Как левел-дизайн мотивирует игрока и рассказывает истории — на примере Half-Life и Dishonored
Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.


Оля Ежак для Skillbox
Дизайнер уровней Стив Ли работает в индустрии уже больше 13 лет. За это время он успел потрудиться над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2. В 2017 году разработчик выступил на конференции GDC с лекцией о подходе к левел-дизайну, при котором разные элементы игры объединяются в целостный игровой опыт. Пересказываем самые важные моменты выступления.
Часть 1. Возможность + преднамеренность
«Целостное мышление… это взгляд на каждый элемент дизайна с точки зрения того, как он влияет на общую картину. И понимание того, что общая картина может быть больше чем просто суммой своих частей», — объясняет Стив Ли.
В его лекции речь идёт об элементах, которые связывают три главные игровые составляющие, — геймплей, презентацию и нарратив. Их можно увидеть на схеме ниже:

Первым делом геймдизайнер разбирает такой элемент игры, как геймплейные возможности. Англоязычная версия этого термина, affordability, пришла в геймдев из индустриального дизайна. Ли провёл аналогию с дверными ручками, которые сопровождаются надписями «От себя» и «На себя». Проблема с ними в том, отмечает он, что ручки на обеих сторонах выглядят так, будто их нужно тянуть.

«Таким образом, мы можем сказать, что „геймплейные возможности“ дверных ручек слева спроектированы очень плохо, потому что они сбивают с толку», — заключает геймдизайнер. Чтобы решить эту проблему, он предлагает убрать ручку с внутренней стороны. Тогда надпись и вовсе не понадобится — все и так поймут, что дверь следует толкать.
«Термин „геймплейная возможность“ подразумевает всё, что позволит человеку интуитивно понять, как работают те или иные вещи».
Стив показывает, как этот принцип работает в играх, — на примере уровней из Dishonored.

«В иммерсивных 3D-играх самые очевидные примеры геймплейных возможностей связаны с их презентацией — они транслируются игрокам с помощью планировки, освещения и так далее», — объясняет разработчик. Есть несколько способов показать возможности с помощью презентации:
- Продемонстрировать возможные пути для передвижения по локации — с учётом целей, стоящих перед героем, и препятствий, которые могут ему встретиться. В Dishonored игрок почти всегда может забраться повыше, чтобы осмотреть локацию и понять, какой путь к цели выбрать.
- Добавить интерактивные предметы с постоянными геймплейными возможностями. Если над улицей висит громкоговоритель и прежде вы уже давали игроку возможность сбросить его на головы стражникам, нужно, чтобы эта возможность была всегда. Если путь преграждает «стена света» (электрическое поле, по умолчанию наносящее урон главному герою) и у игрока есть возможность отключить или перенастроить её с помощью приборного щитка, нужно, чтобы так можно было делать постоянно.
- Ввести понятные и постоянные низкоуровневые возможности. Например, интерактивные и неинтерактивные двери должны быть обязательно помечены разными, но узнаваемыми текстурами.
Помимо того, чтобы дать эти низкоуровневые возможности, важно также показать игроку, насколько широкий у него простор для выбора. Стив отмечает: «Нет смысла делать большой, сложный уровень с кучей всего, если игрок не поймёт, что этот уровень нелинейный».

Миссия «Пыльный квартал» из Dishonored 2, над которой работал Ли, выстроена вокруг отношений двух враждующих фракций — смотрителей и стенателей. Чтобы дать игроку понять о возможности выбора в пользу одной из сторон конфликта, дизайнер использовал два приёма:
- Планировка уровня. Локация поделена на отдельные территории, захваченные либо смотрителями, либо стенателями.
- Брифинг. Перед миссией игроку раскрывают основные детали миссии и намекают, что его выбор изменит будущее города Карнаки.
При этом часть информации подаётся намёками: например, игрок может пройти миссию, не принимая ничьей стороны, если вскроет замок Джиндоша, — однако решение загадки он должен либо выведать у других персонажей, либо найти сам.
Возможности в данном случае важны, потому что они способствуют преднамеренности действий игрока. Стив Ли определяет этот термин следующим образом:
«Преднамеренность — это принятие осознанных решений, исходя из конкретных целей и ожиданий».
«Мы можем принять как данность, что игроки сами делают это каждый раз, когда играют, — отмечает геймдизайнер. — Но очень часто это не совсем не так». Он приводит несколько примеров слабой преднамеренности:
- Чувство потерянности, когда игрок не знает, чем ему заняться.
- Игрок делает что-то только потому, что:
интерфейс игры говорит ему сделать это;
это единственное, что можно сделать в данной ситуации;
игрок думает, что дизайнер ждёт от него этого действия;
это рычаг в видеоигре — и нужно всегда тянуть за рычаг в видеоигре.
- Когда игрок реагирует только на неожиданности (например, на скример).
Создание ситуаций, когда игрок действует преднамеренно, лежит в основе геймплея, дизайна уровней и систем иммерсивных симуляторов, к числу которых принадлежит Dishonored.
«Концепт преднамеренности настолько важен в Arkane, что если левел-дизайнер предложит задачу или бонусный пазл, в котором не хватает преднамеренности на каком-то из этапов, то идею просто отвергнут», — рассказывает Ли.
Он предлагает несколько приёмов для поощрения преднамеренности:
- Ясные постоянные возможности.
- Долгосрочные цели. В большинстве миссий в Dishonored игрок получает задание — добраться до другого края карты и убить/похитить человека, который там находится. К решению этой задачи он приходит сам.
- Игрок задаёт ритм геймплея. Игрокам нужно время, чтобы переварить информацию и продумать план действий.
Из этих приёмов складывается базовый геймплейный цикл иммерсивных симов: игрок осматривает уровень → формирует план → реализует его → меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.

Лучше всего эту схему воплощают игры со стелс-механиками, ведь в них игрок начинает уровень, скрываясь от врагов, что даёт ему больше времени для наблюдения и планирования. Но схожий цикл можно реализовать и в традиционном шутере. Стив Ли приводит в пример Doom и Doom II, где монстры часто не замечали игрока, пока он не атаковал их, что давало шанс оценить обстановку и продумать план действий.

Разработчик также отмечает, что преднамеренность влияет на то, как мы воспринимаем линейные игры. По мнению Стива Ли, «если линейность воспринимается плохо, то как минимум половина проблемы заключается в том, что действиям игрока не хватает преднамеренности». Чтобы показать, как это качество может улучшить игру, он обращается к классике Valve — в частности, к Portal.

«Несмотря на то что обычно задачу [в Portal] можно решить только одним способом, — ведь это пазл, — игроку дают время, свободу и достаточно информации, чтобы он мог преднамеренно экспериментировать с портальной пушкой и находить решения», — объясняет разработчик.
Часть 2. Проработка мира
Обычно этим занимаются художники, аниматоры и те, кто отвечает за сюжет игры, но левел-дизайнер также может внести свою лепту, считает Стив Ли. По его мнению, мир игры должен соответствовать трём критериям — быть уникальным, цельным и обладать смысловой значимостью.
Геймдизайнер называет три способа соответствовать критериям:
1. Наделите ваш мир специфическими чертами. Это касается как мелких деталей, так и основ игровой вселенной. Например, в Пыльном квартале игрок может наткнуться на ряд любопытных сценок: где-то стенатели требуют деньги за «крышу» от владельцев лавки с магическими товарами, а в другом месте смотритель добивает своего смертельно раненного товарища, чтобы избавить его страданий.

2. Используйте каждую возможность для проработки мира. Каждая локация, NPC, строчка диалога, цель, сайд-квест и схрон с лутом могут служить для рассказа об игровой вселенной. Ли вспоминает, как добавил на уровень в Dishonored 2 обходной путь через заброшенный дом, который рисковал стать ещё одной пустой комнатой, — и, чтобы этого не произошло, команда добавила туда записку, где рассказывалось, как прежних владельцев выселила городская стража.

3. Высказывайте мысли о людях. Игровая вселенная — это часть истории, а истории рассказывают о людях. Всё тот же Пыльный квартал в игре служит символом экологических катастроф и социального неравенства: район то и дело накрывает пылевыми облаками, которые приносит ветер с рудников по соседству, так что живущие здесь шахтёры Карнаки были вынуждены построить огромные деревянные конструкции, защищающие от ветра.
Часть 3. Интерактивный нарратив
В литературе и кинематографе существует известная техника «Показывай, а не рассказывай». Стив Ли считает, что для видеоигр этого недостаточно. По мнению геймдизайнера, игры должны использовать сильные стороны своего формата. Другими словами:
«Игры должны мотивировать игрока действовать с нарративной преднамеренностью».
Например, с каждым персонажем в игре можно взаимодействовать по-разному: прокрасться мимо него, оглушить или убить — и каждый из этих выборов окажет влияние на мир, историю и её концовку.
«Это превращает простой геймплейный выбор в возможность действовать и выражать нарративную преднамеренность каждый раз, когда вы сталкиваетесь с NPC», — отмечает Стив Ли.
В «Пыльном квартале» нарративная преднамеренность лежит в основе миссии: игроку предстоит сделать выбор между двумя фракциями с разными идеологическими позициями. Сценки на этом уровне, которые Ли упоминал ранее, тоже существуют не сами по себе: в них можно вмешаться, и это приведёт к другому развитию событий.
Поэтому геймдизайнер считает, что очень важно как можно реже отнимать у игрока управление.
«Драматичные вещи, происходящие на экране с игровым персонажем, воспринимаются куда менее драматично в голове игрока, если игра отбирает у него управление».
«Персонаж думает: „О нет, я в опасности!“, но игрок думает: „О, это кат-сцена! Я могу расслабиться“», — говорит Ли.
Он приводит в качестве примера хрестоматийную сцену из начала Half-Life 2, когда солдат бросает на пол банку из-под газировки и приказывает игроку поднять её. Сам по себе этот момент нужен лишь для того, чтобы научить игрока взаимодействию с предметами, — но разработчики поняли, что он также даёт шанс проявить нарративную преднамеренность.

Два возможных действия в этот момент — подчиниться или взбунтоваться, швырнув банку в лицо комбайну, и получить по голове дубинкой — также отражают выбор, который делает каждый из жителей Сити 17: следовать приказам тоталитарного правительства или примкнуть к сопротивлению.
И когда вы столкнетёсь с комбайнами в следующий раз, вы будете стрелять в них не потому, что они плохие парни в видеоигре, а потому, что вы испытали их притеснения на себе и естественным образом встали на сторону гражданских, объясняет Стив Ли.
Геймдизайнер также поделился советами по работе с интерактивным нарративом:
- Стремитесь к большему, чем просто показывать и рассказывать.
- Поощряйте игрока действовать с нарративной преднамеренностью.
- Создавайте драму, идеи и истории в голове игрока, а не только на экране.
«Я считаю, что игры и левел-дизайн показывают себя в лучшем виде, когда [геймплей, презентация и история] работают вместе, — говорит Ли. — Для меня эти идеи — не просто приятные мелкие вещи, которые служат приправой для геймплея… Эти вещи — и есть опыт игрока. Эти идеи — то, о чём игрок думает постоянно».
***
На протяжении лекции Стив Ли также советует к прочтению несколько книг и научных трудов. Мы собрали их в одном месте:
- Дональд Норман, «Дизайн привычных вещей»: классический труд об индустриальном дизайне.
- Даг Черч, «Формальные абстрактные инструменты дизайна»: разбор термина «геймплейная преднамеренность» от его автора — одного из первопроходцев жанра иммерсивных симуляторов.
- Джанет Мюррей, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace: рассказ о том, как цифровые технологии меняют наши представления о природе нарратива.
- Скотт Макклауд, «Понимание комикса»: американский комиксист разбирается, что делает комиксы уникальным форматом, а их чтение — таким захватывающим.
Также советуем YouTube-канал Стива Ли Talking about Level Design, где разработчик выкладывает обучающие видео для начинающих дизайнеров уровней.