Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Многогранные как d20: необычные игры с геймджема Game Maker’s Toolkit

Подборка проектов со свежим взглядом на привычные игровые жанры и механики.

Падение и взлёт No Man’s Sky — как игра пережила неудачный релиз и вернула доверие игроков

Рассказываем историю амбициозного космосима и его создателя Шона Мюррея.

Как Resident Evil 4 изменила игровую индустрию — разбираемся в ожидании ремейка

Почему достижения игры Синдзи Миками остаются актуальными даже спустя 17 лет после релиза.

Поджечь и заморозить: игры с физическим геймплеем — помимо The Legend of Zelda: BotW

От Thief до RimWorld: рассказываем о самых интересных проектах, в которых законы физики — важная часть геймплея.

Законы физики как элемент геймплея — на примере Half‑Life 2 и The Legend of Zelda: BotW

Рассказываем, как знание естественных наук позволяет создавать новаторские игровые механики.

Концепт‑арт от А до Я: как создаются эскизы для будущих игр

Рассказываем, как устроен рабочий процесс художника концептов.

Манифест наивных игр: почему геймдизайнер Кирилл Золовкин выступает за геймплей без насилия

Хорошей игре необязательно нужна боевая система и «взрослый» сюжет.

«Мы справимся, просто нужно время». Кирилл Золовкин — о будущем российского геймдева

Поговорили с геймдизайнером и руководителем студии Heart Core о последствиях санкций и трудностях релокации.

Босс как игровая кульминация: учимся у Dark Souls и Cuphead

Разбираемся, чем схватки с боссами похожи на сцену в крутящемся коридоре из «Начала».

Маркетинг игр в профильных СМИ — нужна ли игровая журналистика издателям и разработчикам

Разбираемся, почему игровая пресса переживает кризис и не рано ли списывать её со счетов.

Маркетинг игр в профильных СМИ — что делать, чтобы о вашем проекте написали в прессе

6 советов, которые помогут наладить контакт с игровыми изданиями.

Механика старения в играх — на примере Fable, Crusader Kings и RimWorld

Как и зачем разработчики делают преклонный возраст персонажа частью геймплея.

100, 200 и даже 500 часов: почему современные игры такие огромные

Что заставляет игровые студии гнаться за масштабами — и когда это закончится.

Навигация в играх с открытым миром, или почему мы не теряемся в The Witcher 3 и Dark Souls

Разбираемся, смогут ли компасы, маркеры и мини-карта заменить грамотный левел-дизайн.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована