Дизайн
#Руководства

Blender: анимация из пластилина

Рассказываем о простых способах добавить 3D в дизайнерский проект.

Иллюстрация: Полина Честнова для Skillbox Media

3D в графическом дизайне становится очень популярным инструментом, который помогает сделать визуальную часть продукта уникальнее и интереснее для пользователя. Поэтому для профессионального роста вам понадобится Blender — бесплатная программа для моделирования, где можно быстро собрать интересную композицию.

В этой инструкции рассказываем, как сделать анимацию из пластилина.

Если вы ни разу не работали в Blender, советуем сначала посмотреть или прочитать вводную лекцию.

Дополнение Extra Objects

Это расширение позволяет добавлять в сцену различные объекты — например, ракушки, пирамиды, «круглый куб». Оно предустановлено в Blender, которое по умолчанию отключено.

Чтобы включить Extra Objects, нажмите F4, выберите Preferences во вкладке Add‑ons, в поиске найдите Extra Objects и напротив него нажмите галочку.

Подготовка фигур

1. Откройте Blender и удалите из сцены свет, куб и камеру.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в  MeshMath FunctionRegular Solid.

3. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим редактирования геометрии. Затем нажмите 3 — чтобы включить режим выделения полигонов и нажмите Ctrl (⌘) + A, чтобы выделить все.

4. На левой панели зажмите иконку  и в появившемся списке выберите Extrude Individual. Зажмите жёлтый указатель и тяните его от фигуры.

5. Не снимая выделение, нажмите Ctrl (⌘) + B и тяните курсор вниз — у углов полигонов появятся фаски. Прокрутите колёсико мыши пять раз, чтобы это скругление не было резким.

6. Не снимая выделение, на правой панели перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите  Subdivision Surface. В полях Levels Viewport и Render укажите 2.

7. Не снимая выделение, зажмите кнопку S и увеличьте фигуру примерно в полтора раза. Затем нажмите Tab, чтобы выйти из режима редактирования полигонов, нажмите правой кнопкой по фигуре и выберите Shade Smooth.

8. Нажмите Shift + A и перейдите в  MeshMath FunctionRound Cube. В нижнем правом углу появится вкладка Add Round Cube — нажмите на неё. В появившемся списке укажите Radius — 1, Arc — 16.

9. Увеличьте сферу так, чтобы она полностью скрывала вашу первую фигуру из пирамиды.

Создание анимации

1. Зажмите нижний край окна и вытяните его наверх, чтобы лучше видеть таймлайн. В поле End вместо 250 укажите 500.

2. Выделите фигуру внутри шара. Затем на правой панели настроек нажмите . Убедитесь, что ползунок в таймлайне стоит на первом фрейме, и в блоке Scale прожмите квадраты напротив X, Y и Z — эти строки должны стать жёлтыми.

3. Переместите ползунок в таймлайне на пятый фрейм и в Scale укажите во всех трёх полях 1,2 вместо 1 — и так же прожмите квадраты.

4. На том же тайминге в блоке Rotation прожмите квадраты напротив X, Y и Z. Затем переместите ползунок до фрейма 500, в Rotation везде укажите 1080 и прожмите квадраты. На всякий случай проверьте результат. В течение первых пяти кадров фигура должна немного увеличиться, а потом — вращаться.

5. На правой панели перейдите в  и нажмите  Collision.

6. Выделите сферу и внутри  нажмите  Cloth. Ниже откроется список с настройками физики. В поле Quality Steps укажите 10, во всех полях в блоке Stiffness — 5, в блоке Dumping — 0. Прокрутите блок ниже до вкладки Collision — раскройте её и в поле Quality укажите 10. Прокрутите ещё до Field Weights и укажите поля Gravity и Turbulence — 0.

7. Перейдите в настройки модификаторов , нажмите Add Modifier и в появившемся списке выберите  Subdivision Surface. В полях Levels Viewport и Render укажите 3. Кликните правой кнопкой на сферу и выберите Shade Smooth.

8. На правой панели перейдите в  и прокрутите до вкладки Cashe. В поле End укажите 500 и нажмите кнопку Bake. Как только процесс завершится, вы сможете проверить, как работает ваша анимация.

9. Выделите вращающуюся фигуру и в панели слоёв напротив него кликните на глаз и фотоаппарат — чтобы она была невидимой на рендере.

Если вам не понравится результат анимации, измените настройки прямо сейчас — например, попробуйте в качестве основы использовать куб или уменьшите сферу.

Материалы и рендер

1. Нажмите Shift + A и перейдите в  Mesh Cube. Выделите куб, нажмите S и увеличьте его. Затем нажмите Tab, потом клавишу 3, выделите фронтальный и верхний полигоны и нажмите Delete, а в появившемся меню выберите Faces — полигоны удалятся.

2. Нажмите Shift + A и перейдите в  Light Sun. С помощью  Move поставьте этот источник перед композицией. На панели настроек справа выберите настройки объекта , в поле Strength укажите 5 и укажите угол света так, чтобы он был направлен на ваш объект.

3. Нажмите Shift + A и добавьте камеру для рендера . Расположите основную камеру так, как вы бы хотели поставить камеру из предыдущего пункта. В случае этой анимации лучше, если камера будет находиться точно перед объектом — для этого в верхнем левом углу, где расположены координаты, нажмите на Y.

Затем в верхнем меню выберите ViewAlign ViewAlign Active Camera to View — и объектив камеры автоматически направится туда, куда вы смотрите.

4. Для наглядности на верхней панели в правом углу нажмите  — так вам будет проще смотреть за изменениями в материалах.

5. Выделите сферу с анимацией сцены, перейдите в настройки материала  и нажмите +Add. В появившемся меню укажите Metallic — 0,2. По желанию поменяйте цвет.

6. Выделите сцену, перейдите в настройки материала  и нажмите +Add. В появившемся меню поменяйте цвет.

Настройки рендера для анимации

1. На панели настроек справа откройте настройки рендера  и вместо Eevee выберите Cycles. Также в блоке Sampling в пункте View укажите Max Samples 10, а в Render — хотя бы 128. Также советуем в Render снизить Noise Threshold до 0,2, чтобы кадры рендерились быстрее.

2. На правой панели нажмите на иконку с принтером, перейдите в блок Output и вместо PNG выберите FFmpeg. Кликните на строку с надписью temp, чтобы изменить путь сохранения анимации.

Прежде чем переходить к рендеру всей анимации, попробуйте вывести один кадр — RenderRender Image. Посмотрите, сколько секунд он рендерился, и затем рассчитайте примерное время. Например, в нашем случае один кадр выводился 6 секунд — 6 (секунд) * 500 (кадров) / 60 (секунд) = 50 минут.

Если один кадр будет рендериться 15 секунд, то на всю анимацию вы потратите минимум два часа — это очень долго. Чтобы уменьшить время, в настройках рендера снижайте количество семплов и попробуйте разные варианты в Tile.

Помните, что в анимации качество одного кадра не так важно, как в статичной картинке. Поэтому можно указать и 50 семплов, если результат вас устраивает.

Подробнее о настройках рендера в Blender читайте в отдельной инструкции.

Результат:

Больше интересного про дизайн в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!

Научитесь: Blender.Design Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована