Исчезающие виды: как игровая индустрия убивает собственное наследие
И как это остановить.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/18a/18aa3f19b180102cdf88f080b79d1c97/c3be5d46e999b10ec3370800c38ef59d.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/18a/18aa3f19b180102cdf88f080b79d1c97/c3be5d46e999b10ec3370800c38ef59d.png)
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Игровая индустрия не бережёт своё наследие. Из других новостей: вода мокрая. Но мы и не подозревали, насколько она мокрая.
В 2023 году американский Фонд истории видеоигр опубликовал исследование с шокирующими цифрами: 87 процентов видеоигр, выпущенных до 2010 года, находятся сегодня на грани исчезновения — потому что никто не занимается их сохранением.
И речь здесь идёт не только о любопытных артефактах вроде E.T. the Extra-Terrestrial — в число недоступных сегодня игр входит такая классика, как Spec Ops: The Line, Silent Hill 2, The Sims и Mortal Kombat (1992).
И ситуация не стала сильно лучше в последние десять лет — наоборот, распространение модели игр-сервисов добавило возможность убить проект, просто отключив сервера: в частности, именно так Ubisoft и поступила этой весной с мультиплеерной гонкой The Crew, которую купили более 12 миллионов игроков.
![](/upload/setka_images/11323705082024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Скриншот: The Crew / Steam
Всё это можно было бы списать на банальную халатность — если бы не слова Филиппа Тремблея, директора сервиса подписки Ubisoft, который в начале 2024 года рекомендовал игрокам привыкнуть к тому, что они не владеют играми, в которые играют.
И эта брошенная вскользь реплика показывает, что на самом деле утрата доступа к старым играм — не следствие халатности. Это результат работы системы, которую собственными руками выстроили игровые компании.
Редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирается, как игровая индустрия убивает собственную историю, зачем она эта делает — и что этим процессам могут противопоставить энтузиасты и простые игроки.
![](/upload/setka_images/11323705082024_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Запрограммированное уничтожение
Вы, возможно, слышали о таком ютубере, как Росс Скотт. Если не слышали, то вот вам краткая справка.
Скотт ведёт ютуб-канал под названием Accursed Farms, который изначально стал популярным благодаря серии машиним «Разум Фримена». Однако с тех пор тематика канала изменилась: теперь Accursed Farms специализируется на обзорах ретроигр и кампании Скотта по борьбе с уничтожением игрового наследия.
Это предприятие блогер начал ещё пять лет назад: в 2019 году он выпустил видео с заголовком: «Игры-сервисы — это обман».
Как правило, игры из этой категории можно распознать по следующим компонентам: онлайн-функциям вроде матчмейкинга, наличию микротранзакций и сезонных пропусков, а также регулярным обновлениям — словом, игры-сервисы обладают теми чертами, которые помогают удержать игроков и получить с них деньги после релиза.
Некоторые игры с огромным успехом используют каждый из этих инструментов: например, Fortnite, которая умудрилась привлечь рекордное число игроков осенью 2023 года, спустя шесть лет после запуска, — а всё благодаря частым обновлениям и появлению новой внутриигровой косметики.
Тем не менее все эти признаки не принадлежат к числу обязательных, потому что в реальности игры-сервисы отличаются от обычных только одним — необходимостью постоянного подключения к серверам издателя. Отталкиваясь от этой черты, Скотт предлагает следующее определение:
Игры-сервисы — это бизнес-практика, при которой игроки не обладают контролем над доступом к игре, потому что его удерживает в своих руках игровая компания.
Чтобы лучше продемонстрировать разницу между играми-сервисами и обычными играми, сравним The Crew и, например, трилогию Dark Souls.
Мультиплеер всегда был важным компонентом трилогии FromSoftware — однако в период временного отключения серверов в 2022 году игроки всё равно могли пройти эти игры. В The Crew большая часть контента тоже доступна в одиночном режиме — но стоило Ubisoft отключить сервера, как игроки навсегда потеряли доступ к игре.
