Dragon’s Dogma 2 — 4-е место в топе игр 2024 года
Большое путешествие, полное приключений.
Иллюстрация: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom / Polina Vari для Skillbox Media
Хорошее приключение состоит из нескольких элементов, без которых интересно не получится. Перед героями должна стоять высокая цель, а путь должен быть тернист и полон вызовов. Персонажи должны расти над собой и развиваться, а порой и превозмогать. Локации обязаны быть разнообразными, полными неожиданных открытий, насыщенными деталями. Чем экзотичнее места действия — тем лучше. Герои должны быть дружны и поддерживать друг друга. Ну и, конечно, эпичность — желательно с большим злом в качестве противника.
Всё это есть в Dragon’s Dogma 2 и выкручено на максимум. Цель — не просто спасти мир от дракона, она связана с самим мироустройством. Игра достаточно сложная и порой превращается во что-то вроде Dark Souls, так что вызова и превозмогания здесь предостаточно.
Боевая система завязана на физике, а ей здесь подчиняется абсолютно всё. Из-за этого каждая схватка кажется уникальной. А благодаря разнообразным паттернам у монстров способов умереть — десятки. Вас могут скинуть с горы, задрать когтями с воздуха, растоптать, швырнуть в скалу, утащить в пасти и загрызть в сторонке от боя (волки так делают), запинать толпой…
Но и у вас, в свою очередь, множество вариантов, как справиться даже с самым серьёзным противником. У каждого класса есть свои возможности, но законы физики для всех одни. В конце концов, вы всегда можете схватить врага и скинуть его с обрыва (если сможете поднять).
Обычно у всех есть слабые места, которыми стоит пользоваться, — особенно это касается больших монстров: по ним нужно карабкаться на манер Shadow of the Colossus. На это, конечно, тратится выносливость, да и они обязательно попробуют вас сбросить. И хорошо, если рядом скалы: можно забраться и прыгнуть прямо на голову. А если открытое пространство?
Главный герой пользуется услугами наёмников — пешек, — которых постоянно меняет, но ощущаются пешки при этом как настоящие друзья, которые вытащат из любой передряги. Они даже при падении с высоты могут поймать. Плюс на них завязаны интересные онлайн-функции: пешки ходят от игрока к игроку, им можно давать задания и подарки, ставить лайки. Если пешка уже проходила квест с другим хозяином, то она укажет вам путь.
Ну и, конечно, пешки постоянно общаются, подмечая всякие интересности в мире (и порой этим надоедают — особенно в случае с лестницами), подбадривают друг друга и искренне хвалят героя. Удивительно, насколько сильно начинаешь переживать за них, — менять их порой бывает больно.
Открытый мир пусть и ограничен более или менее широкими тропами между скал, но изобилует интересными необязательными местами. С тропы действительно стоит сворачивать, и не только ради сундуков (которых в игре действительно много, и некоторые из них хорошо запрятаны). Если этого не делать, можно пропустить целые сюжетные локации — поселение эльфов, например. Да, в первом большом городе можно встретить эльфа, который даст вам квест, связанный с деревней, но его тоже можно пропустить. Причём найти эльфов мало: надо ещё знать эльфийский, иначе пообщаться не получится.
Про огромное количество пещер и всяческих мини-боссов вообще говорить не стоит: их очень много. И каждая пещера таит в себе что-то интересное. Ну а монстры активно взаимодействуют друг с другом и симулируют жизнь, что рождает множество интересных ситуаций. Ты можешь прийти к дрейку — особо опасному монстру — в тот момент, когда на него нападают гоблины. И в процессе сражения на вечеринку ещё и грифон прилетит.
Просто так телепортироваться между локациями не получится (что необычно для современных игр) — для этого нужны специальные камни, которые ещё надо найти. Да и точек телепортации на карте мало, так что в основном приходится ходить пешком. Между городами ездят повозки, но на них по дороге могут напасть монстры — тот же грифон, например.
Из-за этого игровой мир кажется очень большим, и каждое путешествие в нём — настоящий поход. Игра вообще должна понравиться любителям походов. Главное, не забыть набор для привала, так как ночью путешествовать проблематично и попросту опасно. Палатку, кстати, могут сломать монстры, как и повозку.
Всё, что выше, — лишь малая часть интересных механик, которые заложены в игру. И тут мы подходим к главному выводу. Dragon’s Dogma 2 — настоящее торжество системного дизайна. Игровых механик здесь так много и они так хорошо взаимодействуют между собой, что изучение игры вдоль и поперёк займёт очень много времени. И всё равно она будет вас удивлять.
Кроме того, в игре масса не задокументированных возможностей — вроде той же болезни пешек, о которой трубили журналисты и игроки сразу после релиза. Да, вновь прибывшие пешки предупреждают, что среди них бродит болезнь, но игра не объясняет тебе, что с этим делать и как поступать в случае болезни. Так что если пешка заболеет и вы её вовремя не поменяете, будет сюрприз.
Другой пример: в одной из пещер обитает Медуза Горгона — и ей можно отрубить голову, чтобы потом превращать с помощью неё врагов в камень. В моём случае об этом лишь вскользь упомянул один из персонажей: встреча с монстром необязательная, и её запросто можно пропустить, пробежав мимо пещеры (которых в игре огромное количество). А голова потом ещё и протухнет, если её в инвентаре держать.
Словом, в Dragon’s Dogma 2 всегда есть место эксперименту. Принц говорит, что его мать не хочет покидать замок вместе с ним. Что делать? Пришёл к ней, поговорил — и правда не хочет. А что, если… просто взять её и притащить к принцу, перекинув через плечо? Это прекрасный пример, который показывает, как неожиданно могут работать механики в случаях, которые для них вроде бы не предназначены.
Но есть у Dragon’s Dogma 2 два минуса, которые не позволяют ей подняться выше в нашем топе. Первый — слишком уж номинальный сюжет и его примитивная подача. Даже учитывая тот факт, что игра очевидно не про это, его можно было бы реализовать гораздо лучше, чтобы был дополнительный стимул изучать мир и общаться с персонажами, его населяющими. Впрочем, есть один мощный сюжетный поворот, который многое искупает.
Правда, вот после него, когда идёшь на истинную концовку, геймплей несколько портится, и это вторая причина. Игра превращается в сплошной экшен в тёмных декорациях, где тебя заваливают врагами. Плюс она больше не даёт сохраняться там, где тебе хочется, так что, оказавшись в ловушке (а сделать это очень легко, если, например, собрать себе «паровоз» противников) и умерев, откатываешься далеко назад в плане прогресса. Какая-то сложность ради сложности.
Но, несмотря ни на какие минусы, Dragon’s Dogma 2 дарит ни с чем не сравнимое чувство настоящего приключения, которому позавидуют многие игры с более насыщенным сюжетом.
Всё дело в постоянно подпитываемом чувстве исследования. А что будет, если сделать так? А если вот так? Что станет, если я сверну с тропы и зайду вот в эту пещеру? А если применю этот необычный предмет? Dragon’s Dogma 2 — игра про эксперименты, и этим, в первую очередь, примечательна. Она постоянно удивляет и делает это естественно.
Чему можно поучиться у игры
Геймплейным возможностям. Совсем не обязательно навязывать игроку правила игры и режиссировать все его действия. Ему будет более интересно пробовать разные возможности и смотреть, что получится. Причём такой подход может касаться и мелочей, вроде бы никак не влияющих на основной геймплей. Но если перед игроком будет много возможностей, то он наверняка начнёт экспериментировать — и если эксперимент удастся, то получит кайф.