Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/6fa/6fa4667a29b6b56f6da15abc3ce9635a/d13e8939fd7f589dea6e1e6efe9a68f7.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/6fa/6fa4667a29b6b56f6da15abc3ce9635a/d13e8939fd7f589dea6e1e6efe9a68f7.png)
Иллюстрация: Дима Руденок для Skillbox Media
Хидэки Камия — отец не только серии Devil May Cry. За свою долгую карьеру японский геймдизайнер создал целую охапку необычных игр и заложил фундамент для жанра слэшеров от третьего лица. Его игры отличаются быстрым геймплеем, высокой плотностью событий и нестандартными механиками, а герои — крутостью.
За более чем 25 лет работы в игровой индустрии геймдизайнер подарил нам по‑настоящему шикарные боевики и приключения: Bayonetta, Viewtiful Joe, Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami, The Wonderful 101, а ещё на протяжении многих лет задавал общее направление для проектов Clover Studio и PlatinumGames.
![](/upload/setka_images/16053520092022_a99761cae8b7c6700f6f32e64ee18adc249bbcb4.jpg)
Кадр: Mega64 / YouTube
Хидэки уделяет много внимания действию и движениям героев, их характерам и окружению, которое обязательно должно подчёркивать персонажей или усиливать их харизму. Мрачные готические замки в его играх становятся полем боя с демонами (Devil May Cry) или площадкой для съёмок супергеройского кино (Viewtiful Joe).
На фоне тёмных декораций — яркие герои в красном, которые стильно разносят противников и красуются перед камерой по поводу и без. Апофеоз такого подхода — ведьма Байонетта с её зажигательными танцами, в которых движения превращаются в мощные удары.
«Перед тем как начать делать игру [речь о Devil May Cry. — Авт.] и поместить туда персонажа вроде Данте, я дал ему возможность махать мечом и прыгать, и ещё много разных возможностей. Только потом я стал строить механику, добавлять врагов, ловушки. При этом я хотел, чтобы всё вокруг подчёркивало персонажа. Вы должны создать персонажа и решить, что он может делать. Только в этом случае вам не придётся его ограничивать».
«Если вы намеренно будете пытаться делать персонажа крутым, он таким не станет, скорее будет смотреться неестественно. Если вы будете пытаться лепить на него татуировки и прочее для крутости, то это неверный подход. Если взглянуть на Viewtiful Joe, вы увидите простого парня в красном трико и шлеме. В таком свете он не крутой. Но я и не пытался сделать его крутым. Я старался сделать его забавным, чтобы за него было интересно играть, и, наверное, поэтому он получился таким классным».
![](/upload/setka_images/16053520092022_b629b7dc02fe6f5723da7d5f3dd63eb28fb5f3e4.jpg)
Если хотите наглядно понять, как работает подход Камии, просто посмотрите на первую часть Bayonetta. Стильность игры не просто выкручена на максимум — она достигает космических масштабов. У героини обтягивающий костюм из волос, который эротично исчезает при выполнении особо мощных приёмов, каблуки-пистолеты и целый ворох послушных гигантских демонов, готовых буквально съесть кого угодно, даже боссов. Бонусом идут виртуозно анимированные танцы, собранные из элементов разных стилей. Все эти элементы навешаны на каркас, в основе которого — стриптиз.
По словам Камии, он намеренно пропускает новинки и продолжает играть в любимые тайтлы восьмидесятых и девяностых: Punch-Out, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Castlevania, Ninja Kid и Gradius. Кстати, в Ninja Kid геймдизайнер установил мировой рекорд и попал в «Книгу рекордов Гиннесса».
Камия также признавался, что черпает вдохновение и идеи в старых экшенах и платформерах. Он пытается передать ощущения от них и особое настроение — но на базе современных технологий и собственного видения.
«В играх я делаю то, что мне действительно нравится. То, во что я хотел бы поиграть сам. Получить новый опыт. И я не переживаю, что кому-то может не понравиться. В первую очередь меня заботит, насколько аспекты проекта соответствуют моему видению, потому что именно это мне интересно в создании игр».
Сейчас Камия работает над новым супергеройским проектом, загадочным экшеном Project G.G, и курирует разработку Bayonetta 3 для Nintendo Switch. В триквеле можно будет поиграть за целую толпу Байонетт и начинающую ведьму — Виолу. Игра выйдет 28 октября.
Ещё в детстве Камия понял, что хочет создавать игры. Он постоянно играл во всё, до чего мог дотянуться, неважно на какой платформе — от Cassette Vision до Famicom. По словам Хидэки, он постоянно думал об играх и говорил с друзьями только о них. Игры были центром его существования.
После окончания колледжа Камия пытался устроиться в SEGA, Namco и другие крупные компании. Показывал им дизайн-документы своих игр, которые придумывал в свободное время. Несмотря на все старания, Хидэки не хотели нанимать.
Не обращая внимания на отказы, он продолжал пытаться. В 1994 году Камию приняли на работу в Capcom. Он стал планировщиком первой части Resident Evil.
С тех пор Камия не только смог укрепиться в индустрии, но и выработал свой уникальный стиль.
![](/upload/setka_images/16053520092022_181cbb31e4238c1c11b385d01e6dcc075479973d.jpg)
«Я не делаю ничего такого, чтобы мои игры специально ощущались как „игры от Камии“. Но я очень придирчив к деталям. Например, я никогда не давал делать композиторам саундтрек без моих указаний. Я не говорил ничего в духе „просто сделайте мне какую-нибудь музыку для этого уровня“. Я приносил диски и говорил, на что должна быть похожа мелодия, которую я хочу для конкретной сцены. Я не упускаю деталей и могу на всё повлиять».
«Эстетика Viewtiful Joe была вдохновлена комиксами, которые мне нравились. Так, внешний вид главного героя этой игры — подражание визуальному стилю историй о Хеллбое Майка Миньолы. Ставка была сделана на жёсткий карандашный штрих, по которому все опознают американские комиксы. Но более взрослый, более тёмный».
«У меня было много причин для того, чтобы создать игру [Okami] в японском сеттинге. Одна из них — я лучше стал понимать природу. Я стал работать и жить в большом городе и осознал одну вещь, которую раньше не понимал. Почувствовал „ностальгию по родному городку“, о ней многие говорят. И чтобы унять эту тоску внутри, я решил создать игру, наполненную естественной красотой японской глубинки».
![](/upload/setka_images/16053620092022_aadc6dada1c2b47a57ee8a782537d4bcc1e79599.jpg)
Во время создания игр Камия опирается на свои вкусы и предпочтения. Так он пытается выразить себя и сделать продукт, в котором будет «особый авторский взгляд». Однако геймдизайнер признаёт, что во время творческого процесса важно не увлечься и вовремя остановиться. Чтобы продукт был близок не только создателям, но и игрокам.
«Во время разработки я всегда слишком сильно погружаюсь в свой внутренний мир и вкусы, но с Okami я старался держать себя в руках. Это был наш первый оригинальный проект в студии Clover, и я хотел, чтобы все, кто в него сыграет, стали фанатами наших игр. С таким настроем я создавал Okami. И я надеюсь, что избавился от образа, с которым многие меня ассоциировали, говоря: „Это же тот парень, что сделал Devil May Cry и Viewtiful Joe“».
«До того как возглавить разработку Resident Evil 2, я был частью команды, создавшей оригинальную Resident Evil. Будучи простым работником, я видел всё, что было в игре, каждую мелочь, и даже участвовал в тестировании. И когда мы взялись за продолжение, то были уверены, что у нас получается отличная игра. С другой стороны, Resident Evil — это продукт, о котором вы как разработчик уже знаете слишком много, и на него очень трудно посмотреть свежим взглядом. Нам нужно было взглянуть на игру с позиции покупателя».
«Я думаю, что прислушиваться к фокус-группам — не лучший способ доработать игру. Вы начинаете добавлять в проект мнения других людей и при этом теряете оригинальность. Во время работы над Viewtiful Joe мы пригласили детей на фокус-тест и спросили у них: „Что вы думаете о персонажах?“ И дети отвечали: „У него слишком большая голова“ или „Сильвия раздражает, я хочу её убить“. Они без причины ругали игру, поэтому я взбесился и ничего менять не стал».
![](/upload/setka_images/16053620092022_3a13088d023e9f50b6d7dd9d789d9ee05e51ab28.jpg)
«У меня был старый картридж для Famicom Disc с игрой [Akumajou] Dracula. В Штатах она называлась Castlevania и шла на NES. Когда я в неё играл и смотрел на её детали, то чётко понимал, что у автора было ясное видение проекта. Он знал, что и как хотел сделать. <…> Даже уровни в игре рассказывали свои собственные истории, а часовую башню, в которой вас ждал Дракула, было видно в самом начале игры. По мере прохождения вы буквально идёте к замку, через катакомбы и водотоки, поднимаясь и спускаясь. И это работало на историю, ничего лишнего. Всё было на своих местах…»
«Я серьёзно отношусь к игрокам, покупающим наши работы. Люди отдают за них деньги, и у меня есть обязательства перед ними. Я должен быть уверен, что за отданную сумму они получат нечто ценное, а может и больше. Это простой, но важный факт, который видят наши издатели. Они видят, насколько ответственно мы относимся к играм, которые делаем».
«У Viewtiful Joe был свой собственный мир. У The Wonderful 101 тоже, но обе игры связаны. Они входят в одну супергеройскую трилогию. И так получается, что Viewtiful Joe — игра об одном герое, The Wonderful 101 — о группе героев, а наш новый Project G.G будет о гигантском герое. Так что связывать их между собой стоит не через лор, а через саму суть супергероики».
![](/upload/setka_images/16053620092022_a21449561049939422c6ccf788bc0c1c90d933e0.jpg)
«Я думаю, что при разработке уровней сложности в The Wonderful 101 мы смогли найти хороший баланс. У нас есть нормальный режим сложности, лёгкий и очень лёгкий. Нормальный — это именно та сложность, которую мы, разработчики, считаем идеальной. Именно на такой мы бы сами стали играть. А вот режимы „лёгкий“ и „очень лёгкий“ открывают двери для широкого круга новых игроков».
![](/upload/setka_images/16053620092022_67e34c602f3338613896d5e163d290f14fdaa52e.jpg)
Кадр: PlatinumGames Inc. / YouTube
Были в карьере Камии и тёмные времена. Например, во время руководства разработкой Resident Evil 2 команде пришлось переделывать уже готовый контент с нуля, потому что он не устроил издателя. Под нож пустили полтора года работы.
«После того как Миками-сан [Синдзи Миками, создатель Resident Evil. — Авт.] сделал меня руководителем разработки Resident Evil 2, я сильно облажался. В первую очередь из-за того, что соглашался на все предложения коллег. Из-за этого результат вышел скверный. Нам пришлось выбросить всё, над чем мы работали полтора года.
Всё, что плохо работало, было в первую очередь моей оплошностью как руководителя. Resident Evil 2 была одним из новых больших тайтлов Capcom, так что новости внутри компании распространялись быстро. Люди смотрели на меня в столовой и говорили: „Это он! Тот парень, что похоронил Resident Evil 2!“»
Другой неудачей Камия считает отмену экшена Scalebound, который PlatinumGames создавала эксклюзивно для Microsoft. По его словам, студия не справилась с новым движком, железом и масштабами проекта. Тем не менее разработчики использовали идеи и часть контента Scalebound в других играх.
«Нам не хватало опыта, и мы не могли преодолеть трудности, которые в итоге и привели к тому, что получилось. Я приношу извинения игрокам, которые ждали Scalebound, и Microsoft, которая оказала нам доверие как деловому партнёру. Я хочу попросить у них прощения и как разработчик, и как сотрудник PlatinumGames».
![](/upload/setka_images/16053620092022_4bee5bc7607f7bd29ea700220550e2abce458536.jpg)
«В моих предыдущих играх герой оказывался один на один с десятками противников. Со временем бороться с ними становилось всё сложнее. Старые тайтлы не подразумевали, что в них будут играть люди, не знакомые с жанром слэшера. В Scalebound я хотел достичь противоположного, буквально сказать игроку: „Ты не один. У тебя есть могущественный союзник, который всегда поможет, когда дело запахнет жареным“».
![](/upload/setka_images/16053620092022_a3b94f39d302de69071e0ddb4b99c14337af80c2.jpg)
Камия почти не работает над продолжениями своих игр как геймдизайнер. Чаще всего он отдаёт их другим людям, чтобы «заняться чем-то новым». Однако за качество продолжений он всё равно переживает и по возможности старается следить за разработкой, курировать процесс и писать сценарии.
«Если сравнить разработку игр с кино, то представьте, что у вас есть фильм от известного режиссёра. И вот выходит его продолжение, но режиссёр там уже другой. Люди начинают спрашивать: „Что случилось? Будет ли второй фильм так же хорош?“ Но в видеоиграх, если режиссёр не возвращается [к игровой серии] для создания сиквела, то такими вопросами никто не задаётся. Люди видят цифру „2“ в названии и думают, что их ждёт то же самое, что и в первой части. Я бы хотел, чтобы игроки относились внимательнее к играм и знали, кто их делает. Это очень сильно помогло бы».
«Уже были примеры, когда другие люди занимались сиквелами моих проектов, — например, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami. Я испытываю некую грусть от того, что игра находится в чужих руках. Было такое и с Bayonetta 2, но в этот раз проект разрабатывался внутри моей студии и находился в руках того, кого я хорошо знаю. Я был рядом, видел процесс разработки и те старания, которые руководитель разработки Хасимото-сан [Юсукэ Хасимото. — Авт.] и его команда вкладывали в игру. Было забавно просто сидеть и смотреть на проект с точки зрения обычного игрока, видеть, как команда добавляет новые элементы, и при этом чувствовать себя комфортно».
«[Несмотря на всё вышесказанное,] глубоко внутри мне всё равно хочется или сделать продолжение игры самому, или отказаться от него вовсе. Если подумать, то я не хочу, чтобы кто-то прикасался к [моей] игре, ведь для меня она как ребёнок. В качестве примера могу привести Devil May Cry 2: она вышла не очень. И дело тут совсем не в людях».
![](/upload/setka_images/16053620092022_cece785eb92cd643f5e788e5f37e3d933a76f56c.jpg)
Камия не планирует сбавлять скорость, продолжает страстно любить старые игры и смотрит в будущее с позитивом.
«Видеоигры всегда были центром моего существования. Я связал свою жизнь с ними, ещё когда учился в школе, и с друзьями говорил только об играх и ни о чём больше».
Неуёмный геймдизайнер в шутку говорит, что хотел бы сделать и Okami 2, и Viewtiful Joe 3, и Dante vs. Bayonetta, и Devil May Cry Zero: The Episode of the Sparda. Также он всё ещё хочет завершить Scalebound и создать новую безумно стильную трилогию про супергероев.
«Я чувствую, что все игры, которые я создал, будь то Devil May Cry, Viewtiful Joe или Okami, — все они мои дети. Если бы мне предложили сделать их сиквелы, я взялся бы без раздумий. Тут как с детьми: приятно смотреть, как они растут. Если мне выпадет шанс сделать ещё одну часть Okami, я буду очень рад».