![](/upload/setka_images/11323805082024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware, Bandai Namco
В этом и заключается обман игр-сервисов, о котором говорит Росс Скотт. Игровые компании распространяют игры и внутриигровой контент под видом товара: на это указывают и рекламные материалы, и тот факт, что игры часто распространяются на физических носителях, и то, что за любой контент вы платите лишь однажды.
И только в лицензионном соглашении можно прочитать, что вообще-то игра не продаётся, а передаётся в пользование по лицензии. То есть в реальности вы платите за услугу доступа к игре — и этот доступ вам могут обрубить в любой момент по желанию издателя.
Правда, когда настанет этот день, не знают даже сами разработчики: ясно только то, что это случится в тот момент, когда игра перестанет приносить достаточно денег. К примеру, Team Fortress 2, запущенная в 2007 году, до сих пор прекрасно работает — но LawBreakers, онлайн-шутер Клиффа Блезински, стала недоступной спустя год с момента релиза. Ещё меньше прожил extraction-шутер The Day Before: его сервера закрыли спустя всего 45 дней после катастрофического запуска.
![](/upload/setka_images/11323805082024_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
По сути, утверждает Скотт, мы имеем дело с запрограммированным уничтожением: в игре уже в момент релиза присутствуют механизмы, которые позволят в нужный момент прекратить её работу по решению издателя.
Представьте, как предложил один из юристов, работающих со Скоттом: вы купили книгу — а затем оказалось, что вообще-то вам её дали в аренду на время, и в любой день к вам домой может нагрянуть её автор, чтобы забрать и сжечь ваш экземпляр.
Это, конечно, драматичная метафора, но она хорошо показывает, как работают сегодня игровые лицензии. И если вам кажется, что этот тренд ограничивается играми-сервисами, то вы ошибаетесь. Одиночные игры, конечно, не зависят от серверов — но это не значит, что они не исчезают по иным причинам.
Двери закрываются
В феврале 2022 года Nintendo объявила, что отключит покупки в своём электронном магазине приложений для владельцев консолей Wii U и 3DS. Закрытие eShop состоялось в марте 2023 года: теперь на эти устройства можно лишь скачать ранее приобретённые игры.
![](/upload/setka_images/11323705082024_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
Скриншот: Nintendo / Skillbox Media
Nintendo назвала это событие частью естественного жизненного цикла консолей, однако электронный магазин для Wii U и 3DS также включал в себя Virtual Console. С 2006 года этот сервис был лучшим способом сыграть в классические игры, впервые выпущенные на старых консолях самой Nintendo, а также на таких известных устройствах, как Sega Mega Drive и Commodore 64.
Часть игр с Virtual Console позже вернулась в подписку Nintendo Switch Online — однако по дороге между двумя поколениями потерялись почти три сотни игр.
Случай с eShop — не единственный в индустрии. Всего за год до объявления Nintendo похожий шаг предприняла Sony, планировавшая закрыть электронный магазин для владельцев PlayStation 3, PlayStation Vita и PlayStation Portable летом 2021 года. Тогда, к счастью, пользователи сумели отстоять доступ к магазину для PlayStation 3 и Vita, а Джим Райан, в те годы президент Sony Interactive Entertainment, признал, что компания приняла неправильное решение.
Это, впрочем, не значит, что эти платформы не пережили деградацию сервиса: как отмечает в своём исследовании Фонд истории видеоигр, владельцы PlayStation 3 и Vita несколько лет не могли получить доступ к своим аккаунтам в PlayStation Network из-за новых мер безопасности, введённых в 2016 году. Только в 2022 году Sony выпустила для этих консолей обновление прошивки, позволяющее создавать для них новые учётные записи.
Microsoft не отстаёт от конкурентов: так, в июле 2024 года компания закрыла цифровой магазин для Xbox 360. Владельцы более поздних поколений консолей тоже время от времени лишаются игр: в частности, в 2013 году из каталога Xbox Live Marketplace удалили классические файтинги Marvel vs Capcom 2 и Ultimate Marvel vs Capcom 2, а в 2021-м стала недоступной Forza Motorsport 7 в связи с окончанием сроков лицензий на музыку и автомобили.
![](/upload/setka_images/11323805082024_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
Разумеется, игровые издатели не обязаны поддерживать за свой счёт электронные магазины для старых консолей, особенно в тех случаях, когда сами устройства уже лет пять как вышли из производства. И никто не обязывает их тратить деньги, чтобы перенести полузабытые тайтлы с Super Nintendo на консоли нового поколения.
К счастью, ни то, ни другое от игровых компаний не требуется, ведь для обеих проблем уже давно существует решение — эмуляторы. Так называют программы, которые позволяют одной операционной системе (хосту) имитировать поведение другой операционной системы или устройства (гостя).
Именно благодаря эмуляции вы можете запустить на современном компьютере первую Silent Hill, которая официально выходила только на консолях PlayStation. Именно эмуляция позволила создать ретрокаталоги Virtual Console и Nintendo Switch Online.
![](/upload/setka_images/11323905082024_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
Так что игровые компании давно и успешно используют эмуляторы для перевыпуска классических игр. Вот только всем остальным они это делать запрещают.
Война с эмуляторами
В апреле 2021 года игровую индустрию облетела довольно шокирующая новость: Гэри Боузер, один из участников хакерской группировки Team Xecuter, получил два иска от Nintendo, которые в сумме требовали возместить 14,5 миллиона долларов убытков от пиратской активности.
К тому моменту хакер, который по иронии судьбы носит ту же фамилию, что и злодей из игр про Марио, уже признал себя виновным в незаконном взломе консолей компании и организации их распространения.
![](/upload/setka_images/11323705082024_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
Скриншот: игра Super Mario RPG / Square
Вскоре его приговорили к 40 месяцам заключения, из которых он отсидел только 14: Боузера выпустили раньше срока за хорошее поведение — однако штраф никуда не делся. По договорённости с Nintendo хакер перечисляет компании 25–30 процентов своего ежемесячного дохода; с учётом размера штрафа это фактически пожизненный приговор.
Разумеется, пиратство наносит финансовый ущерб создателям видеоигр, но сумма в 14,5 миллиона долларов выглядит чересчур суровым наказанием даже без учёта года, проведённого в тюрьме. При этом сама Nintendo вовсе не бедствует: так, осенью 2023 года компания отчиталась о прибыли в 1,85 миллиарда долларов за период в шесть месяцев.
«Приговор был, по сути, сигналом другим людям, — высказался по этому поводу сам Боузер. — Если их поймают, так просто они не отделаются».
![](/upload/setka_images/11323705082024_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
Скриншот: игра Yakuza Kiwami / Ryu Ga Gotoku Studio, Sega
История Team Xecuter не связана с проблемой игрового наследия напрямую, ведь взломанные хакерами устройства использовались в том числе для того, чтобы пиратить современные игры. Однако решение по делу Боузера уже стало основой для дальнейшей политики в отношении создателей эмуляторов.
Так, в марте 2024 года компания Tropic Haze объявила о том, что закроет Yuzu, популярный ПК-эмулятор Nintendo Switch, и выплатит создателям консоли 2,4 миллиона долларов компенсаций.
Причина: эмулятор позволял запускать взломанные игры Nintendo на ПК. Так, из-за утечки The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom оказалась в Сети за десять дней до официального выхода, и в неё можно было поиграть на эмуляторе.
Сложно сказать точно, нанесло ли это удар по продажам игры: к моменту закрытия Yuzu новая «Зельда» разошлась тиражом в 20,6 миллиона экземпляров, а продажи консоли превысили планку в 140 миллионов экземпляров.
![](/upload/setka_images/11323705082024_cece785eb92cd643f5e788e5f37e3d933a76f56c.jpg)
В случае с Yuzu, конечно, позицию компании понять вполне можно: мало кому понравится, когда вашу игру сливают за полторы недели до релиза — однако под раздачу также попал Citra, более ранний эмулятор от Tropic Haze, позволяющий запускать игры для 3DS.
Казалось бы, чем может помешать программа для вышедшей из производства консоли, на которую больше нельзя приобрести игры легальным способом? Тем не менее Citra также пришлось закрыть — ведь её существование противоречит «Закону об авторском праве в цифровую эпоху».
![](/upload/setka_images/11324105082024_178ae943fb180dbd85da113c997e71d410f43eb6.jpg)
Изображение: Tropical Haze
Этот документ, который в оригинале на английском языке называется Digital Millennium Copyright Act (далее по тексту — DMCA), приняли в 1998 году в Соединённых Штатах для того, чтобы защитить произведения и технологии от кражи с помощью интернета и других цифровых технологий.
В частности, DMCA запрещает распространение книг, фильмов, музыки и видеоигр, защищённых авторским правом. Тем не менее у первых трёх категорий существуют исключения, либо в виде законодательных поправок, либо в виде судебных прецедентов — и они позволяют музеям и библиотекам сохранять и распространять фильмы, которые не хотят сохранять и распространять их правообладатели.
Такое исключение существовало и для видеоигр, которые не выпускаются на актуальных платформах, однако уже в 2010 году оно пропало из списка исключений. За это стоит благодарить ESA.
Простые игроки редко слышат про Entertainment Software Association — но вообще-то это самая мощная организация в игровой индустрии. Среди прочих в неё входят такие гиганты, как Epic Games, Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts и Konami. Именно ESA занималась организацией ныне упразднённой конференции E3; она же занимается лоббированием интересов игровых издателей в Соединённых Штатах — и всячески эксплуатирует DMCA в собственных целях.
![](/upload/setka_images/11323605082024_71b97f3681cfd481f98f8279e17d064ae63ea66a.jpg)
Скриншот: Entertainment Software Association / Skillbox Media
К примеру, в 2014 году Фонд электронных рубежей, некоммерческая организация по защите цифровых прав, предложил добавить в список исключений из DMCA неофициальные сервера для мультиплеерных игр, которые больше не поддерживаются издателем.
Конечно же, ESA выступила против этой инициативы. Майкл Галлахер, президент ассоциации на тот момент, прокомментировал её позицию следующим образом:
«Нет такой вещи, как недоступная более игра, ведь вы можете восстановить её на любой платформе в любой момент. Всё существует в цифровом виде. С нашей точки зрения, термин „недоступный“ не имеет ценности. Нет никакой нужды в том, чтобы взламывать или ещё как-нибудь открывать эти [сервера] или создавать конкурирующие экономические предприятия».
![](/upload/setka_images/11323805082024_b96f49b701f581862428f9c58e1a46c731d0aa89.jpg)
Скриншот: игра Warcraft 3 / Blizzard Entertainment
Аргументы защиты
К словам об экономической конкуренции мы ещё вернёмся — а пока стоит сказать, что той же позиции ESA придерживалась в 2021 году в отношении эмуляторов.
Тогда ассоциация направила в офис Библиотеки конгресса, занимающейся рассмотрением поправок, развёрнутый комментарий, в котором юристы организации возразили: вообще-то игровые компании предпринимают усилия, чтобы сохранить собственное наследие.
И тут стоит признать их частичную правоту: в последние годы издатели действительно стали делать больше шагов в эту сторону. Вот, к примеру, некоторые из инициатив, упомянутых в документе ESA:
- Функция обратной совместимости, позволяющая запустить ретроигры на современных консолях Xbox.
- Перевыпуск ретроконсолей в виде PlayStation Classic, копирующей первую PlayStation, и Sega Genesis Mini, миниатюрной версии знаменитой приставки с предустановленными наборами классических тайтлов.
- Перезапуск классических версий World of Warcraft под брендом World of Warcraft Classic, в который входит первоначальная версия игры, а также дополнения The Burning Crusade и Wrath of the Lich King.
- Выпуск ремастеров или расширенных изданий популярных игр на новых платформах.
![](/upload/setka_images/11323805082024_d75dd4921f9f5ca9dc828e1efafbd5a21dfa9c5d.jpg)
Почему же аргументы ESA можно назвать правильными только отчасти? Потому что все решения, перечисленные выше, диктуются только финансовыми мотивами — и они потеряют силу, как только компании решат, что издержек от их исполнения больше, чем выгоды.
Мы видели, что произошло с Virtual Console, которую ESA, кстати, упоминает в своём комментарии, — и нет никаких оснований считать, что та же судьба не постигнет Nintendo Switch Online, обратную совместимость Xbox или переиздания PlayStation Classic.
Как показывает практика, иногда компании и вовсе ограничивают доступ к недавно вышедшим играм. Так, в мае 2024 года Sony объявила, что для доступа к кооперативному шутеру Helldivers 2, который запустился за три месяца до этого, потребуется привязка к PlayStation Network. В результате игроки из 170 стран мира, в которых не работает эта служба, потеряли доступ к уже купленной игре.
![](/upload/setka_images/11323805082024_b76bc71fa80c20942ed01e19c21ead7b69ad6b89.jpg)
Скриншот: игра Helldivers 2 / Arrowhead Game Studios, PlayStation Publishing
Благодаря давлению со стороны игроков решение Sony удалось в итоге отменить — однако случай с Helldivers 2 лишний раз показывает, что игровым компаниям в вопросах сохранения игрового наследия доверять не стоит.
Александрийские библиотеки
Вы, наверное, знаете об Александрийской библиотеке — крупнейшем архиве знаний в Древнем мире, который сжигали несколько раз, пока, наконец, не разрушили окончательно.
Игровые компании поступают умнее: они просто запирают ворота архива и не дают пройти тем, кто мешает им зарабатывать.
Да, библиотеки и музеи уже сейчас могут коллекционировать ретроигры и игровые устройства. Ассоциация даже поддерживает их деятельность: так, в 2017 году представители организации подарили Библиотеке конгресса примерно две с половиной тысячи картриджей, дисков и консолей с ретроиграми.
Проблема заключается только в одном: все эти усилия ничего не значат, если сами игры остаются недоступны для исследователей, студентов и простых игроков. А именно так и обстоят дела в случае с классическими видеоиграми.
Как отметила Келси Левин, бывший директор Фонда истории видеоигр, единственная возможность сегодня легально изучить видеоигру, хранящуюся в коллекции музея, — это приехать в хранилище, заполнить форму с согласием и проходить игру на месте.
Для сравнения, чтобы получить доступ к редкой книге, вы зачастую можете обратиться в библиотеку и запросить электронную копию. Конечно, с видеоиграми так не получится: для их запуска нужны игровые устройства, а иногда — и работающие сервера.
![](/upload/setka_images/11323705082024_1c076733da30d01108464d85a8ffad1517acec59.jpg)
Скриншот: Video Game History Foundation / Skillbox Media
Именно эту проблему могли бы решить эмуляторы и частные сервера, способные открыть доступ к игровой классике хотя бы для исследовательских целей, — но мы уже знаем, что думает по этому поводу ESA.
В 2015 году Майкл Галлахер проиллюстрировал позицию ассоциации на примере знаменитого пазла Myst:
«[Вы можете сказать]: „Никто больше не играет в Myst, так что мы начнём распространять Myst сами, и всё это ради блага людей, которые просто хотят сыграть в игру“. [В реальности] это создаёт коммерческую и конкурентоспособную альтернативу, на которую у вас нет прав».
И последняя реплика, пусть и ненамеренно, но очень точно выражает основную цель гигантов индустрии в борьбе с эмуляторами и неофициальными серверами — создать дефицит опций, чтобы повысить спрос на будущие переиздания, ремастеры и ремейки.
![](/upload/setka_images/11323805082024_1cc7c7aaff1472b38801633d33e2f9e6221a290f.jpg)
Как, по вашему мнению, Blizzard выяснила, что среди фанатов есть запрос на классическую World of Warcraft? Очень просто: она посмотрела на сотни частных серверов с ранними версиями и закрыла самые популярные из них, чтобы переманить к себе ностальгирующих игроков.
Почему оригинальные выпуски Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas стали недоступны в продаже для консолей и ПК? Потому что тогда никто не купит ужасные ремастеры этих игр, словно бы в насмешку названные Definitive Edition.
Таких примеров масса. Ремейки второй и третьей Resident Evil, заменившие собой недоступные теперь оригинальные игры. Закрытие первой Overwatch с целью переманить людей в сиквел. Закрытие первой The Crew, преследующее ту же цель.
![](/upload/setka_images/11323905082024_62bf1942effdabf0107c530d35221fdf53489254.jpg)
Скриншот: Overwatch 2 / Steam
Разработчики игр-сервисов тоже используют искусственный дефицит для извлечения дополнительной выгоды — только несколько иным способом.
Как отмечает Марк Браун в своём ролике про Fortnite, её фанатская вики насчитывает столько информации об уже удалённых скинах, механиках, картах и режимах, что больше напоминает участок археологических раскопок, чем полезный гайд. Регулярная смена контента позволяет игре оставаться свежей — но она также удерживает игроков, которые думают: «Если я не куплю этот скин или не сыграю на этой карте, второго шанса мне уже не представится».
А ещё удаление старых игр помогает контролировать нарратив вокруг компании: так, в 2010 году Sega удалила из цифровых магазинов десять игр про Соника со средними и низкими оценками, чтобы увеличить ценность бренда.
Неважно, что эти игры могут быть интересны историкам или фанатам, имеющим отличное от большинства мнение. Неважно, что куда более грамотная стратегия по увеличению ценности бренда — это выпуск новых и качественных игр и консолей. Важно, что директора компании думают, что удаление игр из магазинов — это выгодный шаг.
![](/upload/setka_images/11324005082024_ea2b2f998665356b094cbc9e4d99ecdc646b93d5.jpg)
Скриншот: игра Sonic The Hedgehog / Sega
Конечно, это не делает издателей злодеями: заработок денег — это логичная цель для любой компании. Однако на практике мы раз за разом видим, как погоня за прибылью приводит к тому, что компании своими же руками стирают собственную историю.
Так что в следующий раз, когда ваша любимая игра пропадёт из продажи, знайте: скорее всего, это не ошибка издателя. Вполне возможно, всё работает так, как и было задумано.
«Перестаньте убивать игры»
Казалось бы, ситуация звучит как приговор: игровые компании считают, что сохранять своё наследие невыгодно — а значит, они будут всячески препятствовать любым инициативам по их сохранению. Но вообще-то надежда на светлое будущее есть — ведь игроки могут сами показать, что среди них есть заметный запрос на сохранение игрового наследия.
По крайней мере, именно это задумал сделать Росс Скотт с канала Accursed Farms. В апреле 2024 года блогер начал кампанию Stop Killing Games, поводом для старта которой стало как раз таки закрытие The Crew.
Цель кампании простая: подать совместные петиции в правительственные организации нескольких стран мира, чтобы привлечь Ubisoft к ответственности, — и, потенциально, заставить их принять закон, который обяжет разработчиков обеспечить рабочее состояние игр после завершения их официальной поддержки.
Тут стоит сразу оговориться: Скотт не пытается решить весь клубок проблем, связанных с защитой игрового наследия. Он не просит разрешить стороннюю эмуляцию, частные сервера или другие способы перенести игры с платформ прошлого поколения на новые. Единственное требование его кампании — позволить тем, кто уже купил игру, продолжить в неё играть, пусть и в урезанном виде.
К примеру, в случае с The Crew будет достаточно доступа к одиночному режиму, который уже присутствовал в релизной версии игры. В случае с мультиплеерным шутером — возможности сыграть по локальной сети.
Впрочем, передача контроля над игрой в руки игроков — задача тоже вполне посильная, как показывает практика. К примеру, совсем недавно студия CCP, разработавшая EVE Online, объявила, что выложит в открытый доступ код своего игрового движка Carbon; по словам директора студии Хилмара Петурссона, это существенно увеличит шансы, что EVE Online будет жить вечно.
![](/upload/setka_images/11323805082024_b200d8bc76303a5287d3954213dd40d331052ae4.jpg)
Скриншот: игра EVE Online / CCP
Они не первые: в 2018 году Microsoft и студия Mojang выложили в открытый доступ часть ключевого кода Minecraft, чтобы упростить работу моддеров, — и ещё до этого в Minecraft присутствовала возможность запустить любую из её версий, а также арендовать свой частный сервер для игры с друзьями.
Другие разработчики действуют менее радикально, но всё равно стараются дать игрокам контроль над тем, как они взаимодействуют с игрой. К примеру, после того, как в 2023 году CD Projekt RED прекратила официальную разработку «Гвинт: Ведьмак», студия дала игрокам возможность самим балансировать карты путём голосования.
Та же компания в 2008 году запустила цифровой магазин GOG, где можно купить некоторые классические игры без DRM — технических средств защиты от взлома. Это, конечно, повышает риски того, что релиз окажется на пиратских сайтах, — зато гарантирует, что уже загруженные игры будут доступны даже в том случае, если сам GOG перестанет существовать.
Бывает, что разработчики вовсе выкладывают свои старые игры в открытый доступ: так, в 2020 году Remedy Entertainment в честь 25-летия сделала бесплатной свою самую первую игру Death Rally, а в 2022-м студия Hello Games выложила в Сеть ремастеры двух частей Joe Danger.
И даже в том случае, когда разработчики не планировали дальнейшую судьбу того или иного мультиплеерного проекта после его официального закрытия, игроки нередко находили способ сыграть в него.
Мы уже говорили про частные сервера World of Warcraft — но вы также можете сыграть матч по локальной сети в оригинальной версии Warcraft 3 или The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, если у вас установлен эмулятор локальной сети вроде GameRanger. А недавно фанаты LawBreakers запустили проект по возрождению шутера — и даже получили на это добро от её гейм-директора Клиффа Блезински!
![](/upload/setka_images/11324305082024_acc039a7a48fbfc201548ab8a80316f35017ae7e.jpg)
Изображение: GameRanger
Так что в требованиях Росса Скотта нет ничего невозможного. Вопрос в том, насколько серьёзно к его кампании отнесутся работники правительств и как много усилий приложат игровые компании для лоббирования своих позиций.
Пока что у блогера есть только самые сдержанные поводы для оптимизма: во-первых, ему удалось запустить петиции во всех ключевых странах и даже добиться ответа в некоторых из них — ответы эти, правда, больше напоминают отписки.
Как рассказал Скотт в последнем видео, его инициативу даже поддержали два члена Европарламента, Патрик Брейер и Никлас Нинас — но оба потеряли свои места в результате недавних выборов.
Так или иначе, Росс Скотт настроен на то, чтобы как минимум получить чёткий ответ от издателей и государственных органов, защищающих права потребителей: да, видеоигры — это услуга, поэтому издатель имеет право в любой момент прекратить доступ к их содержимому. Как максимум — добиться, чтобы издатели дали игрокам возможность играть в уже купленные игры после прекращения поддержки.
С этой целью блогер запустил в конце июля 2024 года ещё одну петицию против уничтожения видеоигр — на этот раз в рамках Европейской гражданской инициативы. Если предложение, выдвинутое Скоттом, соберёт за год 1 миллион подписей от граждан Европейского союза, то Европейская комиссия сможет подготовить на её основе новый законопроект.
Задача, конечно, непростая — впрочем, никто и не говорил, что будет легко. И конечно, даже самый положительный исход не будет означать, что все проблемы сохранения игрового наследия разрешатся. Останутся сложности, связанные с устареванием платформ, споры о законодательном урегулировании эмуляторов и частных серверов. Да и нельзя требовать решения всех этих вопросов от одного человека.
Однако успех кампании Stop Killing Games будет шагом к тому, чтобы игровая индустрия начала бережно относиться к собственной истории.
И с этой целью трудно не согласиться. Если мы считаем игры частью культуры, то нужно и относиться к ним как к важной части культуры. А это значит, что сохранность игр не должна зависеть исключительно от издателей. Как показывает практика, ни к чему хорошему это не приводит.