ИИ в Death Stranding, дизайн Tunic и опасность кранчей — что посмотреть о геймдеве
Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — разбор геймдизайна Tunic, лекция об опасности системных переработок во время разработки игр и документалка о принципах работы ИИ в Death Stranding.
Как разработчики Death Stranding научили искусственный интеллект… ходить
Death Stranding — игра о множестве разных вещей, но с точки зрения геймплея в её основе лежит ходьба. Герой, курьер Сэм Бриджес, пересекает десятки, а то и сотни километров по пересечённой местности, чтобы доставить ценные грузы и наладить связь между разрозненными поселениями постапокалиптической Америки.
И, чтобы сделать процесс ходьбы увлекательным, студия Kojima Productions придумала геймплейные элементы, усложняющие передвижение по миру игры. Каждый камень на горном склоне, каждая кочка на просторной равнине и каждая река с быстрым течением существуют в Death Stranding для того, чтобы замедлить Сэма Бриджеса, создать для него очередное препятствие и повысить шансы на то, что он покалечится или потеряет ценный груз.
Было бы крайне нечестно, если бы все эти испытания выпадали на долю одного только главного героя. По миру Death Stranding кроме Бриджеса бродят и другие курьеры — сошедшие с ума МУЛы, которые сделали доставку грузов главной целью своей жизни. Они выступают противниками Сэма, и, по словам разработчиков, находятся с ним ровно в тех же самых условиях во всём, что касается передвижения по территории полуразрушенных Штатов. Другими словами, МУЛам бегать по каменистым тропам ничуть не проще, чем главному герою.
Проблема здесь в том, что открытый мир Death Stranding огромен, к тому же время от времени он изменяется — где-то трансформируется ландшафт, а где-то действия игрока приводят к появлению мостов и лестниц, упрощающих перемещение. Создать искусственный интеллект, который не будет теряться при виде сложного рельефа и станет адаптироваться под его изменения, — практически невыполнимая задача. Тем не менее Kojima Productions с ней справилась. О том, как студия научила искусственный интеллект ходить, в своём новом видео рассказал автор YouTube-канала AI and Games.
Какие секреты скрывает дизайн изометрического экшена Tunic
На YouTube-канале Noclip Crew вышел новый ролик, в котором Эндрю Шулдайс, создатель непростого экшена Tunic, рассказал о секретах дизайна своей игры. Речь зашла о том, как работает камера (там не совсем изометрия), что изменилось в боевой системе за время разработки и чем вдохновлялся Эндрю, когда придумывал электронный мануал, встроенный в игру.
Чем опасны кранчи, ставшие для игровой индустрии привычным явлением
На YouTube-канале GDC выложили запись лекции, посвящённую последствиям кранчей — системных переработок, возникающих во время разработки игр. Иногда причина кранча кроется в неэффективном менеджменте, порой — в необходимости закончить проект как можно быстрее.
Какой бы эта причина ни была, сами переработки не приводят ни к чему хорошему. Они снижают продуктивность сотрудников и негативно влияют на качество итоговой работы. О том, чем ещё опасны кранчи, и рассказывается в новой лекции.