Как сделать открытый мир игры больше, чем он есть на самом деле
Как разработчики манипулируют чувством масштаба — на примере Elden Ring, The Legend of Zelda и A Short Hike.


Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Представьте: вы — ведущий левел-дизайнер фэнтезийной РПГ. Вам нужно создать большое королевство, которое будет исследовать главный герой, но есть препятствие: времени и ресурсов у вас хватает только на то, чтобы создать открытый мир величиной не больше квадратного километра.

На самом деле, это не такая уж редкая проблема. Взять, к примеру, Elden Ring, самый популярный хит студии FromSoftware. Размер её открытого мира был одним из главных предметов обсуждения перед релизом игры — и его истинные масштабы превзошли самые смелые прогнозы. Вскоре после выхода Elden Ring один из поклонников посчитал площадь карты — и получил результат в 79 км², который игровые медиа затем разнесли по всему интернету.
Другое дело, что это число слабо соотносится с реальностью. Да, технически общая площадь мира Elden Ring равняется 79 км² — однако большая часть того, что мы видим на игровой карте, представляет собой недоступные для игрока области: океан вокруг Междуземья, а также склоны гор и ущелья.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Ютубер Addypalooza попробовал выяснить истинные размеры мира игры и насчитал лишь 15 км² — размер городского центра в современном мегаполисе. Достаточно приличная игровая площадка, но даже близко не один из самых больших открытых миров в истории.
Тем интереснее, что по сюжету игры Междуземье — это огромный материк вроде Вестероса из «Игры престолов». Его территории простираются от пышных лесов на юге до заснеженных вершин гор на севере и вмещают несколько королевств с тысячелетней историей.
Получается любопытный парадокс. С одной стороны, игровой мир не может соответствовать масштабам мира реального, иначе игроку придётся путешествовать десятки километров между точками интереса. С другой стороны, его локации должны ощущаться частью огромной вселенной.

К счастью, у разработчиков есть целый набор трюков, создающих иллюзию масштаба. Рассказываем, что это за приёмы — и как они могут помочь решить задачу, которую мы озвучили в начале текста.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Трюк №1
Скройте содержимое игровой карты
Прежде всего, следует ответить на вопрос «А зачем играм вообще нужен открытый мир?». Лучше всего ответ на этот вопрос сформулировал Адам Робинсон Ю, создатель A Short Hike:
«Я думаю, свобода пойти в любой момент в любом направлении добавляет игре частичку магии. Каждая нехоженая тропа — это обещание чего-то нового. Я хотел подарить игрокам чувство, что за каждым поворотом их ждут новые открытия».
Адам Робинсон Ю, создатель A Short Hike
Проще говоря, игры в открытом мире стремятся разбудить в игроке инстинкт первооткрывателя — но для этого сам игровой мир должен ощущаться большим и полным секретов.

Чтобы создать у игрока это ощущение, прежде всего лучше скрыть содержимое открытого мира. Как минимум стоит отказаться от значков активностей и GPS-полосок, к которым так часто прибегают авторы игровых блокбастеров последних двух десятилетий. Ведь если игрок знает заранее, куда идти и что его там ждёт, то открытия и секреты превращаются просто в скучный чек-лист.
Однако можно пойти ещё дальше и воспользоваться геймплейным элементом, пришедшим из стратегий вроде Sid Meier’s Civilization, — туманом войны, скрывающим неисследованные части игрового мира.

В руках умелого разработчика эта механика может стать мощным инструментом, подстёгивающим любопытство игрока. К примеру, в метроидвании Hollow Knight вы всегда попадаете в новую зону без карты: чтобы получить её, вам придётся найти картографа и приобрести у него грубый чертёж местности, который будет заполняться деталями по мере исследования.
Звучит сложно, и некоторых игроков механика действительно может фрустрировать — но в то же время она разжигает любопытство и позволяет игре до последнего скрывать истинные размеры королевства Халлоунест.

Ещё изобретательнее туман войны использует Elden Ring. Поначалу игра не кажется такой уж безумно огромной: да, видимая на старте область выглядит просторной, но не более того. Туман войны, скрывающий местность, развеять тоже в целом легко: фрагменты карты лежат у путевых камней, которые находятся относительно недалеко и заметны на самой карте.
Сюрпризы начинаются, когда игроки натыкаются на первый портал. Иногда он выглядит как телепорт, а иногда маскируется под обычный сундук с лутом — но, так или иначе, он обязательно забросит вас в ещё не открытую часть мира. Тогда игровая карта вдруг вырастет в два, три или четыре раза — и вы обнаружите, что исследованная ранее область составляет лишь малую часть мира, а от знакомых краёв вас отделяет целое море тумана.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Так Elden Ring превращает простую механику в отдельный аттракцион. Стоит вам дойти до границы карты, как она вновь вырастает, ведь вы находите новый портал либо проход в другую локацию, или же натыкаетесь на лифт, который увозит вас далеко под землю — и вы вдруг осознаёте, что всё это время у вас под ногами существовал большой подземный мир.
При этом дистанция, как мы уже выяснили, может быть не такой уж значительной — однако сам трюк выглядит настолько убедительно, что вы полностью верите в эту иллюзию необъятной фэнтезийной вселенной. Как объяснил гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки:
«Для того, чтобы создать приключение и моменты открытий, нужна неизвестность».

