Чем занимаются бывшие разработчики BioWare и кто работает над Mass Effect 5
Краткий экскурс по главным лицам в истории студии.


Иллюстрация: BioWare / EA / Wikimedia commons / Colowgee для Skillbox Media
В последние десять лет BioWare не позавидуешь. За это время у студии не вышло ни одной удачной игры, а после 2015 года ведущие разработчики начали массово покидать команду. В октябре 2024-го BioWare выпустила долгожданную Dragon Age: The Veilguard, но и она не дала поводов для оптимизма — как фанатам, так и EA. Между тем, в феврале BioWare исполнилось 30 лет.
В этом тексте мы вспоминаем про ведущих разработчиков студии, которые уже в ней не работают, и разбираемся, кто же там остался для следующей Mass Effect.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Рэй Музика и Грег Зещук

Фото: BioWare
Доктора Рэй Музика и Грег Зещук в представлении не нуждаются. Именно они стали сооснователями BioWare в феврале 1995 года и бессменными продюсерами большинства её игр. Коллеги познакомились ещё в 1980-х в Альбертском университете канадского города Эдмонтон: оба изучали медицину, а также любили игры и программирование. Спустя несколько лет они решили податься в игровую индустрию, чтобы реализовать творческие амбиции.
Ближе всего к процессам разработки Музика и Зещук были в первой половине своей карьеры — именно тогда вышли, например, две части Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. В середине 2000-х BioWare перестала быть независимой: сначала её купила частная фирма Elevation Partners, а в 2007-м — EA, один из крупнейших издателей. После этого Музика и Зещук стали уделять больше времени управлению подразделениями BioWare, которая активно расширялась под крылом EA. Однако они оставались лицами компании, выступая на конференциях вроде E3 и выпуская публичные заявления, если что-то шло не так.

18 сентября 2012 года Музика и Зещук одновременно сообщили об уходе из BioWare. Они сразу отметили, что не планируют больше работать в индустрии, так как достигли всего, чего хотели, и уже не горели играми как прежде. Музика подался в инвестиционные проекты, так как хотел помогать начинающим предпринимателям. Зещук же сначала вёл ютуб-канал про пиво, а в 2018-м стал владельцем пивоварни.
Вклад Музики и Зещука в игровую индустрию трудно переоценить, пусть их наследие и немного подпортили неудачные релизы Dragon Age 2 и Mass Effect 3. Они с нуля построили одну из самых известных студий, в лучшие годы выпустившую ряд культовых ролевых игр, и оставили её на пике — с несколькими филиалами и сотнями сотрудников. После их ухода в BioWare началась чехарда с руководителями и пошли откровенно неудачные релизы, поставившие студию на грань выживания.
Джеймс Олен

