Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
Известный геймдизайнер из Obsidian вынашивал идею 20 лет, чтобы в итоге получилась образцовая историческая игра.
Скриншот: игра Pentiment / Obsidian Entertainment
Obsidian Entertainment долгое время испытывала финансовые трудности. Студии из Калифорнии часто не везло: одни её игры не раз отменяли на этапе разработки, а другие, хоть они и добирались в итоге до релиза, команде приходилось разрабатывать по заказу и в сжатые сроки. Ситуация изменилась с успехом на Kickstarter, где поклонники классических CRPG с лихвой профинансировали собственную игру студии, Pillars of Eternity, — это спасло компанию от закрытия, и она решила сосредоточиться на создании оригинальных тайтлов. А затем Obsidian улыбнулась ещё большая удача — она стала частью компании Microsoft.
Это событие не только гарантировало студии финансовую стабильность, но и позволило активнее экспериментировать. Первой ласточкой стал качественный выживач Grounded: его действие происходит на заднем дворе американского дома, а главные роли играют уменьшенные до размера муравьёв подростки. Второй нетипичный проект — Pentiment. Приключенческая игра с ролевыми элементами переносит игроков в Баварию первой половины XVI века — бурную эпоху технического прогресса, религиозных войн и крестьянских восстаний.
Игра получила высокие оценки критиков и игроков. Особых восторгов удостоились визуальный дизайн и сюжет Pentiment. О создании исторической игры Джош Сойер, руководитель проекта, мечтал 20 лет — почти всю свою карьеру в индустрии. Мечта осуществилась благодаря сервису Game Pass: Microsoft хотела добавить в подписку небольшие оригинальные игры, и Сойер предложил Pentiment в качестве подходящего проекта.
После релиза Джош много рассказывает о создании Pentiment в лекциях: как для разработчиков, так и для людей, увлечённых историей и видеоиграми. Редакция «Геймдев» Skillbox Media выбрала главное из его выступлений, чтобы составить гайд для тех, кто мечтает о создании собственной исторической игры.
Содержание
- Используйте эпоху, с которой знакомы не понаслышке
- Как следует вдохновитесь
- Выберите между исторической интерпретацией и исторической выдумкой
- Очертите круг источников (и вспомните о старых знакомых)
- Определитесь с местом действия
- Совмещайте глобальные и обыденные идеи
- Определите количество маловероятного в вашей истории
- Используйте особенности эпохи так, чтобы они отразились в нарративном дизайне
- Разработайте глоссарий
- Отпразднуйте выход своей классной игры
Используйте эпоху, с которой знакомы не понаслышке
Перед тем как попасть в геймдев, Джош окончил исторический факультет Университета Лоуренса в штате Мичиган. Предметом наиболее пристального изучения для будущего разработчика стала эпоха Священной Римской империи после Имперской реформы 1495–1500 годов. Диплом бакалавра Сойер посвятил изучению агиографии (богословской дисциплины о житиях святых) и такому средневековому явлению, как охота на ведьм.
Хорошо знакомая разработчику эпоха стала основой сеттинга Pentiment. Осведомлённость в вопросах истории религии помогла Джошу в отражении сакральных тем при написании диалогов в игре: реплики всех монахов написал именно Сойер.
Помимо образования, у разработчика есть ещё одна нить, которая связывает его с Германией. Дело в том, что Джош — потомок немецких переселенцев, эмигрировавших в Новый Свет. Так, создавая историческую игру, Сойер не только обращается к старым университетским шпаргалкам, но и исследует историю собственных предков и их родины, что делает Pentiment гораздо более личным произведением.
Как следует вдохновитесь
Главным источником вдохновения для Джоша стал роман «Имя розы» итальянского писателя Умберто Эко. Сюжет этой книги рассказывает об убийстве в бенедиктинском монастыре, расследовать которое приходится гостю обители, францисканскому монаху Вильгельму Баскервильскому. Роман считается классикой постмодернистской прозы. Он умело сочетает несколько пластов повествования — от детективной загадки до размышлений о мировоззрении средневекового человека и того места в нём, которое занимали религия и книга.
Несмотря на широкий ряд заимствований, Pentiment не во всём наследует «Имени розы». В отличие от романа, сюжет которого заключён в рамки одной недели, события игры развиваются на протяжении 25 лет. Это помогает увидеть результаты выбора игрока и добавляет глубины рассказываемой истории.
«Сорок восемь — тот возраст для мужчины, когда он делает выбор: уплыть на Карибы с балериной или написать роман».
Умберто Эко,
итальянский писатель
На желание Джоша ввести в повествование порядка сотни персонажей повлияла картина Питера Брейгеля «Путь на Голгофу», а также фильм «Мельница и крест», который интерпретирует создание этого монументального полотна.
«Моя картина должна рассказать множество историй. Она должна быть достаточно большой, чтобы вместить в себя всё… всех людей».
Художник,
главный герой фильма «Мельница и крест»
Прототипом для Андреаса Малера, главного героя игры, стал не только вымышленный Вильгельм Баскервильский, но и существовавший в действительности художник Альбрехт Дюрер. Известный мастер родом из Нюрнберга, он также провёл молодость, совершенствуя своё мастерство в странствиях.
Говоря о визуальном дизайне Pentiment, легко заблудиться в источниках вдохновения — и прежде всего, конечно, в книгах и хрониках позднего Средневековья. Разработчики провели немало часов, рассматривая страницы старых манускриптов в онлайн-библиотеках. Побывали они и в музее Гетти в Лос-Анджелесе, где представлена коллекция средневековых книг.
По словам Сойера, многие экземпляры удивили его своим небольшим размером: чтобы создать их, нужно было быть искуснейшим мастером. Пожалуй, главной книгой, которая повлияла на внешний вид Pentiment, можно назвать «Нюрнбергскую хронику» 1493 года. Эта инкунабула передаёт библейскую историю от сотворения мира и украшена 1809 ксилографическими иллюстрациями, которые вдохновили художников игры.
Однако разработчики вдохновлялись и интерпретациями средневекового наследия — например, работами анимационной студии Cartoon Saloon и, в первую очередь, мультфильмом «Тайна Келлс». Так, картина Томма Мура повлияла на способ изображения монахов аббатства Кирсау. Священнослужители-бенедиктинцы носят одинаковые рясы. Чтобы придать внешнему облику более выраженный характер, художники из Obsidian намеренно использовали гипертрофированные силуэты.
Выберите между исторической интерпретацией и исторической выдумкой
Джош Сойер разделяет все художественные произведения об исторических событиях на интерпретации и вымыслы. Интерпретации основаны на том или ином реальном сюжете, биографии исторического лица. Примером может послужить недавний фильм Ридли Скотта «Наполеон» с Хоакином Фениксом в главной роли. В этом случае аудитория знакома с общей канвой сюжета.
Интерпретация работает в рамках, которые заданы доступными историческими источниками. Но даже если источников много, правдивый образ создать нелегко. Зачастую источники противоречат друг другу. Такова природа истории: хроники, воспоминания создаются людьми с самыми разными взглядами и мотивами.
Иногда на очередную интерпретацию накладывают сильный отпечаток предыдущие попытки «отлить что-либо в бронзе». Устойчивые художественные образы живут дольше и ярче реальных прототипов. В случае Наполеона таким образом можно назвать героическую картину Жака Луи Давида «Бонапарт на перевале Сен-Бернар», повлиявшую на всю дальнейшую судьбу полководца в искусстве (и в восприятии широких масс).
Ещё одна трудность при создании исторической интерпретации заключается в том, что большинство источников рассказывает о «великих людях» и «великих событиях», оставляя мало сведений о более приземлённых обстоятельствах жизни. Следовательно, большинство исторических интерпретаций создаются по мотивам «великих страниц истории», которые являются лишь выжимкой из необъятного процесса становления обществ, цивилизаций и человека.