Эта идея лежит в основе Elden Ring и большинства игр в этом материале. Они все хотят, чтобы вы почувствовали себя первооткрывателем, — но для этого нужно сперва скрыть то, что игроку предстоит открыть.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Трюк №2
Ограничьте поле зрения игрока
Можете воспользоваться так называемым правилом треугольника, которое команда Nintendo выработала в процессе создания The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Согласно ему ландшафт королевства Хайрул должен был состоять из треугольных форм: холмов, утёсов и гор.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom / Nintendo
Горные пейзажи вообще часто встречаются в играх с открытым миром: без них невозможно представить себе такие игры, как The Elder Scrolls 5: Skyrim, GTA 5, Far Cry 4 и Elden Ring. Карта A Short Hike и вовсе целиком помещается на склоне одной-единственной горы.
И дело тут не только в том, что горы добавляют вертикальности: они также отрезают от игрока часть локации, мешая сразу увидеть всё её содержимое. Естественным образом возникает интрига: что ждёт тех, кто доберётся до противоположного склона?
Стоит отметить, что в качестве препятствия подойдут не только горы: это также может быть древесная роща, каньон или даже железнодорожная насыпь. Все эти объекты выполняют функцию барьера, не дающего сразу добежать до финишной черты, — и в результате прямолинейный маршрут от точки А к точке Б вдруг превращается в извилистую тропу, на которой легко заблудиться.

Скриншот: игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» / GSC Game World, GSC World Publishing
Именно этого и добиваются разработчики игр в открытом мире: вместо того, чтобы на автомате проскакать от одной точки интереса до другой, вы начинаете искать свой путь и заходите туда, где не планировали бывать. Чем дальше вы уходите от запланированного маршрута, тем сильнее нарастают чувства опасности и изоляции — и простая вылазка превращается в захватывающее приключение.
В интервью каналу Noclip левел-дизайнер третьего «Ведьмака» Майлз Тост вспоминал, как команда CD Projekt RED училась использовать с этой целью тёмные леса:
«Мы начали использовать тот факт, что [в лесах] очень сложно разглядеть дорогу. <…> Мы устроили открытый мир таким образом, что из стартовой точки, например, из деревни, вы можете увидеть замок, к которому направляетесь, — но где-то в середине вы собьётесь с пути».

Иногда ограничить поле зрения можно и вовсе при помощи простых эффектов погоды, как это делает Dredge. В этой игре, смешивающей симулятор рыбалки с лавкрафтианским хоррором, геймплейный цикл делится на чёткие половины — светлое и тёмное время суток.
Днём над морем висит лёгкая дымка, которая лишь увеличивает визуальную дистанцию между островами, — зато ночью туманная мгла сгущается до предела, ограничивая видимость парой метров перед носом корабля.

Как отметил арт-директор игры Майкл Бастиенс, в таком непроглядном тумане очень сложно оценить расстояние и не потеряться — даже если в реальности от безопасности корабль отделяет меньше минуты пути.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Трюк №3
Сделайте ключевые локации больше
Теперь, когда ландшафт вашего мира стал сложнее, очень важно, чтобы на его фоне не затерялись другие объекты. К счастью, у этой задачи существует решение — гигантизм.
Тут можно вновь обратиться за примером к Elden RIng. Хотя локации в этой игре, как мы уже выяснили, довольно компактные, основные объекты намного больше, чем в реальном мире.
Взять, к примеру, Замок Грозовой Завесы, первый из ключевых данжей в игре: высота его крупнейшей башни, по подсчётам Addypalloza, равняется 170 метрам — выше пирамиды Хеопса в Гизе.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Лейнделл, столица Междуземья, впечатляет ещё сильнее — высота одних только крепостных стен города достигает невероятных 265 метров. Впрочем, даже они меркнут по сравнению с растущим на краю города Древом Эрд, чьи золотистые ствол и крона возвышаются на четыре с половиной километра.
Отчасти это нужно, чтобы сделать важные объекты заметным визуальным ориентиром, — но в нашем случае важно, как их размер позволяет манипулировать восприятием игрока.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
По сути, мы имеем дело с оптической иллюзией наподобие кругов Титченера. Буквально всё в этом мире настолько массивное, что мы чувствуем себя даже не муравьём, а песчинкой, — и наш мозг отказывается принять тот факт, что эти величественные пейзажи являются частью довольно компактной, в сущности, карты.
В результате тот же Лейнделл выглядит настоящим средневековым мегаполисом, хотя на деле все его дома, храмы и дворцы могут с лёгкостью поместиться в пределах небольшого европейского городка.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Лучше всего этот приём работает, если подчеркнуть масштаб объекта при помощи сравнения.
К примеру, на фоне пейзажей Red Dead Redemption 2 нередко можно заметить поезда, повозки и караваны лошадей, выглядящие миниатюрными на фоне величественной дикой природы. Колоссальные зооморфные роботы, служащие основными данжами в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, наоборот, настолько огромные, что одно их присутствие вызывает пылевые бури, потопы и извержения.


По сути, этот приём видеоигры взяли из языка кино. Фильмы и сериалы тоже не могут отобразить истинный масштаб выдуманной вселенной, поэтому зрителю часто демонстрируют визуально впечатляющие объекты вроде города Минас-Тирит из «Властелина колец», позволяя воображению дорисовать огромный мир, существующий за кадром.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Конечно, этот трюк подойдёт не ко всем сеттингам. Уютным играм вроде A Short Hike или Alba циклопическая архитектура будет не к лицу — поэтому они используют следующий приём.
Трюк №4
Добавьте больше биомов
По собственному признанию авторов Dredge, основные области её открытого мира представляют собой набор видеоигровых стереотипов: тут есть джунгли, вулкан, болота, а в одном из дополнений вам предстоит посетить зимнюю локацию. Всё эти биомы мы уже не раз видели в играх с открытыми (и не только) мирами, но для их присутствия в Dredge есть хорошая причина: они помогают бороться с однообразием.
В этом плане игра студии Black Salt Games выгодно выделяется даже на фоне игровых блокбастеров: местный открытый мир в разы меньше, чем, например, в Ghost of Tsushima, но его регионы разительно и выгодно друг от друга отличаются. Благодаря малому размеру Dredge не повторяется и не успевает наскучить: обстановка вокруг меняется каждую пару часов. А контраст не даёт локациям слиться в единую массу — наоборот, вы с нетерпением ждёте, что вам сможет предложить новый регион.



Разумеется, не в каждый сеттинг можно вписать такое разнообразие: в играх, которые стремятся к реализму, соседство джунглей с полярным льдами смотрелось бы странно. Однако игровой биом — совсем не то же самое, что биом в живой природе. И разработчики могут использовать самые разные особенности местности, чтобы создать запоминающуюся игровую зону.
К примеру, мир A Short Hike делится на три биома: пляж у подножия горы, склоны с реками и хвойными лесами и заснеженная вершина. В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» три основных биома — это болота Затона, индустриальные пейзажи в окрестностях завода «Юпитер» и городские кварталы Припяти.


В обоих случаях речь идёт, прежде всего, о регионах с присущими только им особенностями. Для того чтобы облегчить создание таких зон, Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2 и Alba: A Wildlife Adventure, придумал метод под названием Friends Test.
В ситкоме «Друзья» заголовки серий говорят сами за себя: например, «Эпизод с сэндвичем Росса» или «Эпизод, где никто не готов» — так что по ним легко вспомнить или определить, что зрителя ждёт в серии. Ли советует применять тот же подход к созданию областей и отдельных локаций: у каждого биома должна быть своя выделяющаяся черта, по которой его можно запомнить и отличить от других локаций.
Например, на острове, где происходит действие Alba, поместилось несколько пляжей. Их легко можно было бы спутать друг с другом, если бы не отличительные черты: на одном пляже стоят шезлонги с отдыхающими, на другом — большое высохшее дерево или россыпь прибрежных камней.
Желательно, чтобы биомы отличались не только эстетикой, но и геймплеем. Здесь одним из лучших примеров вновь выступает Hollow Knight, где каждая область приносит что-то своё: новых противников, механики или ловушки. На Зелёной тропе — взрывающиеся жуки и мшистые рыцари, которые вынуждают держать ухо востро. В Грибных пустошах — пружинящие грибы и кислотные болота. На Кристальном пике — смертельные лазерные ловушки, а Глубокое гнездо утонуло в сыром полумраке.



Все эти фишки не просто изменяют игру внешне, но и заставляют игрока менять тактику и выучивать новые приёмы — и благодаря этому регионы действительно ощущаются по-разному. И это ещё один пункт, который часто упускают игры в открытом мире.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Трюк №5
Заставьте игрока взаимодействовать с игровым миром
Если бы игровой мир GTA 5 был частью мира реального, там находилась бы самая маленькая в мире пустыня — Гранд-Сенора.
Эта область ярко выделяется на фоне остальной карты и соседнего с ней города Лос-Сантос: вместо роскошных вилл и небоскрёбов там стоят грязные дома-трейлеры, вместо многоуровневых развязок и тропических садов — пыльные грунтовки, песок и камни. И всё это никоим образом не влияет на геймплей.
Да, в пустыне с благами цивилизации будет потуже, чем в Лос-Сантосе, но в остальном игроку никак не приходится приспосабливаться к её условиям. Открытый мир GTA 5 вообще исследовать удивительно легко: сразу же после пролога вы можете угнать любую машину и объехать на ней всю карту.

Как итог, вы очень быстро понимаете границы этого мира, и путешествия становятся рутиной, а местные локации, несмотря на их потрясающе детальную проработку, превращаются в декорации для линейных сюжетных миссий и мини-игр.
Совсем другое дело — пустыня Герудо из The Legend of Zelda: Breath of the Wild и её сиквела Tears of the Kingdom.
Днём здесь нельзя выйти из тени, не получив солнечный удар: от жары спасает лишь особая одежда и зелья. В качестве транспорта в пустыне используют не лошадей, а песчаных котиков. Песчаные бури создают помехи и скрывают карту региона — зато кое-где под песчаными наносами скрываются сундуки с сокровищами.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo
Пустыню Герудо, в отличие от Гранд-Сенора, не получится пересечь на автопилоте, потому что она заставляет вас взаимодействовать с её открытым миром. Это, конечно, не означает, что серии GTA нужны механики выживания, — но ей явно не хватает стимулов внимательнее присмотреться к окружению.
Стимулы эти могут быть разными. Например, передвижение по карте можно превратить в отдельный пазл. A Short Hike заставляет игрока собирать перья, которые позволят главной героине забираться на более высокие обрывы.
Dredge заставляет планировать все вылазки с учётом времени суток. Ночью ваши возможности к передвижению резко снижаются из-за тумана и эффекта паники — особенно на первых порах, когда мощные двигатели и прожекторы ещё не разблокированы.

Если в игре есть механика быстрого перемещения, её можно ограничить, как это сделали создатели третьего «Ведьмака»: здесь игрок может телепортироваться только между путевыми знаками на дорожных перекрёстках.
«Вы лучше осознаёте масштаб мира, по которому путешествуете. У вас больше шансов наткнуться на интересное событие и, возможно, отвлечься от квеста, который вы проходите».
Майлз Тост, левел-дизайнер Witcher 3
Наконец, взаимодействовать с окружающим миром побуждает то самое чувство неизвестности, о котором мы говорили в самом начале и к которому сводятся почти все перечисленные выше трюки.
Тот же лифт, ведущий в подземный мир Elden Ring, впечатляет не только масштабом открытия, но ещё и тем, что вы находите его внутри неприметного павильона, стоящего посреди неприметной рощи.

Скриншот: игра Elden Ring / FromSoftware, Bandai Namco
Да, сейчас этот секрет уже давно известен широкой публике — но те, кто проходил игру вслепую, натыкались на это место просто потому, что ими двигало желание раскрыть тайны Междуземья, и потому, что они знали: игра вознаграждает любопытных.
Похожим образом любопытство игрока использует Hollow Knight. Целые регионы в этой игре и даже путь к её истинной концовке скрываются за неприметными внешне переходами. Скорее всего, при первом прохождении вы так и не увидите некоторой части Халлоунеста, но создателей Hollow Knight это не беспокоит.
«Само наличие этих локаций, вне поле зрения большинства игроков, делает мир более живым. Многое [из сокрытого] существует для того, чтобы показать, что вас всегда ждёт что-то новое в неисследованных глубинах этого мира: грозные противники, странные персонажи, новые области, мощные предметы и так далее».
Team Cherry, команда разработчиков Hollow Knight
Эти слова, которые в некоторой степени перекликаются со словами Адама Робинсона Ю, пожалуй, лучше всего объясняют, что именно игроки ждут от открытых миров. Их не слишком волнует, на сколько десятков квадратных километров простирается карта — куда важнее само ощущение, что, куда бы они ни отправились, они неизменно наткнутся на что-то интересное.
К счастью, здесь играм не нужно притворяться и создавать какие-либо иллюзии: нужно только сконструировать по-настоящему интересный открытый мир — и фанаты с радостью в него поверят.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media