Феномен Spec Ops: The Line: захватывающая игра без удовольствия
Мы привыкли получать удовольствие от игр, но иногда нам приходится об этом жалеть.


vlada_maestro / shutterstock
Spec Ops: The Line — один из лучших шутеров, в которые я когда-либо играл. Игра невероятно увлекательная, и, когда проходил её в первый раз, я сделал это за одну ночь. Просто запустил её вечером и не смог остановиться. Но при этом у игры есть свои недостатки, потому что с геймплейной стороны она очень посредственная:
- враги появляются в предсказуемых местах;
- большую часть времени вы сидите в укрытиях;
- можно стрелять по красным бочкам, чтобы взрывать врагов, и так далее.
Игра начинается с максимально нереалистичной погони на вертолётах во время песчаной бури. То есть игра не пытается обеспечить максимальное погружение — наоборот, она специально постоянно напоминает вам, что вы играете. Но это не мешает ей увлечь вас, захватить и заставить играть.

Другая важная особенность Spec Ops: The Line, которая делает игру уникальной, — отсутствие фана (англ. fun — веселье, забава, потеха), одной из важнейших составляющих практически любой игры. Геймдизайнер Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все» пишет:
»…Что мы имеем в виду, когда говорим «фан»? Мы просто имеем в виду удовольствие или наслаждение? Удовольствие — это часть фана, но разве фан — это просто удовольствие? Есть много видов опыта, доставляющих удовольствие, например поедание сэндвича или лежание на солнце, но было бы странно говорить, что в этих действиях есть фан. Нет, вещи, которые считаются интересными, содержат в себе особую искру, и мы испытываем особое волнение по отношению к ним. Обычно вещи, в которых есть фан, подразумевают под собой наличие сюрпризов. Поэтому определение фана может быть следующим:
Фан — это удовольствие с сюрпризами».
В Spec Ops: The Line вместо этого вы встретите кучу сюрпризов, но ни от одного не получите удовольствия. Отсутствие фана и намеренные напоминания о том, что вы играете, делает Spec Ops: The Line удивительной игрой, которая ни на что не похожа.
Если вас это заинтриговало, возвращайтесь к статье, когда пройдёте игру. Но предупреждаю: вам может стать плохо, потому что это не обычный шутер про героев — это произведение про ужасы войны.
Ну а мы начинаем.
Джентльмены, добро пожаловать в Дубай!

Первый час игры похож на типичный шутер: практически всё, что вы могли ожидать от игры этого жанра, здесь есть. Персонаж игрока — капитан Уокер, который руководит двумя оперативниками из отряда «Дельта»: Адамсом и Луго.
Ваша задача — узнать, что случилось с бойцами 33-го батальона, которым командует полковник Конрад. После этого вам нужно сразу же выбраться из города и доложить обстановку — из-за бурь отправить сигнал изнутри не получится.
В Дубае вы находите трупы солдат 33-го батальона и вступаете в конфликт с вооружёнными местными — вполне себе обычный шутер с добрыми американцами и злыми арабами. Позже вы убиваете местных, пытаясь защитить бойцов батальона, но одного берут в плен, а второй умирает на ваших руках.
Уокера когда-то спас Конрад, поэтому он (Уокер) решает нарушить приказ и, вместо того чтобы вернуться, отправляется на помощь 33-му батальону. Оставляя за собой след из трупов, вы продвигаетесь всё глубже в город.

Далее в историю вступает ещё одна сторона — ЦРУ. Они помогают местным, убивая людей из 33-го батальона. Люди, которых вы пришли спасать, думают, что вы тоже из ЦРУ, и поэтому нападают на вас.
В этот момент игра перестаёт быть посредственным шутером и бьёт вас под дых. С одной стороны, вы должны убивать всех, кто пытается убить вас, — это же игра. Но это всё неправильно, вы не должны этого делать, потому что они тоже американцы.

Через стычки с соотечественниками игра отлично передаёт чувства персонажей. Сначала они переживают, очень сильно реагируют на это, но потом этих стычек становится так много, что они просто перестают чувствовать что-либо по этому поводу.
Так же как и персонажи, вы одновременно понимаете, что должны убивать и что делать это нельзя.

Нет разницы между тем, что правильно, и тем, что необходимо

Все составляющие Spec Ops: The Line используются для подачи одного главного посыла. Например, дизайн уровней показывает ухудшение психологического состояния Уокера. Вы просто всё время спускаетесь куда-нибудь.

И спускаетесь.

И спускаетесь.

Даже если вы поднимаетесь, то на пару этажей максимум — для того чтобы потом снова спуститься. И чтобы вы могли углубляться дальше, вас просто помещают на верхней точке локации в начале некоторых уровней. Либо же вы начинаете проваливаться под землю.

Другая важная часть игры — ломка четвёртой стены. Игра часто обращается к игроку напрямую, что добавляет ещё больше дискомфорта. Например, один из персонажей, DJ, часто комментирует происходящее по радио. Он может отвечать на вопросы, которые появляются у игрока, либо заставлять его почувствовать вину:
— Восемь самых страшных слов в мире? «Мы отряд „Дельта“, и мы пришли спасти вас».
Или, например, высмеивает жанр шутеров:
— Откуда столько жестокости? Из-за видеоигр? Готов поспорить, что из-за них.
Даже загрузочные экраны меняются, показывая изменение состояния персонажей. Сначала вы видите разные подсказки:

А затем — разные странные фразы:

Персонажи трансформируются. Так, со временем они получают всё больше ранений, а ожоги Уокера разделяют его лицо на две части, намекая нам на его психическое расстройство.

И если в первой половине игры сложно понять, что с Уокером что-то не так, то после одного события в середине всё становится очевидным. Оказавшись перед значительно превосходящими силами противника, персонаж игрока решает идти до конца и использовать белый фосфор (применение его как оружия запрещено внутри или в окрестностях городов).

С ужасом Уокер узнаёт, что 33-й на самом деле помогал мирным жителям, а сам он во время бомбёжки убил 47 невиновных человек.

Увидев содеянное, он отказывается принимать реальность и создаёт свою собственную: он винит во всём 33-й батальон и собирается мстить им.
Это всё твоя вина

Когда вы, став причиной смерти почти 5000 человек, находите Конрада в конце игры, он говорит следующую фразу:
Правда, Уокер, в том, что ты здесь, потому что хотел стать тем, кем не являешься…
…героем.
Вот только обращается он не к главному герою, а к игроку. Потому что эта игра — жёсткая сатира на весь жанр шутеров и на людей, которые играют в такие игры.
Мы играем в шутеры, потому что хотим спасать людей, быть героями. Но мы делаем это не для них, а для себя. И чтобы потешить своё эго, мы готовы на всё: использовать химическое оружие, убивать невиновных, уничтожать своих и оставлять за собой горы трупов.
В этой игре вы часто будете чувствовать, будто сейчас делаете что-то правильное, чтобы помочь людям. А потом игра снова преподнесёт вам сюрприз, показав последствия ваших действий. Игра будто бы задаёт вам один и тот же вопрос:
Уже чувствуешь себя героем?