Геймдев
#статьи

Обзор Frostpunk 2 — сиквела, который пытается переизобрести формулу предшественницы

Рассказываем о продолжении необычного градостроя в сеттинге ледяного постапокалипсиса.

Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

«Мы пережили конец света. Что теперь?» Таким вопросом задаются персонажи Frostpunk 2, градостроительного симулятора про выживание в ледяном постапокалипсисе, — но очень трудно не воспринимать эту реплику как отражение душевных метаний разработчиков игры.

Делая продолжение к самой угрюмой и стильной представительнице жанра, команда 11 bit studios могла спокойно пойти по пути наименьшего сопротивления: поправить косяки, присутствовавшие в оригинале, и добавить пару новых механик. Однако разработчики выбрали другой путь.

Геймплейный трейлер Frostpunk 2

По словам гейм-директора Лукаша Ющика, разработчики хотели создать сиквел, который будет хватать игроков за душу ещё сильнее, чем его предшественница, — и с этой целью кардинально переделали геймплей игры. Frostpunk 2 — не просто амбициознее первой части: она даже ощущается иначе.

Хорошо это или нет — уже другой вопрос. Новая игра 11 bit studios получилась интересной, но противоречивой. По этой причине мы решили примерить на себя роли возможных поклонников и критиков Frostpunk 2 — и выяснить, кому придётся по вкусу вторая часть.

О чём была первая Frostpunk

История обеих частей дилогии происходит в альтернативной вселенной, где в 1886 году внезапное затухание солнца, а также извержение вулканов Кракатау и Тамбора вызвали вулканическую зиму.

Понимая неизбежность глобального обледенения, Британская Империя и Соединённые Штаты запустили проект по строительству огромных тепловых генераторов на севере, где полно залежей угля. Эти генераторы задумывались как центры городов, призванных стать убежищами на время апокалипсиса.

Беженцы прибывают к городу у генератора
Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios

В котловину с одним из таких генераторов и прибывает кучка беженцев на старте основного сценария Frostpunk. Их поселение под названием Нью-Лондон начинается с нескольких палаток и отрядов рабочих, таскающих топливо из куч с углём. Вам предстоит превратить этот скромный лагерь в настоящий промышленный город. И сделать это придётся быстро: время в этой игре работает против вас.

Температура вокруг регулярно падает. Люди заболевают. Доступные источники ресурсов истощаются, недовольство растёт, а надежда на светлое будущее исчезает. Разведчики приносят новости о том, что соседние города мертвы, — а на горизонте уже маячит буря столетия.

Для того чтобы справиться с этими напастями, у вас, как у капитана беженцев, есть два мощных инструмента: исследования и законы. Первые открывают новые способы добычи ресурсов и технологии, помогающие пережить морозы. Вторые, вроде круглосуточных смен и детского труда, позволяют адаптироваться к возникающим кризисам.

За время кампании вам придётся принять немало непростых решений
Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios

При этом ваши решения должны быть максимально эффективными: Frostpunk, конечно, может простить вам пару незначительных промахов, но стоит неправильно расставить приоритеты — и вы окажетесь совершенно не готовы к очередной напасти. Поэтому ради спасения города нередко приходится принимать сложные решения, например, оставлять беженцев на голодную смерть или устанавливать в городе военную диктатуру.

Собственно, умение нагнетать драму и выделило Frostpunk на фоне других представителей жанра в 2018 году. Градостроительные механики в этой игре — это, прежде всего, инструменты для того, чтобы рассказать историю о неукротимой силе человеческого духа и в то же время о тяге человечества к решению проблем при помощи насилия.

Благодаря этому набор сценариев Frostpunk выглядит как хорошая антология постапокалиптических рассказов, а кульминация основной кампании — Великая буря, настигающая Нью-Лондон, — смотрится не хуже, чем финал захватывающего фильма-катастрофы.

Нью-Лондон в разгар снежной бури
Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios

Чем отличается Frostpunk 2

Действие сиквела стартует спустя 30 лет после событий первой части. Нью-Лондон пережил Великую бурю — и за многие годы он разросся настолько, что едва помещается в котловине вокруг генератора. Снежные бури всё ещё время от времени налетают на город, но происходит это всё реже и реже.

По этой причине просто выживать нью-лондонцев уже не устраивает — они хотят вернуть себе мир, некогда принадлежавший людям. Да и у них нет выбора: залежи ресурсов в черте города подходят к концу, а сам Нью-Лондон страдает от перенаселения — так что настало время взяться за освоение ледяной пустыни.

Нью-Лондон сильно вырос за 30 лет
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Собственно, эпический по меркам серии масштаб — одна из главных фишек новой игры 11 bit studios. После оригинальной Frostpunk и This War of Mine с их клаустрофобной атмосферой вторая Frostpunk просто поражает своим размахом.

Здесь вместо отдельных зданий вы строите целые районы. Население Нью-Лондона исчисляется не десятками и не сотнями, а тысячами жителей. Вместо месяца с небольшим вам дают на развитие многие недели, месяцы и даже годы.

И эта перемена — одновременно самая сильная и слабая сторона продолжения.

Голос «За»


У игрока больше простора для принятия решений

В буквальном смысле больше: если раньше вам приходилось изворачиваться, чтобы уместить всё необходимое в периметре тесной котловины, то теперь в ней находится только центр города — всё остальное вы будете строить за её пределами на огромном ледяном плато.

Как уже говорилось выше, лично строить каждый дом в Нью-Лондоне вам больше не придётся. В сиквеле вы помещаете на игровом поле сразу целые районы с разной специализацией: жилые, сельскохозяйственные, индустриальные, добывающие и логистические.

Каждый из районов занимает несколько шестиугольных тайлов
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Позже эти районы можно будет улучшать. Для этого есть два пути: во-первых, вы можете установить специальное здание вроде исследовательского института или продвинутой шахты. Во-вторых, можно расширить район, заняв ещё несколько тайлов по соседству с ним; это, кстати, увеличит число слотов под специализированные здания.

Из-за этих нововведений вторая Frostpunk напоминает уже не столько градостроительные симуляторы, сколько 4X-стратегии: механика с созданием специализированных районов уж точно напоминает Sid Meier’s Civilization 6.

По ходу кампании это сходство только усиливается, потому что сиквел придаёт куда большее значение вылазкам за пределы города.

Аванпосты на первых порах позволяют городу не загнуться от дефицита ресурсов
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Если в первой игре экспедиции разведчиков служили в основном для продвижения сюжета и пополнения припасов в моменты кризиса, то теперь аванпосты за пределами города — абсолютная необходимость. Несмотря на то, что Нью-Лондон превратился в мегаполис по меркам постапокалиптической Земли, ресурсов на территории города не так много — в особенности угля и нефти, нужных для питания генератора. Поэтому вам придётся оперативно исследовать локации вокруг Нью-Лондона, а затем соединять их с городом при помощи троп и воздушных трасс.

Очень скоро к аванпостам добавляется первая колония. Туда уже нельзя просто отправить отряд разведчиков и получать ресурсы — точку придётся отстраивать точно так же, как и основной город, чтобы удовлетворить потребности колонистов.

Разрушенный дредноут станет вашей первой колонией
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Так в игре появляется ещё один слой геймплея, который заключается в балансировании между нуждами основного города и поселений, добывающих ресурсы. К примеру, Старый дредноут, который станет вашей первой колонией, поставляет в Нью-Лондон нефть для генератора — но взамен требует поставок других материалов, рабочей силы, а также защиты от ударов стихии и агрессивных кочевников.

Если у первой игры и был заметный недостаток, так это нехватка реиграбельности: её сценарии были больше похожи на серию пазлов. Как только вы понимали, какие направления в развитии города требуют приоритета, Frostpunk становилась довольно прямолинейной: вы просто решали проблемы, возникающие по ходу сюжета.

Просто отстроить колонию и наконец забыть про неё тоже не выйдет — скорее всего, придётся регулярно отсыпать ей ресурсы из основного города
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Frostpunk 2 в этом плане получилась более вариативной. За счёт специализированных районов и фокуса на экспансии здесь у вас куда больше возможностей настроить экономику города и его колоний под собственные приоритеты и предпочтения.

К примеру, вы можете сделать колонию более независимой, организовав в ней собственную добычу ресурсов и сеть аванпостов, — а можете превратить её в придаток основного города, нужный лишь для добычи нефти. В какой-то локации не хватает людей? Не проблема — просто переместите часть жителей из одного поселения в другое.

К сожалению, в сиквеле прибавилось не только опций — но и ненужной головной боли.

Голос «Против»


Игровой процесс получился перегруженным

Это вообще классическая проблема 4X-стратегий и градостроительных симуляторов: стоит вашему государству или городу разрастись до приличных размеров — и они превращаются в неподъёмную махину, в которой постоянно что-то ускользает от внимания.

Просто посмотрите, сколько иконок и индикаторов находится на экране даже в самый спокойный момент
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Однако Frostpunk — не просто стратегия, а именно что стратегия про выживание. В отличие от пошаговых игр вроде «Цивилизации», здесь на вас в режиме реального времени валятся всё новые и новые проблемы — а значит, вам нужен оперативный доступ к информации о проблемах и угрозах.

Как понять в первой части, что угледобытчик не работает как следует? Просто посмотрите на город, и соответствующий индикатор сообщит вам, что на том угледобытчике не хватает рабочих или там попросту недостаточная температура.

Вторая Frostpunk тоже старается сообщать все нужные данные, но информации так много, что она часто теряется в общем потоке. Взгляните ещё раз на скриншот выше: видите ли вы, что в городе дефицит жилья? Я не увидел, хотя он там есть — крохотный значок с домиком на верхней панели теряется на фоне всех остальных иконок и индикаторов.

Меню в игре тоже вышли очень суровыми — к примеру, экран исследований. Там, где в первой части было интуитивно понятное древо технологий, продолжение предлагает красивое, но довольно хаотичное нагромождение иконок.

Интерфейс в целом стал менее читаемым. Дизайнеры из 11 bit studios, конечно, постарались разместить всю нужную информацию на экране — но многие условия и цифры всё равно остаются «под капотом».

К примеру, от некоторых зданий в поселении растёт уровень нищеты и болезней. Эти показатели влияют на массу других переменных: смертность и рождаемость, уровень преступности, отношения с фракциями, уровни доверия и напряжения в обществе — но при этом сам эффект довольно слабый. Как правило, по-настоящему он начинает влиять на город только тогда, когда на него накладывается ещё какой-нибудь бонус или дебаф. Из-за этого проблемы иногда возникают будто бы из ниоткуда — и вы щёлкаете по разным вкладкам, чтобы понять, что вообще пошло не так.

А ведь в городе есть ещё один тип зданий, называемый центрами, к которым игра причисляет всё подряд: хранилища ресурсов, станции железной дороги, радиовышки, даже бойцовские арены. Выполняют они те же функции, что и обычные здания, но работают иначе: оказывают влияние не на город в целом, а на соседние тайлы, — и это только сильнее всё запутывает.

И ещё неясно, почему, например, котельная — это центр, а госпиталь или центр (!) развлечений — нет
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

На самом деле такое нагромождение механик не всегда портит удовольствие от геймплея: всё-таки это игра про управление большим городом в постапокалиптическом сеттинге — она по умолчанию должна вызывать стресс. Однако второй Frostpunk часто не хватает лаконичности оригинала — и особенно заметно это становится, когда речь заходит об общественных отношениях.

Голос «За»


Общественные отношения стали гораздо глубже в сравнении с первой частью

Политические трения всегда были важной частью истории и геймплея серии: в первой Frostpunk есть целый сценарий про противостояние богатых и бедных слоёв общества. Да и в основной кампании про Нью-Лондон, где все вроде бы должны действовать сообща, игроку приходилось следить за показателями уровней недовольства и надежды — стараться, чтобы противоречивые законы не слишком быстро портили эти показатели, иначе жители взбунтуются и вас сметут с должности.

В продолжении эти характеристики сменили напряжённость и доверие — их уровни отображаются стеклянным шаром с чёрной жидкостью и золотой полоской внизу экрана
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Во второй половине кампании у игрока и вовсе появлялся выбор между двумя идеологиями: Порядком, представляющим собой рабочую диктатуру, и Верой, превращающей город в одну большую религиозную секту. Обе модели политического устройства присутствуют в сиквеле, причём в прологе вам даже дают выбрать фракцию, которая, по вашему мнению, должна стоять во главе города.

Однако просто взять и подписать нужный закон нельзя. Дело в том, что играете вы не за Капитана, а за сменившего его на посту главы города Наместника. И Наместник уже не может принимать решения единолично — он может только представить нужный ему закон на голосование в Конгрессе.

Помимо противников и сторонников нового закона, всегда есть те, кто колеблется, — и вы можете попробовать переманить их на свою сторону
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

В Конгрессе заседают представители двух фракций — Пилигримов и в моём случае Поборников, — а также двух сообществ: Нью-Лондонцев, выросших в городских стенах, и Жителей Морозных земель, привыкших к кочевой жизни. Поборники и Нью-Лондонцы выступают за развитие города с помощью достижений технологического прогресса, Пилигримы и кочевники — за адаптацию к морозам ради заселения Морозных земель.

Естественно, законы, которые вы предлагаете Конгрессу, будут радовать одну сторону и злить другую — а значит, придётся договариваться с представителями фракций, раздавая им обещания: например, публично поддержать эту политическую силу, дать ей право внести следующий законопроект или исследовать нужную ей технологию.

Технологии в сиквеле привязаны к разным идеологиям — поэтому вы можете заключать с фракцией сделку: исследования в обмен на голоса в Конгрессе
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

При этом, если вам не понравится указ, который предлагает одна из фракций, вы можете позволить ему провалиться в парламенте — и даже заключить сделку с одной из группировок, чтобы она точно проголосовала против.

В результате механика голосования даёт игроку даже больше контроля над определением политики города, чем в оригинале. Там требования горожан просто валились вам как снег на голову, в то время как в сиквеле вы можете умаслить часть жителей, чтобы получить то, что вам нужно.

Наконец, при должной изворотливости и высоком уровне доверия со стороны горожан, можно просто-напросто уговорить Конгресс снять ограничения, установленные Капитаном, — и стать местным Палпатином, превратив Нью-Лондон в диктатуру. Механика голосования была бы совсем замечательной, если бы ваши решения более заметно влияли на город.

Начав с малого, вы можете постепенно узурпировать власть и стать новым Капитаном
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Голос «Против»


Ваши решения не так сильно влияют на город, как кажется на первый взгляд

И тут вновь напрашивается сравнение с первой частью, где эффект от решений ощущался мгновенно.

Стоило вам выбрать Порядок вместо Веры, как город начинал обрастать сторожевыми вышками, а на рабочих местах появлялись бригадиры, вдохновляющие рабочих на стахановский труд. Значение имели даже законы вроде повышенной вместимости санитарных пунктов — ведь если у вас в городе живёт всего сотня человек, даже десять лишних больничных коек могли спасти поселение.

В сиквеле между разными технологиями и законами и близко нет той же разницы. Да, тепловая диспетчерская Пилигримов требует больше рабочей силы, а автоматизированная тепловая диспетчерская Поборников слегка увеличивает разруху. Однако в масштабах всего города эти недостатки мало что значат — тем более, что их негативный эффект почти всегда можно уравновесить ещё каким-нибудь зданием.

Или вот более суровая мера: обязать матерей покидать работу после рождения детей и полностью посвящать себя воспитанию. Казалось бы, вот уж где почва для социального взрыва — но нет, вы получите только бонус к росту населения, лёгкий штраф к числу рабочих рук и пару ворчливых реплик в свой адрес.

Кроме того, не совсем понятно, зачем было делить стороны конфликта сразу на четыре разные группировки. Чем те же Пилигримы отличаются от простых Жителей Морозных земель? Пилигримы, будучи фракцией, конечно, способны на более решительные действия: они могут проводить демонстрации и предлагать жёсткие законы — и, наверное, такая разница между радикальными и умеренными приверженцами одной идеологии даже отражает нашу реальность.

Однако Frostpunk — это всё-таки видеоигра, и в контексте видеоигры мы получаем две довольно схожие группировки, которые различаются только набором возможностей.

Митинг Поборников в одном из районов Нью-Лондона
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

В итоге игровой процесс, за исключением ключевых моментов сюжета, больше похож не на череду сложных выборов, а на ведение бухгалтерских таблиц, где цифры должны сходиться, а издержки — не превышать разумных величин. И в этом, на самом деле, нет ничего такого страшного: именно за такой геймплей мы и любим стратегии.

Однако в случае с Frostpunk 2 это вредит подаче истории. И очень жаль — потому что сюжетная кампания у игры интересная.

Голос «За»


Сложность и презентация сюжета стали ещё лучше, чем в первой части

Если первую часть было уместно сравнить с антологией рассказов, то вторая игра — научно-фантастический эпик про то, как человечество с нуля отстраивает утраченную цивилизацию.

В сиквеле пока что присутствует только одна кампания — но по своей продолжительности и насыщенности она уделывает любой из сценариев в первой части. Разработчики даже разбили её на пять отдельных глав, каждую со своим подсюжетом.

Ну а перед основными главами идёт пролог, рассказывающий о предыдущем поселении вокруг старого дредноута
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

И стоит сказать, что именно в рамках основного сюжета эпический масштаб работает лучше всего.

Во-первых, деление на главы позволяет игре не надоесть на протяжении всех 15–17 часов кампании. Каждый из эпизодов разнится по тону и предлагает свою уникальную задачу.

В первой главе вы делаете первые шаги за пределы котловины и создаёте первые аванпосты в Морозных землях, чтобы справиться с нехваткой угля. Во второй главе основываете колонию вокруг старого дредноута и учитесь добывать нефть. Казалось бы, проблема с обогревом решена — но в третьей главе вы внезапно узнаёте, что грядёт снежная буря, на подготовку к которой есть считанные недели.

Как и в первой части, сюжет сиквела плавно наращивает сложность и напряжение — и этим даже отчасти компенсирует перегруженность игрового процесса. Вдобавок каждая из глав заканчивается крупным сюжетным выбором между видениями будущего, которые предлагают две фракции. Именно в эти моменты игра предлагает варианты один другого драматичнее — так что продолжать играть хочется хотя бы ради того, чтобы узнать, к чему приведут ваши решения.

А ещё игра не забывает про лор и события первой части — так что вас ждёт возвращение в одну из самых известных локаций оригинала
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Во-вторых, Frostpunk 2, как и оригинал, покоряет своей стилистикой. В сочетании стимпанка и ледяного апокалипсиса заключалась, наверное, половина шарма первой игры — и вторая часть только повышает планку в плане презентации.

Когда вы заходите в игру, вас встречает дюжина голосов, зовущих: «Наместник». Всплывающие окна, оформленные как страницы романа с иллюстрациями, повествуют о судьбах обычных жителей города — например, работника, которому протезы вместо рук неожиданно помогли работать эффективнее, чем его здоровым товарищам, или женщины, опубликовавшей авангардный роман в духе Джеймса Джойса.

Иногда во время прохождения второй Frostpunk возникает ощущение, будто читаешь круто оформленный артбук
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Да и сам Нью-Лондон выглядит впечатляюще: огромная ретрофутуристическая махина, состоящая из переплетения труб, столбов пара и цепочек огней. Когда на город налетает буря, все его здания хоронит под толщей снега, а огни едва виднеются сквозь буран.

И всё же кое-чего второй Frospunk не хватает. А именно — человеческого масштаба.

Окраины Нью-Лондона в момент снежной бури
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Голос «Против»


Фракции заслоняют отдельных жителей

В Нью-Лондоне просто-напросто слишком много людей, чтобы волноваться о них по отдельности. Поэтому, несмотря на слова разработчиков о том, что сиквел уделит больше внимания историям жителей города, в реальности они не сильно влияют на игровой процесс.

Пример: в моём городе действует автоматизированное производство. Из-за него время от времени случаются несчастные случаи: сотню-другую рабочих перемалывает шестернями механизмов. Трагедия ли это? Безусловно — но автоматизация и естественный рост населения с лихвой покрывают жертвы на производстве.

Жизни горожан во второй Frostpunk нередко сводятся к цифрам в бухгалтерских счетах
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Такое бессердечное отношение к людям расстраивает Пилигримов — но я компенсировал их недовольство, пожертвовав ресурсы их сообществу и приняв в Конгрессе пару предложенных ими законов.

Можно ли представить себе такую ситуацию в первой Frostpunk? Вряд ли: в той игре надежда в городе падала просто потому, что вы не позволяли одному отцу отправиться на поиски его пропавшей дочери.

Геймплею второй Frostpunk странным образом соответствует выражение «Смерть одного человека — трагедия, смерть миллионов — статистика». Круг значимых персонажей в этой игре, по сути, ограничивается фракциями, действующими в черте города и за его пределами.

Фракции — настоящие главные герои Frostpunk 2
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Именно с их требованиями вам придётся считаться, именно они являются двигателем сюжета, именно они генерируют всю драму, именно через них разработчики высказываются на волнующие их темы вроде противостояния прогресса и традиции или хрупкости демократического устройства. Непосредственно же жители Нью-Лондона выступают в игре, скорее, источником рабочей силы и статьёй расхода ресурсов.

Наконец, из-за возросших масштабов вторая Frostpunk проигрывает предшественнице по степени детализации. В оригинале отдельным удовольствием было смотреть, как рабочие идут из домов на работу, как робот-автоматон подзаряжается от парового центра, а угледобытчик выбрасывает перед собой на землю кучи угля. Вы могли кликнуть на любое здание, посмотреть, кто находится внутри и что они делают. Иначе говоря, мир первой части был осязаемым.

Автоматон подзаряжается от обогревателя в первой Frostpunk
Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios

В сиквеле этого нет: хотя город потрясающе отрисован, здесь он, скорее, похож на статичную миниатюру. Разработчики, конечно, прислушались к игрокам и добавили возможность изучить отдельные части районов вблизи, но даже под увеличительным стеклом вам в лучшем случае покажут толпу демонстрантов, собравшихся на митинг у генератора.

Наверное, это вызвано соображениями оптимизации — но мир второй части получился довольно абстрактным. Для игры вроде Sid Meier’s Civilization или Stellaris ничего плохого в этом нет. Но фанатов Frostpunk, которым важны атмосфера и нарратив, это может оттолкнуть от сиквела.

Даже если навестись на район, вам покажут только кучку жителей на площади у генератора
Скриншот: игра Frostpunk 2 / 11 bit studios

Вердикт

Так кому же придётся по вкусу новая Frostpunk? Честнее всего сказать: всё зависит от того, чего вы от неё ждёте. Тем, кому нравится выстраивать логистику и возиться с менеджментом ресурсов, игра определённо понравится — те же, кто хочет вновь проникнуться судьбой постапокалиптического города, вероятно, уйдут разочарованными.

Впрочем, несмотря на все спорные аспекты, Frostpunk 2 всё равно стоит внимания, — хотя бы из-за творческих рисков, на которые пошли разработчики. Вместо безопасного сиквела, которых и так слишком много в индустрии, 11 bit studios фактически перенесла серию в другой жанр.

Не все её эксперименты окупились, но в итоге всё равно получилась хорошая игра, способная согреть сердца любителей стратегий. Тем более что в будущем разработчики могут взять наработки — и, возможно, сделать третью часть, где все механики наконец-то доведут до ума.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована