз есть определённые преимущества: с местным ID шансы получения шенгена значительно возрастают, в отличие от ситуации с Грузией и Арменией. Также налоговая ставка варьируется в зависимости от зарплаты. При годовом доходе до 19 500 евро не нужно платить налоги.
— Есть ли причины, по которым не стоит релоцироваться на Кипр?
Павел Игнатов: С недостатками будет сложнее. Наверное, цены здесь выше, но смотря с какой страной сравнивать. Если с Сербией, то в Белграде в два-три раза дороже. Если проводить аналогию с Москвой, как уже ранее отмечал Андрей, то цены примерно такие же. Что касается продуктовой корзины, она дешевле московской раза в два.
Ещё одна причина — сюда можно добраться только транзитным маршрутом. Возможно, для кого-то критичны долгие перелёты, но для нас это не проблема. Больше причин не релоцироваться сюда у меня нет.
Андрей Апанасик:
- Геополитическая обстановка на севере. Есть риск обострения ситуации.
- Лично мы пока не сталкивались с подобным, но говорят, что в государственных структурах процветает кумовство. Без знакомых в этой сфере якобы сложно что-то получить или организовать.
- Плохо развита система доставки и такси. Это касается доставки не только еды, но и других товаров. В России с этим намного проще.
- Лично мне климат очень не нравится. Летом сильно жарко, а зимой холодно, так как центрального отопления нет. Между тем цены на электроэнергию огромные: за месяц может выйти 400 евро.
— Возможно, ещё стоит отметить, что не у всех доходы подпадают под критерии для получения визы?
Андрей Апанасик: Но это верно не только в отношении Кипра. Да и в целом ехать в другую страну, не имея постоянного заработка, — не лучшая идея. Какая бы финансовая подушка ни была, всё равно придётся искать работу, хотя бы временную, чтобы выходить в ноль.
Павел Игнатов: В случае с Кипром проще устроиться к кому-то в компанию или приехать сюда, уже имея работу, причём не обязательно на Кипре.
О текущей ситуации
— Андрей, ты ведешь свой телеграм-канал, группу во «ВКонтакте» и активно следишь за игровой индустрией. Как ты оцениваешь её состояние в России на сегодня?
Андрей Апанасик: Ситуация довольно удручающая. И не только в индустрии, но и в экономике. Инди-разработчик не может просто взять и зарегистрировать компанию за рубежом, а затем открыть счёт в банке, чтобы проводить через него операции. Банально нельзя с российской карты оформить себе слот в Steam Direct, который нужен для публикации игры на площадке.
Допустим, можно найти посредника, который может это организовать. Но когда начнутся продажи, разработчик не сможет перевести деньги в российский банк напрямую: ему нужен банк-посредник. Это значит, что нужно опять кого-то искать или самому ехать в другую страну и открывать счёт. Для соло-разработчиков и маленьких студий это серьёзная проблема.
Если говорить о компаниях крупнее — например, о Game Insight или Belka Games, — то многие из них покинули российский рынок. Частично из-за ограничений по денежным операциям, частично из-за перспективы потери сотрудничества с западными партнёрами. Условной компании из США может выйти боком сотрудничество со студией из России — в первую очередь из-за ореола токсичности.
Это касается и найма сотрудников. Раньше многие специалисты в России работали на западные компании как аутсорсеры — сейчас им отказывают в контрактах. Есть те, кто делал игры на российский рынок для платформ VK и «Одноклассники» — например, Crazy Panda. Такие компании могут выжить.
В Google Play тоже складывается не очень хорошая ситуация: если у разработчика российский аккаунт, он не может получать деньги. Чтобы перевести их на свой счёт, нужно где-то открыть юрлицо — и это не так просто. Рынок испытывает кризис.
— В России по-прежнему остаётся много инди-студий (Morteshka, Ice-Pick Lodge и другие коллективы). Как думаешь, почему они не пытаются переехать и на что им стоит рассчитывать в 2023 году?
Андрей Апанасик: Почему не пытаются? У кого есть возможности — те переезжают. Кто не может — остаётся и ищет другие пути. Например, у студии Morteshka небольшой штат, и в теории разработчики могут долго существовать на продажах от предыдущих игр. Вот недавно в VK Play появилась их игра «Человеколось».
Когда я ходил на митапы после февраля прошлого года, все говорили о том, что в России освобождаются места и открываются новые перспективы. Но люди упускают тот факт, что российский рынок не такой большой, как кажется. При международном релизе большая часть покупателей — игроки из США. Например, существует мнение, что основной трафик играм CD Projekt RED обеспечивала российская аудитория. Но оказалось, что доля с продаж в России составляет всего 5,4% от общей выручки. Конечно, аудитория российских игроков вносит свой вклад, но не является большинством.
Поэтому оставшиеся разработчики ищут альтернативы наподобие VK Play. Возможно, игры Morteshka на этой платформе могут стать успешными из-за сеттинга. Но пока рано о чём-то говорить. В феврале 2023 года на площадке состоится эксклюзивный релиз Atomic Heart. В случае её успеха остальные разработчики тоже потянутся выпускать игры на этой платформе.
— Сейчас в Сети много дискуссий о поддержке игровой индустрии в России со стороны государства. Несмотря на скептическое отношение сообщества к подобным инициативам, есть ли шанс, что они действительно могут помочь развитию отрасли?
Андрей Апанасик: Если это будет происходить так, как сейчас, то шансов мало. Во-первых, подавать заявку на государственный грант — довольно спорное решение, что подтверждает недавний случай с Watt Studio. В этом деле есть несколько обстоятельств, которые не до конца ясны с обеих сторон, но, в целом, суть понятна: деньги идут траншами и постфактум. По какой-то причине люди изначально не знают об этом и, заручившись такой поддержкой, оказываются в неудобном положении. Во-вторых, государство даёт финансирование на игры не просто так. Это должны быть проекты на определённую тематику, нацеленные на формирование позитивного образа страны и её ценностей.
Павел Игнатов: Андрей уже ранее обозначил, что российский рынок небольшой. Также разработчикам не стоит питать больших надежд, что в игры, созданные за счёт государственного бюджета, будет играть кто-то за пределами страны. Да и в самой России найдётся не так много людей, готовых играть в них и платить. В итоге получится очередной проект для галочки. Хорошо, если при этом разработчик получит какой-то профессиональный опыт.
Существует ещё один подводный камень при разработке подобных проектов, и он очень опасен. Разработчику могут заплатить один раз — и это всё, что он получит. Плюс это может негативно отразиться на его репутации, после чего с ним никто не захочет работать. В теории есть риск остаться с единственным источником дохода — заказами от тех же государственных компаний. Те, в свою очередь, будут диктовать уже свои условия, а разработчик, находясь в тупиковой ситуации, не сможет им отказать.
Но опять же, если рассматривать ситуацию в глобальном плане, то, конечно, хорошо, когда государство помогает геймдеву. Но эта помощь у нас должна быть реализована иначе. Например, в Канаде разработчики могут вернуть сумму налога, уплаченную за сотрудников. Это мотивирует руководителей нанимать профессионалов и создавать большие компании.
Андрей Апанасик: В Европе тоже есть налоговые льготы для разработчиков игр, этим пользуются такие компании, как Ubisoft.
Павел Игнатов: И это нормально, так как страны хотят привлечь к себе больше компаний, чтобы люди развивались в этом направлении. Игровая индустрия приносит большие деньги. Но к сожалению, в настоящий момент поддержка разработчиков в России создана для иных целей.
— Что в таком случае делать молодым людям, которые только сейчас хотят попасть в геймдев? Сразу искать работу в других странах или всё же попытать счастья в российских студиях?
Андрей Апанасик: Если есть возможность, лучше набираться опыта в другой стране. Но если мы говорим о среднестатистическом человеке из РФ, то, скорее всего, он не очень хорошо знает английский язык. И тут перспективы уже менее радужные. Раньше можно было начать карьеру хотя бы на аутсорсе, чтобы компания в дальнейшем могла релоцировать сотрудника. Сейчас это уже под большим вопросом с учётом других альтернатив для работодателя — причём более дешёвых.
Но, учитывая текущее положение и то, что в перспективе сбережения населения будут только таять, возможностей войти в профессию будет всё меньше и меньше. Я бы порекомендовал начинающим инди зарабатывать деньги на основной работе и свободное время уделять разработке личных проектов, чтобы создать какое-то портфолио и набраться опыта. Таким образом накопить финансовую подушку и уже затем подаваться в другие компании. Как вариант — выпустить небольшую игру, которая подтвердит наличие профессиональных навыков и умение доводить проекты до конца. Затем можно выйти на паблишера и договориться с ним об издании игры. Есть шанс, что такое партнёрство поможет с дальнейшей релокацией. Например, так делала tinyBuild.
Вообще, как бы прискорбно это ни звучало, именно сейчас я бы порекомендовал начинающим разработчикам не идти в геймдев. По возможности лучше начать с IT, так как в этой сфере легче найти работу, хотя джунам сейчас тоже тяжело из-за падения спроса. Но шансов в любом случае больше. Дальше уже можно переключиться на разработку игр. В своё время я тоже пошёл по такому пути: был разработчиком C#, затем на Android и уже после попал в геймдев. Но и там я больше практиковал бэкенд и писал на Java.
Подытожу: начать с IT, по возможности релоцироваться и дальше уже думать о дальнейшем развитии карьеры. Жизнь не заканчивается в 20–30 лет. Можно потратить какое-то время на подготовку к переезду, а уже потом идти к своей мечте. Реализовывать мечту в России на данный момент и в последующие годы будет очень сложно, не только из-за геополитической обстановки, но и ввиду нестабильной экономической ситуации. Поэтому переезжайте, пока можете.
— Не каждый может накопить денег с учётом маленьких зарплат, особенно в регионах.
Андрей Апанасик: Мы сами тоже не из Москвы. Правда, Павел уезжал получать образование в Москву, а я учился в Ухте с населением менее 100 тысяч человек. Когда я окончил вуз и устроился на работу, моя зарплата составляла 20–25 тысяч рублей. Я каждый месяц откладывал деньги и переехал в Москву только через год-полтора после выпуска. Так что всё возможно.
— Что происходит с игровыми изданиями в России и как им выжить?
Андрей Апанасик: Рекламодателей становится меньше, и всё это отражается на игровых изданиях. Такие крупные ресурсы, как DTF, урезали бюджет. Раньше у редакции был большой штат из авторов, которые писали лонгриды и новости, а недавно начались сокращения.
В StopGame ситуация немного лучше, так как этот портал изначально ориентировался на видеоформат и сейчас держится за счёт креативного контента. Если создатели этих материалов уйдут развивать личный бренд, ситуация для ресурса ухудшится. «Игромания» тоже выпускает видеоконтент, но для удержания аудитории ставит на превью роликов привлекательные фотографии ведущей Даши Островской. Много авторов покинули издание.
iXBT.com держится на плаву: портал делает ставку на компьютерное железо и технологии. Получается, что, если у издания изначально была диверсификация, оно может выжить, переключившись на другое направление.
— Андрей, почему ты ушёл с DTF? Раньше ты много писал там о геймдеве.
Андрей Апанасик: Последней каплей стало решение администрации по вопросу редизайна площадки, когда на ресурсе отменили дизлайки к постам по аналогии с YouTube. Когда у сообщества появились вопросы по этому поводу, позиция ресурса была не очень тактичной. С администрацией не особо согласны даже сами сотрудники. Но по объективным причинам они не могут напрямую говорить об этом. Высказать мнение смог лишь уволенный автор Никита Васильев, который сделал замечание менеджеру.
Мне кажется, что политика администрации в целом стала очень странной: то ресурс делает уклон в игры, то в кино, то в обсуждение Reddit… А рассылка по топовым постам и вовсе стала поводом для мемов в Twitter. Алгоритм был настроен таким образом, что посты, набравшие несколько тысяч лайков, стали автоматически попадать в подборку. В итоге вместо информативных статей на почту пользователей приходили рассылки постов о том же редизайне с нецензурной лексикой. Справедливости ради, за этот инструмент отвечает техническая команда ресурса. Редакция DTF не имеет к этому отношения и, скорее всего, не может поправить вручную подобные вещи. Лично я немного устал от этого всего и решил сделать перерыв. Наверное, вернусь позже.
