Геймдев
#статьи

Как создать впечатляющую игру, располагая ограниченными ресурсами, — на примере Nobody Wants to Die

И с какими сложностями разработчики столкнулись в процессе.

Иллюстрация: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games / Polina Vari для Skillbox Media

В середине июля 2024 года вышел нуарный детектив Nobody Wants to Die, действие которого происходит в альтернативной версии Нью-Йорка образца 2329 года. Игра выделяется на фоне других инди-проектов реалистичной графикой, а в плане визуальной подачи и продуманной вселенной вполне может конкурировать с AAA-сегментом.

Но как небольшая польская студия Critical Hit Games смогла добиться столь впечатляющего результата с учётом ограниченных ресурсов? Во многом такой результат объясняется опытом разработчиков, продуманной концепцией, тщательным планированием в отношении ресурсов и, конечно же, использованием современных технологий.

При написании статьи большинство фактов о ходе разработки игры взято из трансляции, которая проходила в формате интервью на польскоязычном канале Granaliza в YouTube, посвящённом играм и интервью с разработчиками.

Краткая история разработки Nobody Wants to Die

Концепция игры придумана ветеранами индустрии, которые основали Critical Hit Games. Самый первый прототип детектива ещё в 2018 году разработал Гжегож Голень — продюсер и геймдизайнер, принимавший участие в проектах польских игровых студий Can’t Stop Games и Fuero Games. В дальнейшем он привлёк к разработке своего друга со школьной скамьи — 3D-художника Анджея Маршалека, который создавал образы персонажей для Lawbreakers, Rage 2, Get Even и других крупных проектов. Изначально друзья планировали закончить работу над прототипом за несколько месяцев, но вскоре первичные наработки перестали устраивать дуэт. И авторы решили начать всё заново.

В дальнейшем Гжегож связался с ещё одним своим знакомым и бывшим руководителем — Артуром Яскульским, и убедил его присоединиться к команде. Сам Артур проработал в игровой индустрии около 25 лет и на протяжении карьеры руководил производством различных проектов — от браузерных и мобильных игр до MMORPG (Mimesis Online). Таким образом, костяк будущей студии основало трио опытных специалистов. В дальнейшем, помимо обязанностей сооснователей, Гжегож взял на себя роль ведущего геймдизайнера, Анджей стал арт-директором, Артур — продюсером проекта.

Один из ранних концепт-артов игры
Изображение: aleksandra wojcik / ArtStation

Создание финальной версии прототипа завершилось к концу 2019 года. И хотя окончательное видение геймплея и общей концепции сформировалось по ходу дальнейшей разработки, по словам авторов, в билде уже отчётливо прослеживалась эстетика нуара и атмосфера антиутопического будущего. Прототип содержал один из эпизодов детективного расследования — основного игрового процесса, а его длительность составляла примерно десять минут, не считая побочных исследований локации. Именно эту версию трио разработчиков в дальнейшем демонстрировало на переговорах потенциальным партнёрам.

Стоит отметить, что переговоры с издателями и инвесторами осложнились наступившей пандемией. И хотя во время изоляции интерес к играм у пользователей значительно вырос, многие компании не до конца понимали, как действовать в такой ситуации, и не торопились инвестировать в новые проекты, особенно от неизвестных студий. Но сооснователи Critical Hit Games отмечали и положительные моменты. Так как выставки и конференции временно отменили, большинство деловых встреч и переговоров разработчики могли провести дистанционно. Первым инвестором студии стал Google, который на тот момент занимался раскруткой стриминговой платформы Stadia, не дожившей до наших дней.

По итогу даже в карантин Critical Hit Games удалось собрать небольшую команду, часть которой находилась в офисе, а часть работала удалённо. На пике производства проекта штат насчитывал 28 человек, на завершающей стадии — 24.

В процессе разработки студии удалось получить поддержку от Epic Games в рамках программы Epic MegaGrants, а также от Министерства культуры Польши. Издателем игры стала немецко-австрийская компания Plaion.

Геймплей, вышедший за рамки симулятора ходьбы

Команда отдавала себе отчёт в том, что масштабировать проект при ограниченных ресурсах довольно рискованно и такой подход может негативно повлиять на сроки и общее качество игры. Разработчики признались, что изначально не целились в массовую аудиторию, ориентируясь преимущественно на более взрослый сегмент, который не может уделять много времени играм из-за работы. Тем не менее такой тип игроков совсем не против провести пару-тройку вечеров за прохождением игры с интересным и насыщенным повествованием. Сама Nobody Wants to Die рассчитана в среднем на 5–7 часов геймплея.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

История Nobody Wants to Die начинается с неожиданной гибели высокопоставленного лица. Обстоятельства происшествия неизвестны, и, чтобы избежать нежелательной огласки, начальник полиции привлекает к расследованию отставного детектива Джеймса Карру. Учитывая своенравный характер героя и его стремление добиваться поставленных целей «нетрадиционным» подходом к расследованию, к Джеймсу прикрепляют напарницу — диспетчера Сару. И хотя поначалу их общение складывается не самым лучшим образом, ближе к кульминации повествования между ними возникает крепкая связь. Возможно, они даже смогут подружиться. Между тем череда таинственных смертей элит продолжается.

Со стороны может показаться, что геймплей схож с Firewatch, где герой исследует мир и общается с собеседником по рации. Авторы не отрицали сходства, но уточняли, что всячески пытались отойти от концепции симулятора ходьбы, разбавив игровой процесс механиками, свойственными играм с более высоким бюджетом.

К таковым можно отнести анализ мест преступления в духе серии Sherlock Holmes, с использованием необычного гаджета в виде браслета-реконструктора. С помощью этого устройства Карра может восстанавливать сцены из прошлого. Перестрелки, несчастные случаи, приступы одержимости, закрытые вечеринки — всё это визуализируется на экране. Причём детектив может манипулировать временем и, собрав полную картину преступления, прокручивать фрагменты реконструированных событий в ускоренном виде или в формате слоу-мо.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Помимо реконструкции событий с места преступления, немало времени уделено исследованию. Взаимодействие с объектами часто сопровождается комментариями Джеймса, на которые порой реагирует и Сара, будучи на связи. Сами локации достаточно изолированы в плане перемещения — тем не менее игрок редко задумывается об этих ограничениях, ведь игра фокусирует его внимание на повествовании и достаточно насыщенном действии во время расследования.

Сами же разработчики не просто отрицают возможное сходство Nobody Wants to Die с симуляторами ходьбы, а, наоборот, подчёркивают, что в ней хождению по локациям отведено меньше всего экранного времени. И действительно, эпизоды с переходом из точки А в точку Б сведены к минимуму и обусловлены сюжетом. К примеру, в первой половине игры встречается момент, когда Джеймс возвращается в свою квартиру после расследования. И хотя в футуристическом «подъезде» практически не предусмотрено точек взаимодействия, игрок может узнать больше о вселенной, обратив внимание на пропагандистские листовки на стенах, или просто послушать, о чём шепчутся соседи в соседних квартирах.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Разработчики старались по минимуму освещать особенности геймплея перед релизом. Таким образом они хотели сохранить интригу, предполагая, что недосказанность пробудит у пользователей ещё больший интерес к игре. Именно поэтому игровой процесс представлен либо в абстрактной форме, как в трейлере анонса, либо очень выборочно, как в геймплейном трейлере, который вышел незадолго до релиза. Сыграл ли на руку такой ход — рассмотрим чуть ниже.

К слову, Critical Hit Games смогла сэкономить даже на производстве заранее отрендеренного кинематографического трейлера анонса, используя при этом те же локации и ассеты, что и в игре. Объекты снимали под другими ракурсами, а в некоторых сценах изменена компоновка.

Передовой движок и технические уловки

В образе антиутопического мира Nobody Wants to Die улавливается атмосфера многих художественных произведений. В качестве основных источников вдохновения сами разработчики упоминают сцены из нуарных кинокартин середины прошлого века, прозу американского писателя Рэймонда Чандлера, игры BioShock и Observer, а также, конечно, фильм «Бегущий по лезвию» и сериал «Видоизменённый углерод». Арт-отдел студии во главе с Анджеем старался придать визуальному стилю кинематографичность и тем самым вывести Nobody Wants to Die на более высокий уровень исполнения.

Уже с первых минут и в перерывах между расследованиями игра демонстрирует удивительный футуристический мир с летающими машинами и обилием неоновых вывесок
Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

После релиза Unreal Engine 5 разработчики поняли, что новые технологические наработки движка помогут ещё сильнее раскрыть потенциал игры. Решение о переходе пришлось согласовывать с издателем, так как этот процесс мог серьёзно повлиять на сроки. Чтобы убедить партнёра, команда подготовила небольшой, но зрелищный прототип. Перенос проекта на пятую итерацию состоялся в середине 2021 года. И новые возможности графики пришлись весьма кстати.

Визуальный стиль Nobody Wants to Die оценили и журналисты Digital Foundry, отметив, что, несмотря на изолированность мира, в нём встречается много динамических элементов и ассетов высокого качества. Также они обратили внимание на применение технологии Lumen, которая задействует несколько методов трассировки лучей для передачи глобального освещения и отражений.

К примеру, на высоких настройках можно заметить реалистичное отражение света, за счёт чего можно сразу идентифицировать материал, будь то мраморный пол или кожаное кресло. А в зеркальных поверхностях просматриваются общие очертания комнаты.

Масштабные сцены оживлённой атмосферы города визуально создают иллюзию огромного открытого мира, хотя само передвижение персонажа по нему строго ограничено сюжетом. И хотя в уровнях задействована технология Nanite, которая позволяет отображать большое количество треугольников в кадре, при детальном осмотре сцен свободной камерой можно заметить массу простых, но эффективных художественных приёмов.

Оконные рамы небоскрёбов используют шейдеры Interior Mapping, толпы людей представлены анимированными спрайтами, а дальний план создан с помощью наслоения множества полупрозрачных плоскостей с эффектом излучения. Белые просветы между зданиями представлены светящимися продолговатыми конструкциями. В совокупности всё это имитирует насыщенную жизнь футуристического мегаполиса.

По ходу игры можно заметить различные детали, которые сами по себе не столь ресурсоёмкие, но эффективно справляются с поставленной задачей. Например, дворники на машине главного героя каждый раз при поднятии «стирают» анимированную текстуру дождевых капель со стекла. Как только они поднимаются — текстура показывается снова, оставляя на секунду характерный след полукруга. И подобные мелочи усиливают погружение в атмосферу дождливого вечера в мегаполисе будущего.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Многие говорят, что наша игра выглядит круто, потому что сделана на Unreal Engine 5. Это неправда. Nobody Wants to Die выглядит так благодаря нашей талантливой и трудолюбивой команде, которая усердно работала над ней. Наличие [передового] движка не гарантирует наличие стильной и современной графики [в проекте]».

Гжегож Голень, ведущий геймдизайнер и сооснователь Critical Hit Games в интервью каналу Granaliza

Сейчас многие инди-разработчики прибегают к технологии генерации моделей людей — в частности, особой популярностью пользуется бесплатная MetaHuman от Epic Games. Тем не менее Critical Hit Games не использовала этот инструмент на постоянной основе, так как игра изначально не предполагала большого количества персонажей. А оживлённую толпу на дальнем плане рациональнее заменить спрайтами, о чём уже упоминалось ранее.

Артур Яскульский признался, что MetaHuman на момент разработки демонстрировала менее впечатляющие результаты в отношении игр, особенно в плане оптимизации, так как изначально технология больше ориентирована на производство анимаций и фильмов (для создания предварительных визуализаций будущих сцен). Тем не менее инструмент помог разработчикам с переносом анимаций, включая мокап, а также с созданием второстепенных персонажей, задействованных в сценах с расследованием.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Если говорить о технической стороне разработки, то сооснователи отмечали, что им не всегда удавалось контролировать процессы, связанные с физикой в движке. Например, из-за манипуляций со временем персонажи могли просто улететь из сцены. Ситуация усложнялась тем, что их анимации игрок мог активировать реконструктором, находясь в определённом месте.

Сделав ставку на новые технологии, разработчики планировали релиз только на консолях нового поколения (помимо ПК), посчитав, что в настоящий момент выпускать версии для PlayStation 4 и Xbox One экономически нецелесообразно: многие игроки уже перешли на новые устройства. К тому же пришлось бы отказаться от многих графических изысков, а следовательно, Nobody Wants to Die утратила бы свою изначальную привлекательность на предыдущем поколении консолей.

Иногда команде приходилось искать обходные варианты и прибегать к различным уловкам, многие из которых дорабатывались буквально в последний момент. Например, если во время расследования происшествия на дирижабле «Икар» персонаж стоял на месте уничтоженного бара, а затем перематывал время назад с помощью реконструктора, то застревал в воссозданной стойке из-за коллизии объекта.

Эту и другие похожие проблемы заметили лишь ближе к концу производства. В итоге в таких случаях стали применять принудительный телепорт персонажа из зоны, где находится воссозданная конструкция. Гжегож признаётся, что подобные решения далеко не изящны, но, когда нет времени на разработку усовершенствованной системы коллизии, приходится прибегать к подобным радикальным решениям.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Возможно, игра могла бы выглядеть ещё лучше, если бы у нас была большая команда, больше ресурсов и возможностей сделать проект с более высоким бюджетом. <…> Но это уже вопрос масштабирования проекта, а не стиля, над которым Анджей работал вместе с командой».

Артур Яскульский, продюсер Nobody Wants to Die и сооснователь Critical Hit Games в интервью каналу Granaliza

В последнее время инди-разработчики часто прибегают к нейросетям для выполнения той или иной задачи, особенно если это касается дизайна. Но Critical Hit Games практически не использовала подобные инструменты, за исключением создания концепта для титульной обложки игры. Разработчики отмечают, что в этом отношении ИИ очень эффективен, так как с его помощью можно создать десяток различных композиций с разными сочетаниями элементов и получить хороший промежуточный результат, который можно заложить в основу ключевых артов.

Дистанционная запись голосов и музыки

Ради экономии студии пришлось отказаться от польской озвучки, взяв за основу английскую. Субтитры в самой игре доступны на 12 языках. Яскульский отмечал, что даже такой, казалось бы, менее затратный подход, серьёзно сказывается на бюджете, к тому же организация процесса переводов и их интеграция также требуют времени.

Чтобы найти актёров для озвучивания, разработчики проводили кастинг на специализированных платформах, где актёры озвучки размещают свои резюме. Основная задача заключалась не только в подборе подходящих голосов, но и в поиске кандидатов, которые смогли бы передать химию между Джеймсом и Сарой на протяжении игры. В итоге роли двух ключевых героев исполнили Филлип Сакраменто и Китон Толмадж. Примечательно, что до этого актёры не были знакомы, к тому же проживали в разных точках мира. Но, несмотря на это, им удалось убедительно отыграть тандем одинокого детектива и полицейского диспетчера. Все сеансы записи проходили в онлайн-формате: каждый актёр записывал свои реплики самостоятельно, отыгрывая роль с партнёром по голосовой связи. Сооснователи также присутствовали на этих сеансах и по необходимости вносили правки.

Музыкальное сопровождение Nobody Wants to Die тоже записывалось удалённо. Композитор игры, Миколай Строинский, ранее писавший музыку для The Witcher 3: Wild Hunt, Chernobylite, Age of Empires 4 и других игр, коммуницировал с дирижёром болгарского оркестра Four For Music. И разработчики отмечают, что сейчас подобная практика удалённой записи саундтрека довольно распространена. Оркестровые партии в игре представляют собой «усовершенствованный» вариант композиций, ранее созданных Строинским.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

«Миколай согласился принять участие в нашем проекте ещё на стадии прототипа. Изначально он писал для игры музыку (синтезированную. — Прим. авт.), но без оркестровых партий. <…> А нам хотелось, чтобы композиции [сильнее] передавали атмосферу нуара. И Миколай предложил привлечь оркестр, чтобы усилить эффект. <…> Поскольку мы обычно прислушиваемся к людям, которые разбираются в (профильной. — Прим. авт.) теме, мы постарались найти на это средства. И результат вышел потрясающим».

Гжегож Голень в интервью каналу Granaliza

Запоздалое появление

Хотя игра получила хорошие оценки от критиков и массу тёплых отзывов от игроков, после релиза открылись негативные последствия ограниченного бюджета в отношении маркетинга. С одной стороны, трейлеры стали очень популярны в YouTube (с учётом публикаций на других игровых каналах). Ранее упомянутый кинематографический трейлер собрал около 1,5 миллиона просмотров, а трейлер, приуроченный к запуску игры, — более полумиллиона просмотров. С другой — кажется, что пиар-кампания оказалась довольно слабой.

К примеру, если поискать информацию об игре в Сети (помимо рецензий), то поисковик выдаст минимум страниц, которые по большей части малоинформативны, за исключением подкаста Samograj w Trójce на польском языке в Spotify и упомянутого выше интервью на канале Granaliza, собравшего около 600 просмотров на момент написания этого материала.

Скриншот: игра Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Недостаток продвижения заметили и пользователи. В одной из тем на портале Reddit люди не скрывают удивления, почему игра, которую около четырёх лет делали ветераны индустрии, появилась в информационном поле только за несколько месяцев до релиза.

В дискуссии один из пользователей высказал предположение, что отсутствие шумихи может указывать на неуверенность издателя в грядущем проекте, поэтому игре не обеспечили должную раскрутку. Другие указывали на странную подачу кинематографичного трейлера: по видеоряду просто невозможно определить жанр и геймплей. Третьих смутила относительно высокая цена за короткую продолжительность и «графический шоукейс». Сомневающиеся потенциальные покупатели встречались и в сообществе игры в Steam. И в целом такой подход к раскрутке проекта, о котором практически никто не знал до весны 2024 года, действительно вызывает вопросы.

* * *

У небольшой инди-команды с опытными руководителями получилось создать впечатляющее, пусть и короткое произведение, которое определённо заслуживает внимания как минимум среди любителей нуара и научной фантастики. Из этой истории напрашивается вывод, что с профессиональным подходом можно создать небольшую, но яркую и запоминающуюся игру даже при ограниченных ресурсах. Тем не менее не стоит забывать о том, что разработка игр — это всё же бизнес, и историю необходимо продать пользователю. Иными словами, убедить его в том, что проект заслуживает внимания. Возможно, при разработке следующей игры команда Critical Hit Games учтёт этот нюанс.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована