2022 год в геймдеве: Кирилл Резниченко из RainStyle games — о главном за минувший год
Руководитель разработки Turbo Sloths — о том, как выпустить игру в 2022 году.
Скриншот: игра Turbo Sloths / RainStyle games
Кирилл Резниченко — CEO студии RainStyle games, выпустившей 8 декабря игру Turbo Sloths — гонки на многотонных машинах в фантастическом сеттинге. В течение 2022 года разработчик помогал редакции «Геймдев» Skillbox Media с экспертным мнением в публикациях про историю анимации, специфику работы CG-художника и 3D-дженералиста и во многих других статьях, посвящённых особенностям профессии 3D-художника.
В декабре мы вновь связались с Кириллом, чтобы узнать, как он и его студия справились со сложностями, с которыми столкнулись в 2022 году.
— Поздравляем с релизом Turbo Sloths! Как тебе дался 2022 год? Какие ощущения сейчас?
Кирилл Резниченко
CEO студии RainStyle games
— Год был очень сложный, как у большинства в индустрии, потому что пришлось решать важные вопросы параллельно релизу игры — перевозить студию на Кипр со всеми вытекающими юридическими моментами. Нервов потратили очень много. Плюс информационная обстановка тоже сыграла свою роль.
Но, вопреки всему, мы дошли до финала — можно сказать, у нас не было другого выбора. В последние месяцы мы дорабатывали игру, фиксили баги, работы было очень много. Основная эмоция сейчас — удовлетворение от достижения определённой цели. Надо работать дальше, улучшать проект. Нельзя сказать, что груз спал с плеч, — впереди много работы. Например, сейчас ищем инвестиции для проекта On Air. Не время расслабляться, продолжаем жить и работать, движемся дальше, на месте не стоим.
Самой напряжённой с эмоциональной и рабочей точек зрения, конечно, оказалась неделя релиза — первая неделя декабря. Но, оглядываясь назад, можно сказать, что всё это того стоило, мы с командой большие молодцы. Это наш первый игровой проект, мы его вытянули и выпустили. Самая большая награда для нас — позитивные отзывы игроков, это очень мотивирует работать дальше.
Мы сделали классный тематический апдейт для людей, которые купили игру. Добавили зимние локации, снеговиков и ёлки с подарками. Надеемся, это поднимет всем настроение.
Главное, что у игры нет критических багов и отзывы положительные. Дальше вопрос в поддержании интереса и расширении аудитории. Маркетинг — не самая сильная наша сторона, но мы когда-то и игры делать не умели. Будем учиться и работать — и всё получится!
— Поделишься подробностями о релокации и о юридических тонкостях, с которыми пришлось столкнуться?
— Чтобы получать деньги от Steam, мы релоцировались на Кипр. У нас есть общая цель: развивать компанию и делать проекты. Не хотим стоять на месте, единственное полезное, что мы можем делать сегодня, — работать дальше.
Переезжать сложно: в релокацию нужно вкладывать много денег, это очень долго, нужно быть крайне вовлечённым в процесс от начала и до конца. Я лично потратил полгода, бегая по юристам, — приходилось вникать во многие моменты и контролировать все процессы.
Сейчас планируем не только создавать собственные игры, но и рассматриваем вариант сотрудничества с молодыми инди-разработчиками в качестве издателя: мы можем помочь с юридической стороной вопроса за небольшой процент. По сути, у нас есть юридическая надстройка, которая важна в текущих условиях, — мы можем ей поделиться.
Также мы готовы помогать с маркетингом: у нас есть база журналистов и блогеров, с которыми можно сотрудничать. Помимо этого, у нас уже есть опыт портирования на разные платформы. Всем этим мы готовы поделиться.
Читайте также:
— Как вы готовились к релизу Turbo Sloths — проводили тестирование, исправляли баги?
— В сентябре мы выпустили демоверсию, обнаружили определённый ряд недоделок и багов, устранили их и готовились к релизу. Никто из игроков не жаловался, баги были совсем незначительные. Плюс мы получили ряд полезных идей и советов, как улучшить игру. Впрочем, были юридические сложности — их решение заняло очень много времени.
Сейчас мы готовим релиз на Xbox, уже получили девкит консоли. Следующей платформой будет PlayStation. Кроме того, у нас будет отдельный релиз на азиатском рынке: мы сотрудничаем там с корейской компанией, которая заинтересовалась нашим проектом. Корейская локализация уже в процессе.
— Что ты смотрел и во что играл в 2022 году?
— Работы было очень много, поэтому многое пропустил. Мы писали статьи и посты, делали ролики для продвижения Turbo Sloths, не говоря уже про создание контента для самой игры. За игровой индустрией я внимательно не следил, да и сериалы некогда было смотреть. Мой классический день начинался с чтения новостей и попытки понять, условно говоря, имеет ли смысл сегодня выполнять свою работу. Если ничего радикального не случилось — значит, продолжаем работать. Вечером ложился спать, на игры, фильмы и сериалы времени не хватало.
Тем не менее кое-что успел зацепить — к примеру, приметил Stray, очень хочу поиграть в неё. Также внимательно изучал The Calisto Protocol — и она подтолкнула нас к мыслям о том, что нужно слегка пересмотреть наш собственный хоррор On Air. По тому же поводу с нами даже наши инвесторы связывались. Будем переосмыслять проект: мы его уже достаточно давно делаем, и есть некоторые аспекты, на мой взгляд, морально устаревшие. Будем смотреть, что сейчас есть на рынке похожего, какие тенденции в жанре, — и перерабатывать игру, а также искать дополнительные инвестиции.
На гонках мы полностью отточили пайплайн разработки, устранили ошибки с программной стороны, поняли, как лучше выстраивать многие процессы. С новым опытом и пониманием вернёмся к On Air. Плюс частично поменяем концепцию, некоторые механики. Мы хотим обновить проект, ведь в 2018 году, когда разработка хоррора только началась, были популярны инди-игры в этом жанре. Сейчас таких тайтлов слишком много — и, возможно, они уже надоели игрокам. Разбираемся, что будет в тренде через год-полтора.
— Что ты посоветуешь разработчикам на следующий год?
— Следите за тем, чтобы в ваших проектах было мало багов. Чтобы не получилось как с той же The Calisto Protocol: студия выпустила плохо протестированную игру, а потом доделывала её патчами.
Также, несмотря на общую ситуацию, советую вот что: не останавливайтесь, делайте свои проекты, а также тщательно подходите к проработке маркетинговых аспектов — будь то дата выхода или понимание запросов своей аудитории. Главное, не стоять на месте, а идти вперед — и всё получится!
Читайте также: