Обзор «Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — книги с разбором великой игры
Исследование дизайна легендарного шутера.
Иллюстрация: Doom 1993 / id Software / Colowgee для Skillbox Media
Что сделало Doom такой популярной? Ответов на этот вопрос много, ведь игра совершила рывок сразу по нескольким направлениям. Кровавый скоростной геймплей без проседаний в темпе. Суровая sci-fi-эстетика с примесью тяжёлого металла. Революционная на момент выхода игры графика с почти полноценным 3D. Комплексный левел-дизайн с массой тайников и секретов. Наконец, популярный онлайн-режим Deathmatch.
Всё это хорошие ответы, но Дэн Пинчбек, сам будучи геймдизайнером, ими не удовлетворился и решил как следует закопаться в каждую из составляющих Doom. Вдохновившись этой идеей, разработчик написал книгу, в оригинале получившую название Doom: Scarydarkfast.
Полное название: «Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр»
Автор: Дэн Пинчбек
Издательство: «Бомбора»
Год выпуска: 2013 (оригинал), 2021 (издание на русском языке)
Кому будет полезно: конечно же, фанатам серии Doom, а также всем, кто любит жанр шутеров от первого лица и хочет разрабатывать подобные игры.
Кто такой Дэн Пинчбек
Дэн Пинчбек — бывший креативный директор и один из основателей студии The Chinese Room. В 2008 году она прославилась модом Dear Esther для игры Half-Life 2. И эта модификация оказалась настолько удачной и так понравилась игрокам, что к 2012 году студия довела её до полноценной игры и выпустила на ПК и консолях.
За ней последовали другие успешные игры вроде Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Все они внесли огромный вклад в формирование жанра симуляторов ходьбы — по сути, интерактивных инсталляций, где игрок бродит по виртуальному миру и собирает по кусочкам его нарратив.
В 2023 году Пинчбек покинул The Chinese Room, но перед уходом успел поработать над нарративом хоррора Still Wakes The Deep и второй частью ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Сложно было представить, что создатель таких произведений станет писать книгу о геймдизайне Doom, однако именно шутер id Software влюбил Пинчбека в формат произведений от первого лица. Как пишет сам дизайнер в предисловии:
«В начале 1994 года основой нашей компании, насколько я помню, были я и мои друзья Том и Энди. Собственный ПК был только у Тома. Мы собирались в его комнате в общежитии и с выключенным светом играли в новую игру, которую он только что приобрёл. <…> Этой зимой для нас существовала только одна игра: прорывной шутер от id [Software] под названием Doom. Влияние Doom на нас трудно переоценить. Нам было по девятнадцать лет, PlayStation тогда ещё не было, и, конечно, нам всем очень понравилась Wolfenstein 3D, но Doom просто разнесла всё остальное в кровавые ошмётки».
Отрывок из книги Дэна Пинчбека
«Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр».
Перевод Михаила Бочарова
Чем полезна эта книга
Чтобы ответить на этот вопрос, сразу стоит отметить, чем труд Дэна Пинчбека не является.
Прежде всего, от книги не стоит ждать анекдотов про тяжёлую разработку, ссоры внутри id Software и борьбу против цензоров, обвинявших создателей Doom в пропаганде жестокости. За всем этим следует идти к «Повелителям Doom» Дэвида Кушнера — это захватывающая биография знаменитой студии и её лидеров, Джона Ромеро и Джона Кармака.
Пинчбека же интересует другое: внутреннее устройство игры, перевернувшей индустрию и ставшей одним из эталонных шутеров от первого лица. По этой же причине стоит быть готовым ко второй особенности книги — сдержанной и даже местами сухой манере изложения.
Речь, конечно, не идёт о стилистике академических диссертаций, но исследование Пинчбека включает много технических и геймдизайнерских терминов, которые простому игроку придётся гуглить; также автор подолгу разбирает даже самые простые аспекты игры. Так, в одной из глав он целых пять страниц объясняет, как фабула Doom, изложенная в пяти абзацах в руководстве к игре, сочетается с её геймплеем.
Однако именно такой дотошный подход помог Пинчбеку показать, как работает шутер id Software. Автор не просто перечисляет показатели здоровья монстров и цифры урона оружия — он показывает, как в синтезе со структурой уровня, музыкой Бобби Принса и брутальной эстетикой они рождают тот самый целостный опыт Doom.
Ещё одно преимущество книги — стремление её автора показать вклад каждого из сотрудников id Software. Если тот же Кушнер сосредотачивается на истории Ромеро и Кармака, то Пинчбек в своём исследовании подробно рассказывает и о других участниках разработки. С некоторыми он даже провёл интервью для создания книги — среди них дизайнер уровней Сэнди Петерсен, художник Кевин Клауд, композитор Бобби Принс и даже геймдизайнер Том Холл, уволенный из студии за несколько месяцев до релиза игры.
Таким образом автор показывает: прорывные произведения создаются не в одним-двумя избранными гениями, а командами талантливых разработчиков с чётким видением конкретного результата.
Что вы узнаете из этой книги
Хотя сам Пинчбек этого не делает, его работу можно условно поделить на три части: разбор основных составляющих успеха Doom, поуровневый анализ содержимого игры и её влияние на жанр шутеров от первого лица.
Разбор составляющих успеха
Прежде чем взяться за содержимое Doom, Пинчбек разбирает факторы, которые способствовали популярности игры:
- Опыт и репутация, накопленные в процессе создания предыдущих игр студии — Wolfenstein 3D и Catacomb 3-D.
- «Библия Doom» Тома Холла, которая в итоге отправилась на свалку, но всё же успела повлиять на концепцию шутера.
- Написанный Кармаком движок id Tech 1, позволивший совместить псевдотрёхмерную графику и комплексный левел-дизайн со скоростным геймплеем.
- Выверенная прогрессия сложности.
- Саундтрек и саунд-дизайн Бобби Принса, сочетающий энергичный хеви-метал и тревожный эмбиент.
- Условно-бесплатная модель распространения: игроки бесплатно могли сыграть в первый эпизод, а за остальные им уже нужно было заплатить.
Анализ Doom: пуля за пулей
В этой части Пинчбек подробно разбирает три эпизода, доступные в базовой версии игры: «По колено в трупах», «Прибрежье ада» и «Инферно».
Здесь автор показывает на практике, почему идеи id Software оказались столь эффективными, демонстрирует различия между утилитарным левел-дизайном Джона Ромеро и безумными концептуальными уровнями Сэнди Петерсена, а также разбирает редкие ошибки, которые всё же допустили создатели шутера.
Наследие Doom
В заключительной трети Дэн Пинчбек старается осмыслить колоссальный отпечаток, который игра id Software оставила в жанрах экшенов и шутеров, игровой индустрии и поп-культуре в целом. Он разбирает самые громкие явления, связанные с Doom:
- Моддинговое сообщество, сложившееся вокруг шутеров от первого лица в 1990-х годах.
- Рождение жанра онлайн-шутеров и режима Deathmatch.
- Дальнейшее развитие шутеров и в целом экшенов от первого лица.
- История самой серии Doom, со всеми её промахами и достижениями.
* * *
Мы не преувеличивали, когда говорили о дотошном анализе, — и какие-то главы этой книги, возможно, утомят людей, которые и так в своё время наизусть заучили все уровни Doom.
Тем не менее с главной своей задачей Пинчбек справляется: он показывает, что величие Doom не сводится к поверхностным пунктам о «тупой спинномозговой стрелялке». Наоборот, говорит автор, эта игра — настоящий образец умного и лаконичного геймдизайна, на котором могут поучиться многие современные разработчики.
Ну и, конечно, эта книга служит хорошим напоминанием: игра id Software — это не просто музейный реликт, но и крутой, быстрый, кровавый шутер, который и сейчас приносит столько же веселья, сколько и в 1993 году.