Джеймс Олен — один из самых незаметных, но в то же время важных разработчиков в истории BioWare. Он был одним из первых нанятых сотрудников и выступил ведущим дизайнером обеих Baldur’s Gate, заложивших основы дальнейших игр студии. Такую высокую позицию ему обеспечила огромная любовь к Dungeons & Dragons: Олен в молодости провёл тысячи часов в роли мастера подземелий, поэтому прекрасно ориентировался во вселенной и пожеланиях фанатов игры. Интересный факт: многие персонажи Baldur’s Gate, включая Минска, основаны на героях, созданных во время его партий по Dungeons & Dragons.
Олен был одним из тех, кто всегда говорил о важности сюжета в играх: он, к примеру, настоял на проработке вселенной Dragon Age на самых ранних этапах разработки первой части. Дизайнер также активно учился у коллег. Например, в Baldur’s Gate 2 персонажи стали более проработанными, так как Олен обратил внимание на Final Fantasy 7 и понял, что герои первой BG были картонными по сравнению с компанией Клауда Страйфа. К слову, именно ему пришла идея добавить романы в Baldur’s Gate 2, которые стали отличительной чертой игр BioWare.
В первой половине 2000-х Олен вплотную работал над Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, а также помог определиться с основами Dragon Age: Origins и приложил руку к Jade Empire. В 2007 году дизайнер стал одним из лидов онлайновой Star Wars: The Old Republic, переехав из головного офиса в Эдмонтоне в филиал BioWare в Остине. Работая над новым проектом, Олен понял, что мультиплеерные игры на сотни часов плохо сочетаются с проработанным повествованием, которым славилась BioWare. Разработчик окончательно убедился в этом, когда его перекинули на буксующую игру-сервис Anthem.
Немного поработав над ней, Олен разочаровался в EA, которая предпочитала преследовать рыночные тренды, а не полагаться на сильные стороны BioWare. По словам дизайнера, чего-то нового хотелось и многим сотрудникам студии, поэтому он решил уволиться в 2018-м. Олен понял, что игры, которые нравятся ему, не получится делать под крылом современной EA. Впоследствии он называл провалившуюся Anthem «антиигрой BioWare».
Перерыв от игровой индустрии у Олена оказался коротким, так как уже к 2020 году дизайнер стал главой студии Archetype Entertainment, открытой при поддержке издателя Wizards of the Coast. К слову, именно он владеет правами на Dungeons & Dragons, которую дизайнер любил всю жизнь. Олен взял в свою команду нескольких ключевых коллег по The Old Republic и приступил к разработке оригинальной научно-фантастической игры под названием Exodus, которая явно ориентирована на фанатов Mass Effect.
В ней игроки возьмут на себя роль космического путешественника, который ищет древние артефакты. Действие Exodus разворачивается во вселенной, где люди, вынужденные покинуть умирающую Землю, выживают в недружелюбной системе. Одна из ключевых особенностей этой экшен-RPG — возможность увидеть, как решения влияют на развитие человечества, поскольку межзвёздные путешествия в ней занимают годы. У Exodus пока нет даты выхода, но разработчики активно делятся деталями.
Кейси Хадсон

Хадсон, как и большинство сотрудников ранней BioWare, устроился в студию в 1998 году без какого-либо опыта в разработке игр. Однако он умел кодить и всегда стремился узнать что-то новое. Хадсон начинал как программист и технический художник Baldur’s Gate 2, MDK 2 и Neverwinter Nights.
На первых порах он пытался узнать как можно больше о производстве от коллег и чуть ли не жил на работе. Когда пришла пора выбирать директора разработки Star Wars: Knights of the Old Republic, то Рэй Музика и Грег Зещук обратили внимание на целеустремлённого коллегу. Хадсон, будучи огромным фанатом «Звёздных войн», сокрушался, что ему не удастся выступить одним из лидов игры из-за недостатка опыта, и основатели студии решили дать ему шанс.
Выбор оказался верным, и Хадсон проявил себя как талантливый менеджер, который решительно привёл команду к созданию первой по-настоящему кинематографичной игры BioWare. Но амбиций у Хадсона было ещё больше, поэтому уже в 2003 году он предложил Музике и Зещуку идею целой трилогии оригинальных научно-фантастических игр — серия стала известна как Mass Effect.

Следующие девять лет Хадсон занимался этой франшизой, которая, без сомнения, вошла в историю игровой индустрии — не помешала даже вызвавшая споры концовка третьей части. Mass Effect 2 и вовсе стала наиболее высоко оценённой игрой BioWare на Metacritic, набрав 96 баллов.
Завершив за один консольный цикл масштабную трилогию, Хадсону захотелось чего-то нового, и в августе 2014-го он покинул студию. Разработчик присоединился к Microsoft и три года проработал над устройством виртуальной реальности HoloLens как творческий директор. Но уже летом 2017 года он вернулся в компанию ради должности генерального менеджера. Аарон Флинн, возглавлявший BioWare Edmonton и Montreal с 2009 года, подал в отставку после провала Mass Effect: Andromeda.
Под руководством Хадсона BioWare бросила все силы на разработку Anthem, основы которой он помог заложить ещё после Mass Effect 3. Публично руководитель всегда говорил, что студии удастся сделать удачную игру-сервис, сохранив привычные черты тайтлов BioWare, но реальность оказалась жестокой. Anthem стала главным провалом в истории компании и вдобавок вызвала активные обсуждения о кранчах в студии после выхода расследования Джейсона Шрайера.
В декабре 2020-го Хадсон объявил о втором уходе из BioWare из-за желания «попробовать что-то новое». Однако индустрию он не покинул, и уже в 2021-м сообщил об открытии собственной студии Humanoid Origin, которая приступила к работе над научно-фантастической игрой. Однако за следующие три года разработчики показали лишь несколько концепт-артов, а в конце 2024-го компания неожиданно объявила о закрытии из-за нехватки финансирования. Чем займётся Хадсон дальше, пока неизвестно.
Дрю Карпишин

Писатель Дрю Карпишин приложил руку к нескольким играм BioWare, включая Jade Empire и Neverwinter Nights, но чаще всего его вспоминают за работу ведущим сценаристом над Star Wars: Knights of the Old Republic и первой Mass Effect. Позднее он также написал несколько книг по этим франшизам. В середине разработки Mass Effect 2 Карпишин по личным причинам решил переехать из Эдмонтона в американский Остин, поэтому он покинул команду Кейси Хадсона и присоединился к Джеймсу Олену как сценарист MMO Star Wars: The Old Republic.
В 2012-м, после 12 лет в BioWare, Карпишин объявил об уходе из BioWare ради писательской карьеры: он в том числе работал над собственной трилогией The Chaos Born. Однако Карпишин не исключал продолжения сотрудничества с BioWare, и возвращение случилось уже в 2015 году — сразу после завершения его оригинального книжного цикла.
Однако ещё раз поработать над одиночными RPG в BioWare писателю не удалось. Сначала Карпишин сосредоточился на сюжетных дополнениях для The Old Republic, а в 2017-м он стал частью команды Anthem. Впрочем, до релиза последней сценарист не дотянул, так как уже в марте 2018-го вновь покинул BioWare, завершив свою часть работы над игрой-сервисом.

Фото: @DrewKarpyshyn / X
В прощальном письме Карпишин отметил, что иногда работа в студии была изнурительной и ему уже не удавалось активно совмещать её со сторонними проектами. Сценарист предпочёл сосредоточиться на карьере писателя-фрилансера. Карпишин также сообщил, что поработает с небольшой студией Fogbank Entertainment, которая трудилась над эпизодической нарративной игрой Storyscape. Впрочем, уже в начале 2020-го компанию закрыли и поддержку тайтла свернули.
Однако Карпишину удалось быстро найти новое место: с февраля 2020 года он работает ведущим сценаристом в Archetype Entertainment, основанной его давним коллегой Джеймсом Оленом. Карпишин отмечал, что студия помогла ему вновь найти энтузиазм для создания игр, которого стало заметно меньше за последние годы. По его словам, обстановка в Archetype напомнила ему о первых годах в BioWare, когда студия создавала те игры, которые хотела сама, а не ориентировалась на рыночные тренды.
Сейчас Карпишин вместе с командой завершает работу над Exodus: по крайней мере о своём уходе из студии или других игровых проектах сценарист не сообщал.
Мак Уолтерс

Сценарист Мак Уолтерс провёл в BioWare около 20 лет и был одним из тех, кто с самого начала планировал трилогию Mass Effect — вместе с Кейси Хадсоном и Дрю Карпишиным. До начала серии он также успел поработать над Jade Empire (2005), но потом полностью сосредоточился на космической саге.
Во времена первой Mass Effect Уолтерс был старшим сценаристом. Именно он придумал группировку «Цербер», которую в оригинальной игре упомянули мимоходом и по-настоящему раскрыли в сиквеле. Во время разработки второй части Уолтерс занял руководящую позицию ушедшего Карпишина и сохранил её в Mass Effect 3.
После завершения трилогии Уолтерсу также выпала возможность побыть одним из руководителей следующей части. К 2015 году, после предварительной работы над Anthem, Уолтерса перекинули на буксующую Mass Effect: Andromeda, которой требовались опытные руководители. Игрой занималось подразделение BioWare Montreal, создавшее мультиплеерную часть Mass Effect 3, и это был первый полноценный тайтл команды.
Уолтерс стал творческим директором игры и помог команде определиться с видением: например, отказаться от идеи процедурной генерации планет и сделать больший упор на повествование. После Andromeda и Anthem, над которой так или иначе работала вся BioWare, Уолтерс возглавил разработку Mass Effect: Legendary Edition (2021) — сборника ремастеров оригинальной трилогии.
Этот релиз стал самым удачным для BioWare за последние годы, но после него Уолтерс понял, что ещё одну часть серии он уже не потянет. Перед увольнением из студии в конце 2022-го сценарист успел поучаствовать в обсуждениях следующей Mass Effect и побыть производственным менеджером Dragon Age: The Veilguard.
После небольшого перерыва Уолтерс тоже сообщил об открытии собственной студии Worlds Untold и разработке оригинальной научно-фантастической игры. Однако уже в конце 2024-го компания приостановила работу для поиска нового финансового партнёра вместо NetEase. Злая ирония в том, что о проблемах Worlds Untold стало известно всего через сутки после известия о закрытии студии Кейси Хадсона из-за тех же денежных проблем. Сейчас Уолтерс всё ещё числится главой Worlds Untold, однако новостей о ней в начале 2025 года не появлялось.
Дэвид Гейдер

Сценарист Дэвид Гейдер тоже пришёл в BioWare в конце 1990-х, так что он принял участие в работе над Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. Однако на первые роли он вышел благодаря серии Dragon Age, над которой он работал аж с 2002 года. Именно Гейдеру Джеймс Олен предложил взяться за создание оригинальной вселенной в духе Baldur’s Gate, так как дизайнера впечатляла способность коллеги писать много, быстро и качественно.
Гейдер с самого начала занял должность ведущего сценариста франшизы, курирующего других авторов и расширяющего вселенную книгами. Трудно переоценить его вклад во франшизу, так как именно он задавал тон повествованию, работал над главными квестами и прописывал ключевых персонажей — например, Алистера, Морриган, Кассандру и Дориана.
После выхода Dragon Age: Inquisition Гейдер оказался одним из тех, кого перекинули на сервисную Anthem. Для сценариста, который всю карьеру трудился над сюжетными играми, перемена оказалась невыносимой. Он не мог найти общий язык с коллегами, которые критиковали его сюжетные идеи из-за схожести со сценарными ходами из Dragon Age, и понимал, что ему не хотелось играть в то, над чем он работал.
Гейдер продержался в таких условиях год и уволился в 2016-м. Как он рассказал через несколько лет, ему казалось, что руководство студии перестало уделять серьёзное внимание сюжету и постоянно думало о том, как писать меньше текста. А ведь не так давно BioWare показывала на своём примере, почему важны талантливые сценаристы.
После ухода из BioWare Гейдер пару лет проработал в студии Beamdog, которая незадолго до этого выпустила расширенные издания обеих Baldur’s Gate. В 2019-м сценарист решил кардинально переосмыслить жизнь и переехал из Канады в Австралию, став сооснователем и творческим директором инди-студии Summerfall. В августе 2023 года его команда выпустила дебютную игру — ролевой мюзикл и визуальную новеллу Stray Gods.
Сейчас Гейдер продолжает работать в Summerfall и периодически комментирует ситуацию в BioWare. Так, в начале февраля он посоветовал руководителям EA понять, какие сильные стороны были у серии Dragon Age на пике продаж, и сделать ставку на них — именно так поступила Larian с Baldur’s Gate 3. Однако, как отметил сам Гейдер, корпорация подобных советов у него не просила, поэтому вряд ли прислушается к ним.
Марк Дарра

Продюсер Марк Дарра — ещё один пример разработчика, которому удалось стать одним из топ-менеджеров BioWare, хотя начинал он с должности программиста. Дарра устроился в студию в конце 1996 года, когда она только выпустила дебютную игру Shattered Steel. В первой Baldur’s Gate Дарра занимался всем подряд — от интерфейса до проработки боевой системы.
Целеустремлённость окупилась, и уже над дополнением Tales of the Sword Coast он трудился в качестве ведущего программиста. Затем были Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights, Jade Empire и Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, а в 2008-м Дарра стал исполнительным продюсером Dragon Age: Origins и впоследствии всей франшизы. На этой позиции он отвечал и за творческое направление серии, и за менеджмент команды, и за бюджеты.
Производство второй и третьей частей серии оказалось хорошей проверкой для навыков Дарры, так как студия столкнулась с проблемами. Dragon Age 2 пришлось делать менее чем за полтора года из-за требования EA выпустить игру в марте 2011-го, а для создания Inquisition — использовать движок Frostbite, который изначально не был предназначен для RPG. Обе игры получились противоречивыми, но в том, что они добрались до релиза, была немалая заслуга Дарры.
Дарре также пришлось показать свои управленческие таланты, работая над Anthem. Его перекинули на игру осенью 2017 года, когда до релиза оставалось меньше полутора лет. Как отмечал Джейсон Шрайер, только после назначения продюсера в разработке наметился прогресс, так как до этого руководители не спешили принимать решения, предпочитая бесконечные обсуждения. У Дарры же была цель довести производство до конца, с чем он в итоге справился.
В декабре 2020-го Дарра заявил об увольнении из BioWare — одновременно с Кейси Хадсоном. Однако уже через два года он возобновил сотрудничество со студией как внештатный консультант. Именно тогда начался решающий этап работы над Dragon Age: The Veilguard.
Пока неизвестно, чем Дарра займётся дальше. Однако он активно общается с аудиторией, и следить за разработчиком можно на его ютуб-канале, где он делится опытом и рассказывает об индустрии. Например, в 2022-м Дарра раскритиковал термин «магия BioWare», за которым, по его словам, скрывалась неспособность студии наладить внутренние процессы ради избавления от культуры кранчей.
Майк Лэйдлоу

Майк Лэйдлоу (не путать со сценаристом Half-Life Марком) провёл в BioWare не так много времени, как другие разработчики, но успел стать одним из лиц команды. Лэйдлоу устроился туда в начале 2003 года, и его определили на позицию сценариста Jade Empire. Сам специалист надеялся поработать над игрой по Dungeons and Dragons или «Звёздным войнам», но пришлось погружаться в китайскую литературу и фильмы про кунг-фу.
Через год Лэйдлоу назначили одним из ведущих сценаристов, но на деле он уделял всё больше времени обязанностям менеджера — например, обеспечивал коммуникацию между разными отделами. Самому разработчику эта деятельность нравилась даже больше: по его словам, тогда в BioWare хватало сценаристов лучше него. В 2004 году Лэйдлоу уже начал представлять студию на выставке E3 — в первый раз он подменил самого Рэя Музику, который тогда был занят.
После выхода Jade Empire Лэйдлоу полгода работал над Mass Effect, а потом его пригласили стать одним из ведущих дизайнеров Dragon Age: Origins. К 2006 году игру как раз начали вытаскивать из производственной ямы, и Лэйдлоу стал одним из тех, кто помогал решать ежедневные проблемы.
Дизайнер работал с серией до своего увольнения из BioWare и прошёл с ней через самые трудные времена — например, кранч над Dragon Age 2 с бессонными ночами. Как ведущий дизайнер он пытался облегчить работу команде, которую обязали сделать игру за 14–16 месяцев. Одно из решений — использовать одинаковые локации, чтобы их можно было обновлять по ходу сюжета, а не делать с нуля. К слову, Лэйдлоу неоднократно прилетало от фанатов за подобные решения и попытку защитить Dragon Age 2 после релиза.
К началу разработки Inquisition Лэйдлоу стал творческим директором франшизы и вместе с Марком Даррой продумывал все детали производства. Спустя несколько лет дизайнер вспоминал, что разработка третьей части прошла чуть лучше, чем у Dragon Age 2, но он всё равно не был доволен своими действиями как руководителя ААА-игры.
После выхода триквела Лэйдлоу и Дарра с небольшой командой продумывали концепцию четвёртой части Dragon Age под кодовым названием Joplin — она должна была стать прямым продолжением Inquisition. Однако в 2016-м работу над проектом приостановили, так как для Mass Effect: Andromeda требовались все ресурсы BioWare. В 2017 году EA и вовсе отменила Joplin, решив добавить в следующую Dragon Age элементы игры-сервиса на фоне разработки Anthem.
После этого, осенью 2017-го, Лэйдлоу покинул BioWare и полтора года проработал в канадском филиале Ubisoft. В апреле 2020 года совместно с некоторыми коллегами оттуда Лэйдлоу основал собственную студию Yellow Brick Games, заняв должность творческого директора. В январе 2025-го его команда выпустила дебютную игру — экшен-адвенчуру Eternal Strands про борьбу с титанами с помощью магии.
Что сейчас происходит в BioWare и кто работает над следующей Mass Effect
Сейчас BioWare находится в самом плачевном состоянии за всю свою историю, но, к сожалению, всё к тому шло уже много лет. Если трудное производство противоречивой Dragon Age: Inquisition оказалось вознаграждено индустриальными наградами и 12 миллионами проданных копий (лучшая цифра в истории студии), то Mass Effect: Andromeda и Anthem не повезло в обоих направлениях. Аудитория разгромила игры, а продажи каждой из них можно оценить в районе 5 миллионов копий: издатель не раскрывал точные данные.
Эти цифры выше, чем у многих других игр BioWare, но они меркнут по сравнению с показателями сервисных тайтлов EA. К примеру, одна Star Wars: Battlefront 2 (2017) за три месяца продалась в количестве около 9 миллионов копий, а Battlefield 1 (2016) набрала 25 миллионов игроков за два года с релиза. Другими словами, Dragon Age: The Veilguard, чью разработку перезапускали два раза, должна была стать хитом и показать, что у EA есть причины вкладываться в одиночные игры за пределами франшизы «Звёздные войны».

Скриншот: EA
Но чуда не случилось, и после выхода издатель прямо сказал, что The Veilguard не оправдала надежд. EA хотела получить около 3 миллионов игроков, но цифра оказалась в два раза ниже. При этом именно продажи не назвали: на релизе экшен-RPG вполне могла разойтись тиражом менее полутора миллионов копий. А это уже катастрофа для дорогой ААА-игры, которая так или иначе находилась в производстве не менее восьми лет.
При этом технически The Veilguard получилась на уровне: так, на релизе не оказалось заметных багов, что само по себе редкость для современных ААА-игр. В то же время четвёртая часть лишилась ключевых особенностей серии: серьёзных тем, сложных дилемм, неоднозначных персонажей, по-настоящему нелинейной истории и учёта решений из прошлых частей. Всё это не понравилось давним фанатам серии, многие из которых, судя по всему, решили пропустить игру.
Стоит отметить, что EA начала избавляться от опытных сотрудников студии ещё до релиза The Veilguard: например, в августе 2023-го из BioWare уволили около 50 человек в рамках волны сокращений внутри издателя. Среди них оказался сценарист Лукас Кристьянсон, проработавший в студии порядка 25 лет и приложивший руку ко всем играм компании, кроме онлайновых тайтлов. То же самое случилось с писательницей Мэри Кирби — она трудилась над серией Dragon Age с первой части. После выхода The Veilguard студию также оперативно покинули сценаристка Сильвия Фекетекути и гейм-директор Коринн Буше.

Скриншот: EA
Дальнейших последствий неудачного релиза The Veilguard ждать не пришлось. В начале 2025-го прошла реструктуризация студии, в рамках которой всю команду главных разработчиков игры разогнали. К примеру, трудоустройства лишились ведущий сценарист экшен-RPG Патрик Уикс и редактор Карин Уикс, которые работали в студии около 20 лет и также внесли вклад в трилогию Mass Effect. Сейчас в BioWare нет ни одного сценариста серии Dragon Age, которые раньше помогали и с другими играми. Однако часть разработчиков не сократили, а перевели на другие проекты EA, — одним из них стал творческий директор The Veilguard Джон Эплер, переключившийся на Skate. Реструктуризация также затронула множество продюсеров и менеджеров, чьи имена не знакомы широкой публике.
Журналист Джейсон Шрайер писал, что в ходе перестановок число сотрудников BioWare сократилось в два раза и оказалось меньше 100 человек — впервые за очень много лет. По его данным, тем, кого перевели в другие студии, автоматического возвращения в BioWare можно не ждать: придётся следить за вакансиями и снова проходить собеседование.
Оставшиеся разработчики BioWare трудятся над следующей Mass Effect. Игру анонсировали в декабре 2020-го, но она всё ещё находится на этапе препродакшена, так как большая часть студии занималась The Veilguard. Однако ключевую команду проекта сформировали несколько лет назад.
По состоянию на февраль 2025 года разработку Mass Effect 5 возглавляет Майкл Гэмбл. Он стал менеджером BioWare во времена производства второй части космической саги и через пару лет вырос до ведущего продюсера франшизы — особенно часто он общался с прессой и фанатами перед выходом Andromeda. Сейчас Гэмбл также пытается стабилизировать работу всей студии в критический период вместе с генеральным менеджером BioWare Гэри Маккеем.

Фото: BioWare
Гейм-директором проекта выступает Престон Ватаманюк — ведущий дизайнер оригинальной трилогии и правая рука Кейси Хадсона. В те годы разработчик особенно запомнился тем, что знал об играх буквально каждую мелочь — всё благодаря десяткам прохождений каждой части серии. В целом Ватаманюк работает в BioWare уже 25 лет.
Арт-директор Mass Effect 5 тоже достался со времён оригинальной трилогии — им стал Дерек Уоттс, ещё один специалист с 25 годами опыта в BioWare. Интересно, что он не занимал эту должность в производстве Andromeda, так как работал над Anthem.
Творческим директором игры стал Пэрриш Лэй, начинавший в BioWare с позиции аниматора синематиков в 2006-м, а уже через пару лет, работая над Mass Effect 2 и 3, возглавлял соответствующие команды. К 2017-му он стал директором по анимации в студии, а в 2019 году получил текущую должность.
На этом фоне выделяется позиция старшего нарративного директора, которую с 2022 года занимает человек не из BioWare — Мэри Демарл. Она известна по аналогичной роли в производстве современных Deus Ex и Guardians of the Galaxy. Резюме делает её, вероятно, самым заметным сотрудником, пришедшим в BioWare за последние годы на фоне многочисленных увольнений.

Фото: Eidos
Разумеется, это далеко не полный список ветеранов BioWare, которые ещё остались в студии. Так, должность директора по программированию уже много лет занимает Дэвид Фалькнер, устроившийся в BioWare ещё в 1990-х. Среди художников же можно отметить Шейна Хоуко, который со времён Dragon Age: Origins играет ключевую роль в создании внешности персонажей.
Все эти люди за два последних десятка лет в BioWare прошли огонь, воду и медные трубы. Однако они причастны не только к успешным играм студии, но и к провалам — в частности, Anthem. Поэтому знакомые имена вовсе не гарантируют успеха следующей Mass Effect.
* * *
В феврале BioWare исполнилось 30 лет, и к знаменательной дате студия подошла с неопределённостью насчёт будущего. Вряд ли будет преувеличением сказать, что судьба студии зависит от следующей Mass Effect, и поэтому возникает много вопросов. Справится ли с историей команда оставшихся ветеранов? Удастся ли без проблем организовать производство? Не постигнет ли игру участь раскритикованной Andromeda? Опасения вызывают и недавние комментарии главы EA, что Dragon Age: The Veilguard для успеха могло не хватить сервисных элементов.
Как показала The Veilguard, в эпоху после Baldur’s Gate 3 фанатам ролевых игр недостаточно красивой графики и хорошего технического состояния. Публике хочется серьёзных, мрачных и масштабных историй с возможностью отыгрыша. Если BioWare и EA сейчас решат отправить Mass Effect по пути Dragon Age с целью угодить всем подряд, то участь студии может быть предрешена.