Баланс оружия в Halo: необычный подход дизайнера Джейми Гризмера
Идеального баланса, может, и не существует, но можно добиться того, чтобы игру не пришлось дорабатывать патчами после релиза.
Скриншот: игра Halo 4 / Microsoft Studios
Грамотно наладить баланс в соревновательной игре — одна из самых комплексных задач в геймдизайне. Для актуальных игр-сервисов чуть ли не еженедельно выходят патчи с незначительными изменениями. Даже тайтлы с богатой историей вроде Counter-Strike или League of Legends разработчики регулярно балансируют почти каждый день. Кажется, что добиться идеала в этом деле просто невозможно.
Может, это и так, но для создания интересной аддиктивной игры этого и не нужно. Джейми Гризмер, геймплейный дизайнер первых трёх частей Halo и Halo: Reach, уверен, что при правильном подходе игру не придётся без конца полировать после релиза. На основе его лекции, записанной на GDC, рассказываем, что такое стойкий баланс в играх и как его достичь.
Джейми Гризмер
Бывший геймдизайнер Bungie, работавший над большинством геймплейных механик первых трёх частей Halo, а также Halo: Reach. После ухода из Bungie в 2011 году перешёл в Sucker Punch для работы над InFamous: Second Son. Сегодня Гризмер работает над реалистичным шутером Six Days in Fallujah, который вышел в раннем доступе в 2023 году.
Баланс — это состояние, а не процесс
Гризмер уверен, что баланс — это не процесс, а состояние. Причём состояние крайне стойкое — такое, которое не разрушить, даже если изменить другие элементы вокруг. Идея спикера в том, что, однажды достигнув этой стойкости, продолжать процесс балансировки нет смысла. Главное — поймать момент и принять решение ничего больше не менять.
Это наглядно демонстрирует ситуация, которая сложилась вокруг Halo 2 сразу после релиза. Создатели шутера почувствовали, что с ним что-то не так: когда у разработчиков появилась возможность сыграть в мультиплеер вместе с другими игроками, а не только между собой, оказалось, что он ощущается не так, как это было во время разработки и внутренних тестов.
В чём именно была проблема, студия поняла не сразу, но вскоре ответ нашёлся: возникла проблема с балансом. В этой ситуации Bungie решила выпустить большой патч, который изменил мощность нескольких элементов экипировки. Нетронутой осталась только снайперская винтовка, поскольку она была удачно сбалансирована с самого начала — и изменения в других пушках на это не повлияли. Занятно, но Гризмер сравнивает удачный баланс с правилом 10 секунд в настольной игре «Дженга».
Halo 2 оказалась культовым мультиплеерным шутером. Она не только принесла рекордную для своего времени выручку в 125 миллионов долларов за первые сутки, но и много лет удерживала статус самой популярной онлайн-игры на консоли Xbox.
Добиться стойкого баланса, как получилось у Bungie в случае со снайперской винтовкой в Halo 2, непросто. Особенно в типичных рабочих условиях, когда баланс откладывают на потом. Возникает порочный круг: фокусироваться на балансе нужно как можно раньше, но начать это сложно, пока проект не дойдёт до приемлемого играбельного вида.
Постоянные кранчи во время разработки Halo 2 только усугубляли эту проблему. Чтобы избежать её при разработке следующей части, Halo 3, Джейми Гризмер придумал особую технику — баланс по блокам. Этот подход предполагает, что отладку каждого элемента снаряжения можно разделить на несколько фундаментальных последовательных блоков.
Блоки, на основе которых разработчики Halo 3 работали над балансом оружия:
- Роль оружия. Важно продумать строго ограниченные сценарии применения той или иной пушки в бою.
- Чувство потока. Необходимо сделать оружие таким, чтобы при его использовании игрок входил в состояние потока и не «запинался» о неудачные решения дизайнеров.
- Мощность. В этом блоке нужно определить количественные показатели, важнейший из которых — это урон оружия.
- Ограничения. Также надо продумать элементы, которые не позволят тому или иному виду оружия выходить за пределы обозначенной роли и конкурировать с другими пушками на их поле.
- Исключения. В этом блоке важно определить элементы, которые будут работать как исключения для того или иного вида оружия.
- Ощущение. Весьма расплывчатый параметр, но тоже важный — нужно постараться понять, какие ощущения будет испытывать игрок, когда станет применять оружие в бою.
И как только разработчики определились с одним из блоков и перешли к следующему, возвращаться к предыдущему уже нельзя — таково правило. Здесь идея Гризмера заключается в том, чтобы на каждом из блоков фиксировать состояние балансируемого элемента — и не допускать возможности появления дисбаланса при повсеместном возвращении к предыдущим блокам.
Это, впрочем, не значит, что после определения всех блоков оружие нельзя будет изменять вообще. В определённый момент дизайнеру предстоит заняться полировкой отдельных параметров. Однако все будущие правки не должны противоречить блокам.
Например, если в студии решили, что мощность дробовика — это исключительная эффективность на ближних дистанциях с высоким потенциалом убийства с одного выстрела, то любые изменения должны соответствовать этому пункту. Вместо снижения урона или увеличения разброса пуль стоит сфокусироваться на элементах, которые сохранят блоки баланса.
Геймдизайн на бумаге
Джейми Гризмер настоятельно рекомендует начинать работу с балансом с дизайна на бумаге. Желательно формировать дизайнерский документ с самого начала разработки и отвести на него столько времени, сколько потребуется. Это позволит сэкономить кучу времени, сил и денег в будущем, ведь на этапе диздока продумывать новые идеи и вычёркивать старые можно бесплатно. А вот когда наброски перейдут в движок, изменять игру с каждым днём будет всё сложнее.
Использование дизайнерского документа — стандартная практика в игровой индустрии. Работу над ним начинают в самом начале разработки. Документ нужен, чтобы зафиксировать как можно больше ценной информации об игре. Так вся команда будет на одной волне и при возникновении вопросов сможет обратиться к документу и понять, каким должен быть тот или иной аспект. В некоторых случаях диздоки разрастаются до сотен страниц.
Именно на этапе бумажного дизайна нужно определиться с ролями элементов снаряжения. Под этими ролями Гризмер подразумевает концепцию, которая описывает, в каких сценариях оружие будет применяться. Например, снайперские винтовки — ультимативное оружие для дальних дистанций. Это фундамент, который делает оружие особенным.
При создании первой Halo у разработчиков получился не очень подробный и местами странный раздел про снайперскую винтовку. Некоторые пункты в дизайн-документе размытые и неопределённые — так, разработчики не решили, насколько сильный у винтовки будет зум.
В такой расплывчатости нет ничего критичного. В конце концов, ключевые моменты в студии описали — дальнобойность, высокая скорострельность и низкая скорость перезарядки. Но можно оформлять документ детальнее.
К третьей Halo студия стала описывать оружие на ранних этапах куда подробнее. В диздоке появилось указание конкретной роли пушки и степень масштабируемости прицела. В том или ином виде дизайнеры отметили все блоки баланса, о которых упоминалось ранее. Bungie заранее подумала даже об ощущении от оружия. Так, задержка в полсекунды перед выходом из зума при перезарядке — это очень важно, поскольку игрок может увидеть результат своего выстрела.
«Включите [в документ] всё что нужно, но ничего более», — отмечает Джейми Гризмер.
Важность игровых ролей
Проектирование на бумаге позволяет заранее оценить разные игровые роли и сравнить разное оружие между собой. Важно нащупать баланс между примитивностью и сложностью. Если роль оружия слишком простая, то игрок быстро заскучает. А если слишком комплексная — он утомится и не сможет эффективно пользоваться предметом. В идеале при виде пушки должно возникать несколько мыслей о том, как можно интересно применить её в бою.
Очень важно, чтобы роли значительно отличались друг от друга. Так у оружия появится ценность, которая сделает игру глубже. Игрок будет отчётливо понимать, какое снаряжение лучше всего использовать в той или иной ситуации. Многие игровые студии на этом этапе сглаживают углы и снабжают оружие множеством недостатков в противовес сильным сторонам. Гризмер считает эту практику губительной, ведь роли пушек размываются и выбор игрока становится менее осмысленным.
Ощутимые различия между ролями оружия рождают необходимую для удачного баланса асимметрию. Игроку придётся адаптироваться и действовать в зависимости от ситуации. Это, по мнению дизайнера, и порождает глубину геймплея. Именно поэтому в Halo снайперская винтовка — единственное оружие для очень дальних дистанций. Примечательно и то, что, в отличие от других мультиплеерных шутеров, в Halo крайне ограниченный ассортимент однотипного оружия. Пара штурмовых винтовок, пара пистолетов и дробовиков. У такого подхода тоже есть причина.
Перенасыщение однотипными пушками приводит всё к той же проблеме размытия ценности ролей. Важность выбора и глубина геймплея пропадают, ведь выбор игрока становится хаотичным и почти случайным. Bungie старалась всеми силами этого избежать. Если в игру планировали добавить новое оружие, то у него должна была быть чётко сформулированная уникальная роль.
Примечательно, что в оригинальной Halo долгое время не находилось места для дробовиков — мощной пушки для предельно коротких дистанций. Bungie считала, что эту роль уже заняли другие виды оружия вроде энергетического меча. Впрочем, привычный для поклонников шутеров дробовик всё же добавили в Halo незадолго до релиза.
В погоне за лаконичностью не стоит забывать, что важные для шутеров роли не должны пустовать. Всегда должна быть возможность эффективно отстреливаться на всех дистанциях. Из-за этого почти во всех играх жанра очень похожий арсенал. Дело не в лени разработчиков — просто баланс шутеров предполагает наличие похожего оружия.
Гризмер также отмечает, что на ранних этапах не стоит мешать геймдизайнерам. Фидбэк — это прекрасно, но поначалу лучше дать разработчикам полную свободу творчества. Зачастую они и сами понимают, что у их идей есть проблемы, и подтверждение со стороны лишь потратит их время и нервы.
Минималистичный подход к дизайну и балансу также поможет избавить игру от строгого доминирования одного элемента — стратегии или пушки, которая покажется большинству игроков лучшей. Это очень неприятная ситуация, создающая игровую среду, которой Гризмер всячески пытается избежать.
Эмоциональный отклик
Хороший дизайнер должен развить в себе чувство правильных ожиданий от игры. Это позволит заранее понять, как тот или иной предмет на неё повлияет. Некоторые пушки делают игру хаотичной, другие же — организованной и предсказуемой. Гризмер говорит об этом без эмоционального окраса. Хаотичная игра необязательно лучше или хуже, чем предсказуемая. Разная аудитория хочет разного игрового опыта. Например, если разработчики стремятся сделать киберспортивную дисциплину, то проект должен быть предсказуемым. Разработчики должны хорошо понимать своих игроков и делать игру в соответствии с их ожиданиями.
Дизайнерская интуиция
Гризмер отдельно отмечает, что разработчик должен всерьёз опираться на свои чувства. Интуиция, которая постепенно появляется у специалиста, имеет под собой реальный научный базис. В процессе работы мозг человека образует ментальную модель мира, которая подталкивает принимать вероятно корректные решения. Чем больше дизайнер работает и чем внимательнее относится к механикам своих проектов, тем точнее будет ментальная модель.
Спикер рекомендует делать игру понятной. Игрок должен видеть в ней систему и понимать, как работают те или иные механики. Также на помощь приходят роли. Если они спроектированы хорошо, то можно будет заранее сказать, что сумеет сделать противник с определённой пушкой. Если же роли сделаны неряшливо, то игроку придётся лишний раз задуматься.
«В японском языке есть слово yomi. Оно дословно переводится как „читать мысли оппонента“. [Этот процесс] состоит из нескольких слоёв. Сначала: „Я знаю, что я могу сделать“. Затем: „Я знаю, что может сделать мой противник“. А потом: „Противник знает, что я сделаю в ответ на его действие“. Возможно, такой ход мысли неплох на мировом чемпионате по Street Fighter, но в игре в духе Halo совершенно неуместен. …Поэтому остановитесь лучше на втором этапе».
Джейми Гризмер
Чувство потока
При работе с балансом важно учитывать, как оружие будет ощущаться. Стрельба и убийства вражеских персонажей должны в идеале вводить игрока в состояние потока, и хороший дизайн учитывает это. Так, Bungie сразу поняла, что снайперская винтовка не должна стрелять слишком медленно или слишком быстро. В первом случае стрельба будет утомительной, а во втором — отдельные выстрелы начнут смешиваться друг с другом, а вес и ценность отдельной пули потеряются. Скорострельность должна создавать приятный ритм.
На эмоции от стрельбы также очень влияют эффекты. На ранних этапах разработки их не добавляют, поэтому геймдизайнерам приходится лишь гадать, как оружие будет чувствоваться на релизе. Гризмер настоятельно рекомендует включать воображение. Представляйте, что попадание в голову сопровождается красивым хит-маркером или даже взрывом. А ещё лучше — играйте как ребёнок и озвучивайте стрельбу вслух.
Хороший геймдизайн похож на кетчуп Heinz
Даже если все роли определены и всё оружие чувствуется хорошо, игра по-прежнему может быть не сбалансирована. Понять это наверняка можно лишь на практике. Дизайнеры должны как можно раньше начать тестирование. Получается это далеко не всегда, ведь полностью играбельный билд нередко собирают ближе к этапу полировки. Нужно настойчиво просить коллег, ответственных за сборку билда, делать это как можно раньше.
И во время тестовых матчей может неожиданно оказаться, что отдельные пушки не очень эффективны. В этом случае Гризмер рекомендует делать каждую пушку как можно мощнее — но только в той роли, которая ей отведена. Он сравнивает такой метод балансировки с тем, как работает кетчуп Heinz: этот продукт был разработан специально, чтобы воздействовать на все вкусовые рецепторы языка — то есть быть максимально эффективным в той роли (в роли соуса, дополняющего вкус еды), которая ему отведена. Оружие должно быть таким же: дробовик абсолютно разрушителен на ближней дистанции, а снайперская винтовка — на дальней. И в то же время не должно быть доминирующих видов оружия: если вы делаете одну пушку мощной, то и все остальные необходимо сделать ей под стать.
На этапе плейтестов можно и даже нужно изменять отдельные параметры оружия. Главное — не нарушать те блоки, о которых говорилось прежде, и помнить о тех этапах баланса, которые вы уже зафиксировали. Изменять или ослаблять их нельзя — нужно искать те аспекты, которые напрямую не связаны с ролью оружия. Гризмер отмечает, что многие дизайнеры боятся принимать сложные решения под самыми разными предлогами. Этот страх испортить то, что уже работает, нужно преодолеть. В ином случае неряшливый баланс доберётся до игры, и это придётся править после релиза. Это худший сценарий, ведь если взяться за баланс слишком поздно и отобрать у игроков мощное оружие, которое они успели полюбить, они очень разозлятся.
Во время разработки Halo 3 дизайнеры поняли, что снайперская винтовка получается слишком мощной — куда мощнее всех прочих видов оружия. Она создавала эффект строгого доминирования, о котором говорилось выше. Оружию требовалась полировка в рамках тех блоков, которые разработчики уже определили и зафиксировали. На этом этапе, по словам Гризмера, студии нужны регулярные плейтесты и возможность оперативно создавать свежие билды с новыми правками. Тестерам вовсе не обязательно о них знать — пусть они тестируют игру вслепую и дают моментальный фидбэк.
Для начала нужно понять, в чём проблема. В случае с Halo 3 тестеры эффективно пользовались оружием даже на ближних дистанциях. Снайперская винтовка вытеснила дробовики и автоматы, хотя должна быть эффективной только на дальних дистанциях. У разработчиков было множество опций: уменьшить количество патронов в магазине, замедлить перезарядку, снизить общее количество боеприпасов. Но все эти решения приводили к серьёзным проблемам. Например, уменьшение патронов в среднем снижает эффективность, но игрок в моменте этого не чувствует, поэтому зачастую всё равно выбирает то же самое оружие. Замедление перезарядки же должно быть довольно радикальным, что ощущается как серьёзный недостаток в любом сценарии. Это не тот подход, который подходил Bungie.
Оптимальным решением стало незначительное изменение скорострельности. Задержку между выстрелами увеличили с 500 до 700 миллисекунд. Это сделало снайперскую винтовку менее эффективной на ближних дистанциях, но сохранило общий ритм оружия и его основную силу.
* * *
Подход Bungie из 2000-х годов сегодня может показаться удивительным. Современные игры-сервисы чаще фокусируются на незначительных показателях, продиктованных статистикой частоты использования разного снаряжения. Джейми Гризмер же, наоборот, предлагает отказаться от сухих цифр и смотреть лишь на игровой опыт с разделением на конкретные роли оружия. Так, по его мнению, удастся создать баланс, который будет стабильным на протяжении всего жизненного цикла игры.