Историческая выдумка предлагает иной подход. Зачастую она выбирает местом действия поля и сноски учебника по истории. Исследование эпохи всё равно необходимо, но оно, скорее, предполагает формирование простора для фантазии, а не следование цепи событий, которую необходимо отобразить и интерпретировать.
Идеям, которые авторы вкладывают в такие произведения, нет нужды быть совершенно достоверными. Они могут быть возможными, если реальные исторические факты не подтверждают их, но, с учётом контекста, они в итоге не кажутся уж слишком невероятными. В Pentiment, например, такой деталью можно считать неоконченное университетское образование Андреаса. Художнику попасть в высшее учебное заведение в ту пору было нелегко, но всё же возможно — например, при содействии обеспеченных родителей или имея родственные связи в университете.
В случае исторической выдумки аудитория не может быть знакома с историей заранее. С одной стороны, это развязывает руки авторам, а с другой — ничуть не уменьшает ответственность. Приходится часто задавать себе вопрос «Возможно ли это в такую-то эпоху?» и давать на него как можно более честный ответ, по возможности без противоречий историческим фактам.
Исторический вымысел, в отличие от интерпретации, часто делает своими героями «маленьких людей» и концентрируется на «маленьких историях». Примером такого подхода служит другой фильм Ридли Скотта, «Дуэлянты». События этой киноленты основаны на повести Джозефа Конрада «Дуэль» — там в центре сюжета находится долгая вражда двух офицеров Наполеоновской армии, полные обстоятельства которой неизвестны.
Очертите круг источников (и вспомните о старых знакомых)
Даже если вы знакомы с выбранной эпохой и её отражениями в искусстве, перед тем как начать работу, вам понадобится множество источников. Они могут найтись как в вашем книжном шкафу, так и в собраниях библиотек — публичных и университетских. Не все книги окажутся одинаково полезны: Джош приводит историю о покупке книги на немецком, которая была написана таким тяжёлым академическим языком, что он с трудом продирался через него до последней страницы.
В качестве большого подспорья при работе над игрой Сойер называет сервис JSTOR (Journal STORage). Это цифровая база данных научных журналов и книг по гуманитарным наукам. Её аналогом на русском языке можно назвать сервис ELibrary.
Но, даже обложившись книгами так, чтобы из них получилось подобие средневекового замка, вам всё равно не обойтись без помощи консультантов. В случае с Pentiment пришлось задействовать аж четверых. Кристофер де Амель специализируется на исследовании средневековых манускриптов — и с учётом того, что сама игра выглядит как книга, а для передачи диалогов разработчики придумали шесть новых шрифтов, помощь этого британского историка была попросту необходимой.
С Эдмундом Керном Джош познакомился во время учёбы в университете, и знания этого профессора помогли с выявлением легальных и запрещённых действий в Священной Римской империи той эпохи. Доктор Уинстон Блэк был однокурсником Джоша и после окончания университета выбрал академическую стезю. Его специализацией стала средневековая медицина, методы которой также нашли отражение в игре.
Хизер Наббефельд, которая тоже училась вместе с Сойером, стала преподавательницей латыни — и её помощь пригодилась при написании текстов на этом универсальном для средневековой Европы языке. К слову, разработчики Pentiment могут гордиться диковинным достижением. Вполне вероятно, что в их игре больше всего оригинальных текстов на латыни среди всех художественных произведений, созданных в XXI веке.
Определитесь с местом действия
Pentiment предлагает игроку переместиться в Верхнюю Баварию, а Андреас, будучи странствующим художником и работая в монастырском скриптории, становится связующим звеном между светским миром и миром духовенства. Первый представлен городком под названием Тассинг, который примостился на Императорском тракте между Тиролем и Нюрнбергом. Второй — аббатством Кирсау, бенедиктинским монастырём, в котором уживаются и мужская, и женская обители.
Обе локации вымышлены. Однако при их создании команда разработчиков вдохновлялась реальными баварскими поселениями. Фантазия основана на разнообразном фактическом материале: некоторые города построены на месте древнеримских фортов, иные тесно связаны с именами святых — покровителями этих мест.
Даже эфиопский монах, приезжающий в Кирсау, не чистая выдумка авторов: известно, что священнослужители из Абиссинии присутствовали на Констанцском соборе, который проходил в 1414–1418 годах — за сотню лет до событий Pentiment. Гипотетически жители этого региона могли путешествовать в Европу и позднее.
После релиза Pentiment игроки, живущие или когда-либо жившие в Баварии, делились своими благоприятными впечатлениями от созданных разработчиками локаций. По их словам, благодаря деталям и правдоподобным, естественным названиям эти места ощущаются как абсолютно реальные. Некоторые игроки даже отправились на их поиски — настолько убедительным оказался придуманный в Pentiment мир.
Совмещайте глобальные и обыденные идеи
Любое историческое произведение в идеале должно включать в себя как глобальные смыслы, так и просто любопытные детали эпохи. Такое сочетание позволяет игроку, читателю, зрителю переключать внимание и делает его опыт более разнообразным. В случае c Pentiment Джош Сойер сформулировал эти идеи следующим образом. Глобальные идеи:
- Люди прошлого во многом похожи на нас.
- Жизнь была более сурова, чем сейчас, но смерть и горе воспринимались не менее остро.
- Наши предки страдали от депрессии, называя её меланхолией или хандрой или же никак не называя.
- У людей были личные убеждения, связанные с мировосприятием и религиозным чувством, — даже у крестьян.
- История — это не факт или истина, а то, что человечество оставляет потомкам.
Обыденные идеи:
- Соль была очень важным ресурсом даже в те далёкие времена, когда древние римляне ещё не завладели половиной Европы.
- Существовали двойные монастыри, в которых уживались мужская и женская общины.
- Многие города Средневековья (существующие и поныне) были основаны на фундаменте древнеримских поселений.
- Языческие и народные верования оставили свой след в христианстве, не исчезнув полностью.
- Реликвии святых привлекали множество паломников в обители, давая тем самым доход и близлежащим поселениям.
- Темнокожие персонажи появлялись в искусстве и городах Средневековья, пусть и в небольшом количестве. Например, святой Маврикий, считавшийся покровителем императоров Священной Римской империи, традиционно изображался темнокожим.
- Странные, сильно отличающиеся от других люди существовали во все времена.
Определите количество маловероятного в вашей истории
Скорее всего, исторических ошибок избежать не удастся. Одни придётся допустить в угоду сюжету, а другие просто трудно предусмотреть: некоторые знания потерялись в бездне времён, и узнать что-то наверняка попросту невозможно. Несмотря на это, Джош Сойер предлагает придерживаться правила «Не невозможное, а маловероятное». Даже если у ваших идей нет поддержки со стороны конкретных исторических фактов, это не значит, что стоит сразу их отбрасывать.
Например, двойные бенедиктинские монастыри были редким явлением, и об их существовании в Баварии ничего не известно. Тем не менее в небольшом количестве они располагались в немецкоязычных землях — а значит, Кирсау всё же имеет под собой возможный исторический фундамент.
Другой вопрос: мог ли светский художник работать в монастырском скриптории? Да, примеры такой практики известны. Однако в 1518 году, когда начинается действие игры, это было маловероятно. К тому времени самих скрипториев оставалось не так много: большинство рукописных книг создавались в городских мануфактурах, и они представляли собой дорогие издания для богачей. И всё же существование такой «несовременной обители» нельзя отмести полностью. Она необходима для сюжета, который связывает мирское и божественное в месте, которое, кажется, до поры затерялось во времени.
Джош признаётся, что в игре есть и такие допущения, которые невозможно подтвердить даже гипотетически. Так, неизвестно ни об одной древнеримской скульптуре с гравировкой на шлеме — а в игре подобная статуя присутствует. Также неизвестно ни об одной ветряной мельнице, которая бы молола муку в Баварии в Средние века. Тем не менее в игре мельница и её хозяин играют большую роль.
Раз маловероятное неизбежно, стоит отнестись к нему с достоинством — не затушёвывать и не прятать на задний план, а, наоборот, подчеркнуть необычность происходящего. Этого можно достичь с помощью реакции персонажей игры, которые существуют в культурном и историческом контексте и для которых некоторые вещи удивительны, хотя игроку они и вовсе могут быть незнакомы. Так, впервые поднявшись на холм к мельнице, Андреас с удивлением отметит её существование в Тассинге. Если игрок выбрал в качестве предыстории персонажа странствие по землям Фландрии, где ветряные мельницы, наоборот, были распространены, он получит более обстоятельный комментарий.
Используйте особенности эпохи так, чтобы они отразились в нарративном дизайне
Пусть у вас нет бюджета, чтобы озвучить впечатляющий каст персонажей. Тогда используйте дух времени, чтобы придать диалогам глубину. Сюжет Pentiment развивается в переломную для Европы эпоху. Средневековье уступает дорогу новому времени. Мартин Лютер выступает против католической церкви. Начинается Реформация. Несколько десятилетий назад Гутенберг создал печатный станок с подвижными литерами, что позволяет гораздо быстрее воспроизводить и распространять тексты. Грамотность затрагивает всё более широкие слои населения.
В Pentiment разные персонажи по-разному воспроизводят свои реплики. Большинство крестьян «говорит» неряшливым курсивом, часто делая помарки и кляксы. У Друкеров, семьи печатников, тексты сначала отпечатываются литерами на бумаге, а потом «проявляются» целиком. Монахи пользуются самым искусным шрифтом, который знаком по их рукописным книгам. Образованные горожане также обладают узнаваемым стилем, который разработчики прозвали «гуманистическим». В эпоху всеобщего сдвига эта разнородность естественна: кто-то стремится во что бы то ни стало сохранить прошлое, кто-то устремлён в будущее, а кто-то просто хочет выжить.
Персонажи, которых встречает Малер, не стоят на месте: они взрослеют и постигают грамоту, стареют и теряют зрение. Художник за годы встреч узнаёт их и с неожиданной стороны. Порой перемена оказывает влияние на восприятие человека, и его шрифт в одночасье меняется. Например, узнав о том, что старый Тил, местный пастух, немного знает латынь и интересуется историей Тассинга, игрок увидит, как его шрифт меняется с небрежного крестьянского на более «благородный».
Увы, всё разнообразие шрифтов можно увидеть, только играя на языках с латиницей. Создание усложнённого отображения на таких разных языках, как китайский, корейский и русский, было слишком трудоёмким, но, где возможно, разработчики постарались сохранить хотя бы малую толику разнообразия написанного или напечатанного слова.
Разработайте глоссарий
Как метко замечает Джош Сойер, «история — это лор нашего мира». Стоит отнестись к нему соответствующе: не все игроки могут быть погружены в контекст выбранной вами эпохи.
Конечно, абсолютно все понятия и названия пояснять не стоит: кто не слышал о Христе или Древнем Риме? А вот более специфические понятия стоит пояснить: персоналии вроде Уильяма Оккама или города вроде Зальцбурга могут быть знакомы аудитории в лучшем случае только по названию. Постарайтесь в двух-трёх предложениях схватить суть понятия и передать его игроку. В таком случае игра не только доставит удовольствие, но и позволит обогатить знания, и, быть может, пробудит интерес для более глубокого изучения.
В Pentiment система глоссария перекочевала из предыдущих игр Obsidian — Tyranny и Pillars of Eternity 2: Deadfire. Её неоспоримый плюс в том, что пояснения можно посмотреть тут же, не залезая в дебри «журнала» и не разрываясь между игровыми экранами. В Pentiment все пояснения элегантно вынесены на поля книги, в которой «пишется» история игры, — очень в духе того времени. Но при желании все открытые понятия можно посмотреть и в дневнике, где они расположены в алфавитном порядке.
Отпразднуйте выход своей классной игры
Выпустив игру мечты, позвольте себе отдохнуть. Вы это заслужили.