Обзор The Casting of Frank Stone — интерактивного кино во вселенной Dead by Daylight
Разбираем особенности новой игры от Supermassive Games.
Скриншот: игра The Casting of Frank Stone / Supermassive Games
В мае прошлого года Supermassive Games и Behaviour Interactive объявили о совместной работе над новым проектом The Casting of Frank Stone. Учитывая схожесть концепции, интерактивный слэшер с элементами выживания Dead by Daylight выглядит вполне удачной основой для интерактивного кино. Как Выжившие пытаются сбежать от Убийцы в асимметричных мультиплеерных сессиях, так и герои игр Supermassive Games сталкиваются с угрозой и стараются выжить любой ценой.
В теории подобный кроссовер мог бы удовлетворить запросы обоих сообществ. Любители интерактивного кино проникаются новой историей, не прибегая к дотошному изучению вики-страниц фандома Dead by Daylight, и при положительном впечатлении наверняка захотят ознакомиться с игрой от Behaviour Interactive поближе. В свою очередь, игроки Dead by Daylight получают полноценное сюжетное произведение по мотивам вселенной с массой приятных отсылок, дополнительный контент, а также перспективу пополнения ростера персонажей в будущем.
Но получилось ли у Supermassive Games найти баланс, создав универсальную игру для этих двух сегментов аудитории и при этом избавиться от недочётов прошлых проектов? Сейчас разберёмся.
Внимание!
В тексте есть спойлеры, но мы спрятали их под кат. Так что не бойтесь читать — лишнего не узнаете, если сами того не захотите.
По следам убийцы
Уже на старте The Casting of Frank Stone знакомит нас с новым сеттингом через монолог Августины Либер — одной из служительниц культа «Чёрная Долина». Долгие годы она изучала природу абстрактного воплощения истинного зла под названием Сущность, желая привлечь его в реальный мир и получить за это достойную награду. Но для того, чтобы недосягаемая Сущность просочилась в текущую реальность, Августина искала подходящую личность, которая могла бы устроить череду жутких смертей и таким образом привлечь внимание Сущности к земному миру. Заводской маньяк Фрэнк Стоун оказался идеальным кандидатом на эту роль.
События The Casting of Frank Stone тесно пересекаются с миром Dead by Daylight, где практически все элементы геймплея и истории обусловлены природой Сущности.
В мифологии Dead by Daylight Сущность часто сравнивают с божеством или причисляют к Древним. Но на самом деле её происхождение за гранью человеческого понимания.
Читать дальше
Она принимает подношения и иногда предстаёт в физическом облике в виде паучьих лап. Одна из главных особенностей Сущности в том, что она питается сильными эмоциями.
Сущность присутствует во всех возможных мирах, временных периодах и реальностях (в том числе альтернативных), где отбирает кандидатов на роль Убийц и Выживших. Оказавшись в её власти, те попадают в череду бесконечных испытаний в формате «охотник — добыча». В процессе этих симуляций проявляется большой спектр эмоций — от ярости и гнева до отчаяния и надежды. Таким образом Сущность подпитывается ими и становится более могущественной.
Игра охватывает три временных периода. Один из них — пролог, основное действие разворачивается в двух других — в 1980 и в 2024 году. Первая рассказывает о группе подростков, которые решили снять любительский фильм ужасов на заброшенном заводе в Сидар-Хиллз. Именно в этом месте когда-то орудовал серийный убийца Фрэнк Стоун, и здесь его застрелил в 1963 году полицейский Сэм Грин, о чём рассказывает пролог.
В состав съёмочной группы вошли: Крис — режиссёр и по совместительству исполнительница одной из главных ролей; Хайме — её парень и партнёр по съёмкам; оператор Линда; Роберт — сын полицейского Сэма из пролога; и, наконец, Бонни — сестра Хайме и потенциальный спонсор.
Действие второй линии повествования происходит уже в наши дни, когда несколько человек — Мэдисон, Линда (да, та же самая, но взрослая) и Стэн — приезжают в загадочное поместье. На первый взгляд, эти люди не связаны между собой, но каждый преследует одинаковую цель — заключить с Августиной некую сделку.
За счёт истории, которая подаётся фрагментами, игрок не сразу может понять, что оба временных отрезка связаны между собой. Но на самом деле на протяжении всего повествования можно проследить воплощение замысла служительницы культа. И хотя в сюжете заложено много вариантов развития событий, кардинально меняют историю лишь те, что в финальной трети игры.
Серийный убийца Фрэнк Стоун — тот самый протеже Августины — выглядит довольно внушительно как в своей физической оболочке в прологе, так и в более «усовершенствованной версии» после возрождения. Однако последствия его садистских наклонностей можно увидеть в основном лишь на бумаге, то есть во внутриигровых документах, а также исследуя окружение.
Увы, на протяжении двух-трёх часов геймплея после пролога игрок не встретит даже намёка на зловещую атмосферу, какая была, например, в Until Dawn — самой известной игре студии. Не говоря уже о скримерах или остросюжетных моментах с использованием QTE, где в случае провала персонаж может погибнуть.
Всё это время герои из прошлого дурачатся, ходят по магазинам в поисках новой камеры, готовятся к съёмкам, гуляют по заброшенному заводу, выясняют отношения и снимают сцены будущего шедевра. Что касается персонажей из нынешней эпохи, то они просто исследуют тайны особняка, решают головоломки и общаются друг с другом.
Порой игра пытается нагнать жути окружением, но такой подход не смущает даже самих героев. Опрокинутое ведро с человеческими останками местный сторож-пьянчуга Том принимает за «сосиски». Протяжный замогильный вой, услышанный Линдой, остальные участники просто проигнорировали, и режиссёр Крис обещает заменить звук при монтаже (хотя зачем, если они снимают фильм ужасов в бюджетных условиях и подобное звуковое оформление придётся весьма кстати?). А когда дело доходит до логова маньяка с забальзамированными частями тел, та же Крис совершенно спокойно реагирует на всё происходящее, в отличие от своих спутников. Более того, после увиденного, девушка готова снять ещё несколько дополнительных кадров с уликой.
При определённой подаче эти декорации вполне могут задать напряжённый тон повествованию. Но если действующие лица не воспринимают их всерьёз, зловещая и в каком-то роде мистическая атмосфера заброшенного завода сходит на нет.
Динамика повествования начинает меняться в лучшую сторону ближе к концу игры, когда маньяк по сюжету обретает новую оболочку и начинает свою охоту. Чем ближе к концу — тем больше дилемм и вызовов, где нужно действовать быстро.
Как устроена система выбора
В процессе отыгрыша различных вариантов событий складывается впечатление, что некоторые из эпизодов вставлены лишь для размещения коллекционных предметов и прослушивания новых диалогов, раскрывающих те или иные аспекты истории.
Например, в одном из эпизодов Роберт предлагает своим друзьям два маршрута, ведущих к заброшенному заводу. Один путь более длинный, так как придётся идти в обход, другой — короткий, но высока вероятность нарваться на полицейский патруль и столкнуться с отцом Роберта, который никак не может отпустить события на заводе 17-летней давности.
В первом случае воображение любителя интерактивных историй сразу рисует перспективу сложных QTE-прыжков по балкам с перспективой сломать лодыжку, во втором — осторожное перемещение по области, избегая лучей фонаря и света фар полицейской машины. Но на практике всё банальнее. Выбрав тот или иной путь, мы действительно лишь сократим или увеличим дистанцию, при желании забрав уникальный коллекционный предмет. При этом что там, что там ничего особо не происходит.
Длинный маршрут — просто длинный маршрут, где по пути подростки общаются между собой и могут узнать новые детали о прошлом одного из персонажей. А если молодые люди пойдут через зону патруля — Сэм их не заметит. Шериф несколько секунд посветит фонариком в ограждение, за которым спрятались герои, и пойдёт по своим делам.
Иногда сценаристы стараются сделать акцент на побочных сюжетных ответвлениях, заставляя игрока верить в их значимость. К примеру, в игре существует некое подобие любовного треугольника, но эта линия реализована даже хуже, чем в House of Ashes. Мнительный и ревнивый Хайме может устроить разборки с Робертом, подозревая, что тот неравнодушен к его девушке Крис. Его паранойя может привести даже к разрыву отношений. Но, независимо от исхода, любовная линия никак не влияет на дальнейшую судьбу героев, оставляя ощущение недосказанности.
После выяснения отношений начинается эпизод, решающий судьбу этих двух молодых людей.
Читать дальше
Неведомая сила затягивает Крис в другое измерение, а перед Хайме появляется призрак Фрэнка Стоуна. Если Хайме попытается помочь своей девушке, то его моментально ждёт смерть. Подобный обман ожиданий часто практикуется в играх Supermassive Games, но в данном случае он противоречит логике, особенно если пара помирилась. Впрочем, даже если молодому человеку удастся убежать от угрозы, а его подруга сумеет вернуться — их присутствие никак не влияет на дальнейшее развитие событий.
Сумбурное повествование порой усиливает локализация игры. Складывается впечатление, что её делали в последний момент. В некоторых диалогах часто проскальзывают английские субтитры или озвучка, а в самом тексте встречаются опечатки и просто забавные описки. «Дорого», — вздыхает Хайме, увидев табличку «Закрыто» на двери лавки древностей. В оригинале фраза героя звучала следующим образом: «Ah…too bad…! So much for that». Очевидно, что переводчики не знали контекст, поэтому перевели только последнюю фразу.
Описание действий в диалоговом колесе порой и вовсе невозможно понять, словно переводчикам не дали никакого контекста, в отличие от команды дубляжа. Последняя подошла к вопросу более профессионально и не включала в озвучку реплики субтитров, написанные с ошибками.
Порой игра достаточно интересно наказывает за оплошности или излишнюю доверчивость. Существуют локации, где может произойти масса неожиданных несчастных случаев, причём с разными героями. Но встречаются и откровенно бесполезные сюжетные развилки, которые существуют лишь ради очередного варианта гибели персонажа.
Один из таких встречается в линии Мэдисон.
Читать дальше
Встретив Августину в финале, у неё появляется выбор. Девушка может уйти либо довериться служительнице культа.
Логично, что последний вариант ни к чему хорошему не приведёт. Но если он существует, вдруг он может открыть некую секретную концовку? Интрига растёт, когда позже игроку вновь предлагают подтвердить свой выбор. Но всё оказывается более чем банально: Мэди идёт хвостиком за Августиной в финальной кат-сцене, а затем её просто убивает возродившийся Фрэнк Стоун.
И несмотря на вариативность, игра чётко делит действующих лиц на тех, кому суждено умереть, и тех, кто ещё может побороться за выживание. Такой подход тоже имеет право на существование, но в The Casting of Frank Stone он выглядит слишком искусственно.
Когда жизнь таких персонажей под угрозой, остальные герои практически ничего не могут поделать с этими обстоятельствами. Даже если действие происходит у них на глазах.
Читать дальше
Например, призрак Фрэнка Стоуна хватает Бонни, у камеры в руках Линды внезапно пропадают необычные свойства (о них чуть ниже), и девушка просто стоит и наблюдает, как её подругу подвешивают на крюк. Стэн из современной реальности и вовсе играет роль жертвенного агнца, которого придётся отдать на «съедение» монстру, вылезающему из экрана проектора, чтобы спасти остальных. И даже если этого не случится — ему всё равно суждено умереть. А в некоторых случаях его смерть окажется ещё более нелепой.
Примеров недосказанности и обесценивания действий игрока в The Casting of Frank Stone найдётся немало. Безусловно, поклонники игрового кино пройдут все эпизоды несколько раз, чтобы узнать все варианты возможного развития событий. Но вряд ли это станет делать компания друзей, которая просто решила пройти игру на досуге.
Если они выберут решения, которые, по их мнению, логичны или хотя бы интересны, они рискуют лишиться многих важных моментов, объясняющих повествование. А может, даже задумаются о том, что сделали неправильный выбор, или вовсе почувствуют себя обманутыми. Вопрос только в том, будут ли эти игроки переигрывать заново? Впрочем, они могут воспользоваться специальной функцией для отыгрыша ключевых моментов, речь о которой пойдёт чуть ниже.
Новые механики и заимствования из первоисточника
Геймплей The Casting of Frank Stone в целом схож с предыдущими играми Supermassive Games, но есть несколько нововведений, связанных с UI, системой инвентаря и структурой нелинейного повествования. К последнему относится «Монтажная» — раздел в главном меню, доступный после первого прохождения или сразу же при наличии deluxe-версии.
В нём можно посмотреть наличие скрытых сюжетных ответвлений истории, собранных коллекционных предметов и возможных смертей, а затем начать отыгрыш новых решений не с начала главы, а с определённой точки эпизода. Такое решение может сэкономить время игрока, а также стать хорошим подспорьем для создателей контента, специализирующихся на публикациях разнообразных секретных концовок.
Триггер, будь то дверь или предмет, запускающий переход к следующей сцене, теперь отмечается особым анимированным виджетом и активируется удержанием левой кнопки мыши. На первый взгляд, изменение незначительное, но оно кардинально улучшает игровой опыт в интерактивном кино.
В играх подобного жанра часто встречаются ситуации, когда во время исследования локации есть риск случайно открыть одну из дверей и перейти в следующую сцену без возможности вернуться обратно. Теперь, когда рядом с дверью или объектом взаимодействия загорается анимированный виджет в правом нижнем углу, игрок получает сигнал о переходном этапе. Это даёт возможность переключиться на исследование других участков сцены, если они ещё не осмотрены.
Систему инвентаря упростили. Персонаж берёт только ключи и предметы, необходимые для решения головоломок. Побочных предметов для передачи другим персонажам или использования в критических ситуациях, как в The Devil in Me, больше нет.
Интерфейс системы QTE и сопутствующие звуки заимствованы из Dead by Daylight. Причём эти элементы появляются не только в кат-сценах, но и в каноничных эпизодах с починкой генераторов. Последние считаются важным объектом в матчах мультиплеерного хоррора, ведь они подают энергию для открытия ворот, и, следовательно, дают Выжившим шанс сбежать от Убийцы. Для запуска генератора в The Casting of Frank Stone придётся отыскать одну-две детали, после чего запускается процесс починки.
В сюжетной линии 1980 года происходит переломный момент, когда Фрэнк Стоун возрождается в форме призрака и начинает охоту на всех, кто стоит на его пути. Его очертания можно увидеть только через объектив камеры, которой подростки снимали сцены для будущего фильма. Устройство чувствует энергетику фантома и начинает искриться. Когда столкновение с Фрэнком становится неизбежным, камера обретает новые свойства и позволяет усмирить призрака.
Этот процесс выглядит следующим образом: игрок смотрит через объектив и «выжигает» духа удержанием левой кнопки мыши, при необходимости перезаряжая плёнку. Спустя несколько циклов фантом распадается, и можно идти дальше.
Теоретически подобная механика могла бы привнести динамику в геймплей и придать ему больше иммерсивности, если бы призрака Фрэнка Стоуна наделили мобильностью и способностью появляться в самых неожиданных местах, например сбоку или даже позади героя. Такой подход вытянул бы игрока из зоны комфорта, заставляя нервничать и озираться по сторонам, как в серии Fatal Frame.
Но в реальности упомянутый выше «экшен» происходит лишь в определённые моменты, обусловленные триггерами. К тому же местоположение призрака подсвечивается характерными визуальными эффектами. В итоге Фрэнк просто медленно приближается к герою, давая игроку предостаточно времени, чтобы отбежать, устранить угрозу и задуматься об очередной механике «для галочки».
Пользователи, оформившие предзаказ, смогли сразу получить способность «Чутьё коллекционера», отображающее местоположение одной из категории коллекционных предметов. Дизайн значка и его функциональность — прямая отсылка к усилению «Мародёрское чутьё» в Dead by Daylight. В остальных случаях эта способность открывается игроку только после обнаружения всех предметов, имеющих отношение к прошлому Фрэнка Стоуна.
Техническое исполнение
Но вот в чём разработчики действительно преуспели, так это в визуальном исполнении. The Casting of Frank Stone выглядит эффектно за счёт умело расставленных источников света на локациях. А благодаря освещению Lumen в Unreal Engine 5 лучи света выглядят более реалистично, плавно обволакивая участки сцены. Такой подход позитивно сказывается на общем впечатлении, ведь свет — одна из самых важных деталей в кино при постановке кадра. Напрашиваются мысли о том, что скриншоты из The Casting of Frank Stone вполне могут стать пособием для начинающих художников по освещению, и о том, что игре определённо не хватает фоторежима.
На слабых системах игра тоже работает, но по понятным причинам освещение и отображение различных деталей — к примеру, причёсок персонажей — выглядят значительно хуже. И чем слабее конфигурация пользователя — тем дольше задержки игры при загрузке каждой новой сцены, что, вероятно, связано с компиляцией.
Игры Supermassive Games постоянно ругали за плохую лицевую анимацию: во время исполнения мимика персонажей постоянно дёргалась, и в целом зрителя не покидало ощущение так называемой зловещей долины. При разработке The Casting of Frank Stone разработчики использовали актуальную в рамках движка систему Metahuman Animator. И это точно позитивное изменение: лицевые анимации стали более плавными и естественными. Хотя некоторые персонажи при попытке улыбнуться всё равно выдают странные гримасы — достаточно понаблюдать за мимикой Крис.
А вот режиссура общих анимаций движений всё ещё подводит. Иногда персонажам на дальнем плане забывают добавить анимацию бездействия, известную как Idle. Если такая модель попадает в кадр, она выглядит как статичный ассет, даже если секвенция длится всего одну-две секунды. В некоторых сценах движения персонажей выглядят слишком сыро и ассоциируются с машинимами.
Порой досадно видеть, как ключевые моменты теряют свою привлекательность из-за таких нюансов. Нечто подобное встречается в кульминации игры.
Читать дальше
Кат-сцена с Фрэнком Стоуном, который на тот момент уже сумел поглотить одну из жертв и вылезти из экрана проектора, сопровождается отличным аудиорядом и в целом первые несколько секунд выглядит эффектно. Но на следующих кадрах впечатление смазывается из-за ракурсов камеры, направленных на персонажей, которые находятся по центру и справа от монстра и довольно неуклюже пытаются открыть опущенные железные решётки.
На стоп-кадре сцены, описанной выше, можно заметить, что Мэдисон пытается поднять решётку, находясь достаточно далеко от объекта, при этом её модель расположена слишком высоко от пола, словно она левитирует.
Если Стэну повезло остаться в живых — он окажется у решётки с левой стороны, и, в отличие от других, он просто начинает отчаянно колотить по ней.
Из-за неубедительных и в каком-то роде комичных анимаций персонажей видеоряд сразу теряет напряжение и зловещий шарм. Не говоря уже о том, что в самой кат-сцене по необъяснимым причинам иногда перестаёт работать освещение, из-за чего она кажется очень тёмной. Этот баг встречается во многих летсплеях на просторах YouTube.
Стоит сказать пару слов и о технических проблемах игры. В день релиза разработчики просто забыли загрузить билд игры в Steam. Сообществу ничего не оставалось, как ждать порядка 20 минут и иронизировать по этому поводу. Когда проблему решили, возникло новое препятствие: у многих игроков, в том числе и у меня, игра просто отказывалась запускаться, выдавая либо чёрный экран, либо ошибку движка. Помог лишь запуск exe-файла от имени администратора.
И, судя по многочисленным темам в сообществе, это лишь одна из самых распространённых проблем среди огромного количества жалоб по поводу вылетов, оптимизации, ограничении настроек и прочих недочётов.
* * *
Несмотря на упомянутые выше недостатки, из The Casting of Frank Stone получился отличный фан-сервис для ценителей вселенной Dead by Daylight. Помимо бонусного контента для мультиплеерного хоррора, многие поклонники уже нашли и оценили массу знаковых отсылок и даже начали строить собственные теории о сюжете.
Также сообществу понравилась история становления Убийцы, раскрытие процесса призыва Сущности и то, как игра визуализирует каноничную сцену с костром перед началом Испытания. История и дизайн Фрэнка Стоуна тоже вызвали позитивный отклик игроков. Возможно, маньяк из Сидар-Хиллз под новым именем «Чемпион» (The Champion) появится в одном из будущих обновлений Dead by Daylight, но официальной информации по этому поводу пока нет, кроме одноимённой коллекционной куклы в образе Фрэнка в самом конце игры.
Что касается ценителей интерактивного кино, то их, скорее всего, неприятно удивит слишком медленный темп игры, отсутствие интересных событий на протяжении нескольких часов и бессмысленность в некоторых арках персонажей. И если на на разные глупости, проскальзывающие в диалогах, можно закрыть глаза, то понять всю историю с первого раза, не зная ничего о вселенной Dead by Daylight, довольно сложно.
И когда игрок дойдёт до самого конца, финальная сцена не произведёт на него столь яркого впечатления. А в ней содержится ключевой смысл трансформации игры.
Читать дальше
Ведь молчаливые «статисты» у костра, Фрэнк, наблюдающий за происходящим из-за кустов, перемены в поведении некоторых выживших персонажей — всё это обусловлено законами вселенной Dead by Daylight.
Нельзя отрицать, что Supermassive Games определённо учится на своих ошибках, дополняя донельзя простой геймплей новыми функциями. Но, исходя из увиденного, напрашивается вывод, что студии пока не хватает хороших сценаристов, а также технических специалистов по оптимизации и тестированию. Возможно, ситуация изменится в грядущих проектах, а пока, как прошептала Линда на ухо Мэди у костра, — «Это всё, что есть».