Проблема в том, что альтернативы DTF пока не существует. На нём мои посты собирали по 1000–2000 лайков и минимум от 2000 просмотров. А если материал завирусится, то и все 100 000, как в случае с расследованием по Atomic Heart. На том же StopGame нет столько активных пользователей: как правило, посты в разделе «Блоги» не собирают больше 10 комментариев из-за ставки на видеоконтент.
— Будешь ли развивать свой сайт?
Андрей Апанасик: Меня многие спрашивают, почему я не развиваю его. Чтобы люди заходили на отдельный сайт, посвящённый авторскому контенту одного человека, нужно быть очень знаменитой личностью. А мой ресурс создан как архив, чтобы ссылаться на свои статьи как на оригинальные материалы. Сайты рождаются и умирают, и, возможно, мой блог переживёт даже DTF. Gamedev suffering точно будет развиваться, у меня уже есть идеи на геймдев-тематику, которые можно реализовать в будущем.
Дальнейшее развитие Balancy
— Вернётся ли команда Balancy к разработке игр?
Андрей Апанасик: Когда-нибудь, может быть, и вернёмся, но на данный момент мы сосредоточены только на своём стартапе. К тому же есть нюансы. Если мы сейчас параллельно начнём делать игру, то наши клиенты могут подумать, что мы заимствуем какие-то наработки для своего проекта. Несмотря на то что подписан ряд документов, такой шаг может подорвать доверие партнёров.
Павел Игнатов: По этой же причине мы не берём инвестиции от игровых компаний.
Андрей Апанасик: Представим ситуацию, что в нас инвестирует компания, которая занимается мобильными играми. А наши клиенты хранят в сервисе баланс похожих проектов. Естественно, у них появятся сомнения: если у стартапа такие инвесторы, значит, они наверняка заимствуют баланс, расчёт которого стоит много денег, времени и труда. Таким образом мы отрежем большой поток клиентов, в чём мы точно не заинтересованы.
— Как вы дальше планируете развивать свой бизнес?
Павел Игнатов: Мы расширили команду за год: к нам присоединились двое разработчиков и биздев. С последним мы сейчас работаем над увеличением клиентской базы до конца января.
На волне этого роста мы планируем поднимать инвестиции. У нас уже есть пара инвесторов, которые дали предварительное подтверждение своего участия, но в любом случае нам ещё предстоит найти лид-инвестора. А дальше будем развивать продукт и расширять штат в тех областях, где это необходимо. Например, будем искать экспертов по LiveOps, которые будут консультировать наших клиентов и помогать продавать сервис. Когда компания не просто предлагает решение, но и предоставляет экспертов, ценность услуг повышается.
— Приезжаете ли вы на конференции со своим стартапом?
Павел Игнатов: Да, мы были на White Nights в Израиле, на Кипре, также я ездил в Финляндию на Pocket Gamer Connects. Следующий ивент — DevGAMM Gdańsk 2023. Как минимум наш биздев туда точно поедет. Сейчас мы собираем статистику по нашему стартапу и примеры успешного сотрудничества с некоторыми студиями, чтобы выступить с докладом на этом мероприятии.
— Какое напутствие вы можете дать начинающим разработчикам?
Павел Игнатов: Желаю не только разработчикам, но и всем людям мира, счастья и добра. Когда-нибудь чёрная полоса закончится. Нет возможности релоцироваться — не сдавайтесь, обучайтесь, получайте новые навыки, благо интернет ещё существует. После обучения рано или поздно наступит белая полоса, и к этому времени вы уже будете готовы покорять индустрию.
Андрей Апанасик: Сейчас получать образование стало намного проще. Есть много курсов, в том числе и бесплатных, которые могут дать хорошую базу уровня junior. Этого вполне достаточно, чтобы войти в профессию. Я бы так и поступил, но в моё время не то что не было туториалов — даже какую-то информацию невозможно было найти. Теперь же всё иначе. Даже если какие-то руководства даются с трудом, существует много форумов, групп и каналов, где можно спросить совета.
Главное — пересилить себя и отбросить вечное «я не смогу». Не нужно фокусироваться на плохом. Наоборот, нужно думать так: если не лениться и приложить достаточно усилий, всё получится. С такой установкой можно преодолеть многие сложности. Заручитесь поддержкой таких же инди и творите вместе. В любом случае просиживать пятую точку и жаловаться, что всё плохо, — не вариант. Никто за вас ничего делать не будет.