Геймдев
#Интервью

Создавать цифровых аватаров под силу даже новичкам: Роман Цыганов о работе 3D-художника

Рассказываем, что такое цифровые аватары, где их используют, как научиться их создавать и зарабатывать от 70 тысяч на позиции джуниора.

 vlada_maestro / shutterstock

Цифровые аватары заменяют живых актеров в кино и рекламе, их называют Digital Human. Например, в фильме «Терминатор: Генезис» было два варианта Арнольда Шварценеггера — настоящий актёр и его помолодевшая версия, созданная с помощью компьютерной графики.

При работе над этой сценой были задействованы два актера — Арнольд Шварценеггер и бодибилдер Бредд Азар, которого превратили в Арни с помощью компьютерной графики.

Оказывается, чтобы начать делать цифровые аватары, не нужны невероятные навыки или художественное образование. Необходимые компетенции можно получить в процессе работы.

Как всё устроено, объясняет Роман Цыганов, соучредитель студии Chromatix, которая создаёт цифровые аватары. Роман успел поработать над проектами для Coca-Cola и Mercedes и поучаствовать в создании игры Atomic Heart.

В интервью эксперт рассказал:

Что такое цифровые аватары и где их применяют

— Давай начнём, как в учебнике, с определения. Что такое цифровой аватар?

— Цифровой аватар ― виртуальный образ человека. У каждого образа свой характер, индивидуальные визуальные особенности. Например, щербинка между зубов у Ванессы Паради или шрам у Хоакина Феникса. Прорабатывать детали внешности важно, чтобы вызвать эмпатию или любую другую эмоцию, которая заложена в концепцию образа.

Лил Микела — один из самых известных цифровых аватаров. У Лил уже два миллиона подписчиков в Instagram*

— С кино и играми всё понятно — там цифровые аватары выступают в роли персонажей. А как ещё их применяют?

— Аватары уже начали заменять живых инфлюенсеров и амбассадоров брендов. Когда у вас есть аватар, вы полностью можете исключить человеческий фактор. Аватар не заболеет, не сорвёт съёмки, не попросит повысить ему оклад и не ударит кого-либо стулом в кафе.

Рекламная кампания Balmain, главными героинями которой стали три CGI-модели

В производстве цифровых аватаров сейчас есть несколько ключевых проблем, которые ещё предстоит решить. Чтобы наделить аватара способностью общаться с людьми, нужна корректная интеграция визуального образа и искусственного интеллекта. Сейчас эти технологии живут обособленно, но мы активно работаем над тем, чтобы связать их в единую экосистему.

В ближайшие 2–4 года аватары станут частью нашей действительности, а ещё через 5-6 лет мы сможем свободно общаться с ними в повседневной жизни.

Мы все уже привыкли к голосовым ассистентам — Siri или Алисе. Следующий шаг — создать для них визуальный образ, который сможет взаимодействовать с людьми. Это могут быть консультанты в банках, ассистент в автомобиле Tesla или персональный помощник, которого вы можете настроить под себя.

Ева — образ для компании Mundfish. Проект был создан, чтобы показать, насколько фотореалистичными могут быть цифровые аватары

— Как вообще появляется цифровой аватар?

— Прежде всего нужно понимать, для чего вы создаёте аватара. Это поможет определиться с концепцией, целями и задачами, которые должен решить цифровой персонаж. Например, для создания аватара-консультанта для банка вам нужно будет сделать так, чтобы образ получился располагающим к общению и доброжелательным. Для создания модели в рекламную кампанию молодёжного бренда потребуется более смелый и провокационный образ.

После этого начинается разработка образа и характера. В качестве брифа мы отправляем клиенту список ключевых вопросов, чтобы составить «жизненный слепок». Это отправная точка для сбора референсов и утверждения образа.

В брифе описаны характер, история, возраст или жизненные приоритеты персонажа. Кто он и какие чувства должен вызывать. В документе очень много вопросов для дальнейшего анализа. Только после этого начинается работа над персонажем.

На каждом из проектов занято несколько специалистов. Работа с аватаром начинается с арт-дирекшена: составляем мудборд, подбираем референсы на черты лица, аксессуары, элементы образа, отдельные анатомические формы и так далее.

Когда готов мудборд, работа переходит в департамент скульптинга, где создаётся 3D-слепок будущего аватара. Дальше мы работаем над текстурами, настраиваем материалы, создаём волосы, подготавливаем модель к анимации, запускаем рендеринг.

Чтобы создать аватара, нужно провести немало исследований. Например, изучить запросы ЦА, оценить технические возможности, чтобы понять, можно ли это вообще реализовать. Над этим могут работать сразу несколько департаментов.

Собранная информация помогает сделать так, чтобы мимика аватара корректно работала во время движения, а образ без ошибок взаимодействовал с mocap-костюмами.

Иногда наши специалисты закрывают несколько из этих пунктов одновременно. Бывает, каждый пункт уходит на узкопрофильного профессионала — всё зависит от задачи и сроков. В среднем над аватаром работают одновременно восемь специалистов, иногда больше, иногда меньше.

— А что самое сложное при создании аватаров?

— Самое главное — и самое сложное — получить эмоциональный отклик аудитории. Если его нет, значит, аватара сделали плохого. Чтобы этого избежать, мы перед выпуском аватара используем фокус-группы: спрашиваем у людей, чем нравится или не нравится аватар. Это помогает понять, насколько хорошо мы всё сделали, нужно ли переработать некоторые детали.

До фокус-групп аватар проходит несколько этапов проверки арт-директором. Но и это не гарантирует, что работа понравится фокус-группе.

Houdini — это программа, которая нравится 3D-художникам из-за процедурных систем. Именно с их помощью создавались веснушки и волосы в этом проекте

— Я слышала много историй концепт-артистов, как тяжело создать «красивый» образ — у каждого клиента свое понятие «красивого». Такие проблемы встречаются при создании цифровых аватаров?

— На самом деле такой проблемы нет, ведь люди разные. Нет совершенно ничего удивительного в том, что кому-то нравится хэви метал, а кому-то по душе Бузова. Мне кажется, было бы ужасно, если бы у всех людей был абсолютно одинаковый вкус.

Но несмотря на это, всё же существуют более массовые и более нишевые продукты. Чтобы не было проблем, вы должны понимать, для какой аудитории вы креативите. С годами у вас сформируется некое внутреннее видение, на которое вы и будете ориентироваться. Если вы пока не очень уверены в своих силах, имеет смысл прислушаться к мнению старших коллег.

Ещё один способ проверить себя — фокус-группа. К помощи таких групп прибегает множество компаний, в том числе и наша. В результате вы сможете выявить наиболее критичные элементы. Если большая доля опрошенных указывает на одну и ту же деталь, её нужно менять, если показания расходятся — вы на верном пути.

— Мне кажется, что глаза — едва ли не самая сложная часть аватара. Это так? Очень интересно, как работаете над ними.

— Да, люди первым делом обращают внимание на глаза и только после этого — на всё остальное. Поэтому глаза — одна из наиболее важных и сложных задач при создании любого персонажа.

Создание глаз начинается с изучения их анатомических особенностей и физических свойств. Затем мы переходим к строению самого глаза, преломлению света внутри него и креплению мышц, когда дело доходит до движения глаз.

— Что, по-твоему, сложнее: создать фотореалистичную девушку или фотореалистичного таракана?

— Девушки более утончённые по своей природе, чем тараканы, поэтому девушку создать всё-таки сложнее. Её нужно наделить всеми необходимыми качествами, чтобы вызвать такую же притягательность, которой девушки обладают в реальной жизни. Другой вопрос, что создание реалистичных людей, существ, предметов всегда сложная задача и требует большого опыта и насмотренности.

— Посоветуй, как получить максимально реалистичный результат, делая аватара.

— Я бы посоветовал не обходить стороной научные статьи и журналы. Только так можно узнать, что у кожи есть три разных по цвету слоя: эпидермис, дерма, гиподерма. Это влияет на создание шейдера для вашей модели.

Ещё пара интересных фактов: количество волос на голове у русых в два раза больше, чем у брюнетов, а уровень преломления света от волос отличается у людей в зависимости от расы. Зная все эти нюансы, вы лучше понимаете, как работать с собственной моделью, и ваши работы получаются более реалистичными.

Работа с деталями — основа создания максимально реалистичного аватара. Именно детали помогают 3D-художнику передать характер аватара и эмоции, которые есть в концепции

— Нужно художественное образование для такой работы?

— Художественное образование важно, но это не панацея. Просто люди, пришедшие в индустрию с художественным бэкграундом, уже преодолели некоторые этапы, а вам их ещё только предстоит пройти.

У человека может быть врождённое чувство формы, стиля и цвета. Если у вас этого нет, не расстраивайтесь. Все навыки можно развить.


У меня не было врождённых способностей. Когда я в начальной школе впервые взял в руки карандаш, чтобы нарисовать конька-горбунка, получилось нечто, напоминающее верблюда с двумя горбами (так себе я это видел на тот момент). И ничего, как-то научился в итоге.


— Но анатомию наверняка придется вызубрить?

— Анатомия — неотъемлемая часть создания убедительного образа. Это тот фундамент, который вам предстоит всё время укреплять. Вы можете не знать названия мышц или костей, но вам придётся постепенно запомнить их расположение и пропорции.

Сегодня изучить анатомию легче, чем десять лет назад. В сети можно найти немало книг по анатомии, написанных специально для 3D-художников

— Как можно воспитать художественное видение? Поделишься лайфхаками?

— Самый главный лайфхак — это окружить себя правильным инфополем, подписаться на тематические группы в Instagram* и Facebook*, смотреть как можно больше работ на ArtStation.

Насмотренность позволяет выстроить внутри себя фильтр, который помогает отличать качественные работы от некачественных. Также вы начнёте подмечать детали и вообще лучше разбираться в вопросе, потому что помните, какие удачные решения вам уже встречались, чего им не хватало или что в них было хорошего.

Я глубоко убеждён, что нет людей с плохой фантазией, есть люди, которым не хватает насмотренности и опыта.

Большое количество хороших проектов можно найти на Behance. Просматривая их, можно улучшить насмотренность и воспитать вкус

— А ты сам где учился?

— У меня художественное образование, учился в Ставропольском краевом художественном училище на факультете дизайна архитектурно-пространственной среды.

Но больше всего я узнал в процессе самообразования и практики, тратил на это всё свободное время.

Нужно понимать, что ученики должны искать информацию сами и быть голодными до неё. Задавать вопросы, предлагать решения и быть в постоянном диалоге с другими студентами и педагогами.

Книги, галереи, статьи, личные наблюдения и постоянная практика — всё это помогает развиваться. Этот процесс никогда не останавливается, и постоянно открываются всё новые и новые тонкости мастерства, частью которых я поделюсь на курсе Skillbox.

В России не хватает кадров: Роман о карьерном пути 3D-художника

— Как ты попал в эту сферу?

— Всё до банального просто. Я начал свой путь с компакт-диска по компьютерной графике в 2004 году. Диск повлиял именно на интерес к 3D, хотя до этого я занимался классическими видами искусства, живописью и рисованием.

Самым трудным было преодолеть давление от насмешек окружающих, когда они видели результат моей работы. Но одновременно это было идеальное топливо для мотивации. Я бесконечно признателен, что это воспитало во мне качества, которые позволяют забыть про неудачи и видеть лишь финальную цель.

— Что было потом? В каких проектах участвовал?

— Всё началось с личных проектов. Я ставил перед собой цель и трудился до тех пор, пока не получал достойный результат. Такого рода проекты не дают никакого профита, кроме развития. Я часами просматривал работы
CG-художников, анализируя их и пытаясь понять, смогу ли так же.

Как и любой начинающий художник, я пробовал себя во всём: занимался моделингом, скульптингом, симуляцией жидкостей и архитектурной визуализацией. Если подумать, то не было таких тем, в которые бы я не лез. Всё это позволило сформировать крепкую базу и отсеять неинтересное.

Если я понимал, что мне не хватает знаний, старался восполнить пробелы. Я много времени уделил симуляциям, системе волос, работе с разными программами, пока не достиг результата, который бы меня устраивал.

В 16 лет я уже получал первые коммерческие заказы. Они были очень разными: архитектурная визуализация для Рио-де-Жанейро, кадры для короткометражного кино, внутренний дизайн синагоги в Нью-Йорке.

Я мониторил заказы на биржах фриланса вроде Upwork и Freelance.com, искал контакты студий в интернете и пытался завести диалог, чтобы предложить свои услуги. На биржах не обходилось без демпинга — как специалист из России я мог выставить более выгодную для клиента цену, чем конкуренты из Европы или США. Уже тогда у меня получалось зарабатывать от 50 до 90 тысяч рублей в месяц, хотя важно понимать, что фриланс очень нестабилен. В этом месяце вы можете заработать очень много, а в следующем — почти ничего.

— Помнишь свой первый коммерческий проект? Что думаешь о нём сейчас?

— Я рисовал плакаты для всероссийских спортивных мероприятий и разрабатывал фирменный стиль, дизайн логотипов и магазинов. Ни за один из них мне не стыдно, и меня это удивляет. Возможно, из-за того, что я не помню всех деталей, но это был отличный коммерческий опыт, который научил меня выстраивать диалог с клиентом.

Один из первых проектов, который мне запомнился, — постеры для общественных мероприятий. Мне было 16 лет, я всегда рисовал, и наконец мои навыки начали приносить не только удовольствие от процесса, но и доход. Это давало мотивацию становиться лучше, прокачивать свои скиллы.

— Для тебя уже нет ничего нового в этой профессии?

— Искусство тем и прекрасно: инструменты остаются примерно одинаковыми, но жонглировать ими можно бесконечно, находя новые образы и решения.

Часто после проекта остаётся много побочных материалов, которые не подошли под концепцию. Но это креативные и самодостаточные идеи — специально разработанные под проект инструменты, скрипты и алгоритмы. Такие «побочные» продукты я стараюсь использовать в дальнейшем — это позволяет минимизировать работу «в стол» и повысить продуктивность.

— Случалось ли тебе сталкиваться с перегоранием на работе?

— Мысль, которая плотно засела у меня в голове: «Одну и ту же работу можно делать с разным настроением. Так зачем расстраиваться, если это не изменит ситуацию». Это понимание помогает испытывать меньше стресса от нагрузок и неудач. Бывают и критические ситуации, когда даже с таким подходом усталость накапливается. В этом случае мне помогает отключиться от всего на пару дней.

Умение отключаться от работы не менее важно для достижения результатов, чем постоянная работа над улучшением навыков. Чтобы сделать перерыв, Роман путешествует

— Не приходилось разочаровываться в профессии? С этим сталкивается огромное количество ребят в киноиндустрии, например. Ожидают больших задач, а по факту им достаётся мелкая и неинтересная работа.

— Нет, разочаровываться в профессии мне не приходилось. Чаще всего бывают разочарования от того, что не получилось добиться желаемого результата. Кажется, что вышло недостаточно хорошо, недостаточно красиво, недостаточно харизматично. Но и здесь можно вернуться к банальной, но правильной пословице: терпение и труд всё перетрут.

— Насколько создание 3D-аватаров востребовано в России? Легко найти работу?

— В России не хватает таких кадров, и это нужно понимать при старте обучения. Если вы будете добросовестно учиться и развиваться, то точно найдёте работу. Обычно стартовая зарплата новичка начинается от 70 тысяч. Специалисты уровнем выше зарабатывают уже 100–150 тысяч рублей.

— Как новичку попасть в индустрию? Какое портфолио сделать, какие вакансии искать?

— Сперва нужно определиться, чем вы хотите заниматься. Вариантов ведь много, начиная с создания визуальных эффектов и заканчивая анимацией. Посмотрите шоурилы в сети по разным направлениям у нескольких художников и найдите, что вас больше вдохновляет.

После этого начинайте практиковаться и сделайте хотя бы три работы, которыми будете довольны. Обычно трёх хороших работ достаточно, чтобы прийти в любую компанию как Junior.

Ходите на профильные мероприятия вроде CGevent или Слёта аниматоров, мониторьте сайты с вакансиями типа HH.ru или Staya.vc. Также можно подписаться на тематические группы в Telegram, там периодически всплывают вакансии.

Разберём подробно все этапы создания аватара: Роман Цыганов о новом курсе Skillbox

— На курсе мы разберём именно создание визуального образа, не будем углубляться в мимику, динамику мышц, волос или одежды. Мы постарались охватить все необходимые темы, включая анатомию, скульптинг, работу над образом, текстурами и волосами.

Ещё мы записали блоки, которые учат готовить модели для передачи их в следующие департаменты, туда, где будут создаваться риггинг и анимация.

На курсе «Профессия 3D-художник» студенты научатся создавать фотореалистичных аватаров

— В каких программах работают студенты на курсе?

— Студенты познакомятся с несколькими программами. ZBrush нужна для скульптинга, Houdini — для работы с деталями и процедурными системами, Substance Painter и Mari помогают создавать качественные текстуры.

— На курсе очень много внимания уделяется работе с процедурными системами в Houdini. Расскажи, что это вообще такое и в чём польза работы с такими системами.

— Прежде всего процедурная система позволяет сократить время работы над проектом. Садишься, настраиваешь её один раз, а дальше всю работу за тебя будет делать компьютер — останется лишь двигать ползунки. Как результат, освобождается время на решение других задач.

Такие системы используют для создания городов, гор, лесов. Ещё можно использовать процедурную систему для неповторяющихся вариаций объектов, например стола или самолёта.

— Какой совет ты бы дал тем, кто только начинает свой путь в профессии?

— Учитесь, не бойтесь задавать вопросы окружающим и себе. Подписывайтесь на топовых художников, смотрите их работы и вдохновляйтесь ими. Важно найти свои источники вдохновения — откройте Behance или ArtStation, пройдитесь по списку самых популярных художников и проектов. Складывайте всё увиденное в свою копилку, как можно больше практикуйтесь и помните: пока вы спите, другие креативят и создают. Всем мира, и до встречи на занятиях!

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована