Как создать свой мультфильм за 10 шагов
2D-аниматор Максим Ланге рассказал, как нарисовать мультик с нуля.


Иллюстрация: Creatures / Nintendo Co. Ltd. / Nina65 / Shutterstock / Colowgee для Skillbox Media
Команда латвийского режиссёра Гинтса Зилбалодиса сделала мультфильм «Поток» в Blender, бесплатной программе для 3D-моделирования. В марте 2025 года этот инди-проект завоевал «Оскар». Успех «Потока» дал киноделам сигнал: настало время для независимого творчества. Теперь, чтобы войти в историю кинематографа, не нужны связи, поддержка крупных студий и профессиональное оборудование, — достойную ленту может создать даже маленькая команда.
Для тех, кого приключения чёрного котика вдохновили на свой проект, мы с аниматором Максимом Ланге подготовили полный гайд по тому, как делать мультфильмы самостоятельно.
- Как начать разработку мультика: идея, сценарий, техника анимации
- Что такое модельный лист и раскадровка
- Почему озвучка обязательна при создании аниматика
- На каком этапе ведётся работа над фонами
- Какие есть основные подходы к анимации
- Как смонтировать мультфильм
Шаг 1
Придумайте идею мультфильма
Идея — основа всего проекта. По ней будет выстроен сюжет, сценарий, дизайн персонажей, их реплики — словом, каждый элемент мультика. Для аниматора важно соотнести идею со своими ресурсами и навыками. Например, начинающий специалист без команды и финансирования вряд ли сможет в одиночку создать полнометражный мультфильм.
Вот на что можно ориентироваться при разработке идеи:
- Хронометраж. Для пробного мультфильма подойдут короткие истории длительностью до пяти минут. Аниматоры, уверенные в своих силах, могут замахнуться на хронометраж до 25 минут, хотя такие проекты гораздо более трудоёмкие. А полнометражное кино на час и больше лучше оставить профессиональным командам.
- Сложность анимации. Начинающему аниматору следует избегать тем, которые требуют высокой детализации. Например, если в мультфильме запланирована эпичная средневековая баталия, придётся анимировать и лошадей, и всадников, притом в огромном количестве. Умножим это на 12–24 кадра в секунду, и вот впереди месяцы кропотливой работы.
- Число сцен. Чем меньше сцен в мультике, тем меньше фонов предстоит отрисовывать аниматору, да и сама история получится проще. Например, в 46-секундном ролике ниже действие происходит всего в двух локациях: внутри космического корабля и в открытом космосе. Такой проект прекрасно подойдёт для новичка: не утомит и поможет разобраться в основах анимации.
Шаг 2
Напишите сценарий
В ходе проработки сценария абстрактные идеи начнут превращаться в конкретный план действий. Сценарий поможет аниматору наметить сюжет, придумать персонажей и определить, какие события будут с ними происходить.

Читайте также:
Чтобы написать сценарий, можно воспользоваться трёхактной структурой. Она разделяет любую историю на три части.
- Завязка — здесь зритель знакомится с героями и миром, в котором они находятся.
- Конфронтация — герои проходят через испытания и приключения, которые подводят к кульминации.
- Развязка — герои побеждают, усваивают полезный урок или просто разрешают конфликт.
Затем каждую часть истории нужно разбить на отдельные сцены. Таким образом аниматор создаёт поэпизодник — «скелет» будущего сценария. На этом этапе он описывает, что происходит в каждой сцене, и намечает диалоги между персонажами.
«На мой взгляд, идея и сценарий — самая важная часть всего процесса. Хороший визуал и хорошая анимация не спасут плохую идею. А вот хорошая идея и хороший сценарий спасут плохую анимацию».
Максим Ланге
Когда последовательность событий окончательно выстроится в понятную и увлекательную историю, можно переходить к проработке полноценного сценария. На основе поэпизодника аниматор расширяет описание каждой сцены и дописывает диалоги.
У профессиональных сценариев есть свои правила оформления — например, реплики пишутся по центру листа, а имена героев перед ними — заглавными буквами. Тем, кому интересно разобраться в стандартах оформления, помогут бесплатные программы «КИТ Сценарист» или Story Architect: они автоматически форматируют текст нужным образом. А если автор просто хочет попробовать силы в анимации, сценарий можно записать хоть в заметках на телефоне, хоть в тетрадке. Главное, чтобы автор потом смог разобраться в сценарии.
Подсказка. История станет интереснее, если в ней будет конфликт — то есть проблема, которую нужно решить. Она может быть как внутренней, так и внешней:
- Внутренний конфликт — герой борется со страхом высоты, преодолевает свою низкую самооценку.
- Внешний конфликт — персонажи сражаются с опасным злодеем, пытаются предотвратить природный катаклизм.
Шаг 3
Определитесь с техникой анимации
На основе идеи и сценария аниматор выбирает подходящую технику анимации. Для каждой из них нужны свои инструменты и навыки, поэтому от выбранной техники будет зависеть весь дальнейший процесс.
Можно выделить три основных вида анимации.
Рисованная (2D). Отличается тем, что каждый кадр мультфильма создаётся вручную, — поэтому аниматору нужно уметь хорошо рисовать. Рисованной бывает и анимация на бумаге, и цифровая анимация — в последнем случае её создают в программе.
Софт существенно облегчает и ускоряет процесс: можно копировать персонажей и объекты, перетаскивать их в кадре с помощью встроенных инструментов перемещения и масштабирования. Поэтому большинство 2D-мультиков сегодня созданы на компьютере. Но художники и аниматоры всё равно многое отрисовывают от руки.
Примеры: «Король Лев», «Подземелье вкусностей», «Алёша Попович и Тугарин Змей».
Покадровая (stop motion). Здесь объекты и персонажи создаются из физических материалов. Это могут быть, например, пластилиновые фигуры или куклы. Их размещают в настоящих декорациях и фотографируют: каждый снимок становится кадром анимации.
Принятый в кинематографе стандарт кадров в секунду (FPS, frame per second) — 24. Иными словами, нужно сделать 24 снимка, чтобы создать одну секунду анимации. Иногда в мультипликации допустимо сократить число кадров до 12. Это решение уменьшает объём работы аниматора в два раза, но плавность анимации снижается. Из-за этого стремительные, быстрые действия могут считываться хуже. Потому иногда аниматоры совмещают FPS: на 12 кадров в секунду анимируют неторопливые действия и жесты, а на 24 кадра переключаются, когда нужна детализация.
Примеры: «Мемуары улитки», «Побег из курятника», советский «Чебурашка».
Трёхмерная (3D). Персонажи и объекты создаются на компьютере в программах для 3D-моделирования, таких как Blender или Maya. Затем аниматор переходит к риггингу — так называется этап создания ригов 3D-модели, то есть её скелета. Чтобы понять, как это работает, можно сравнить трёхмерного персонажа с марионеткой. В таком случае риги — это проволочная основа, которая скрепляет все части тела.
К ригам модели крепятся элементы-контроллеры, которые помогают управлять её движениями. В нашей аналогии это ниточки, за которые кукловод дёргает марионетку, только здесь всё происходит в цифровом интерфейсе программы. Аниматор мышкой перетаскивает контроллеры в кадре и таким образом меняет положение и позу модели.
Подсказка. Риги используют и в рисованной анимации. Например, этот ролик софт-разработчика Adobe демонстрирует, как работает риггинг в 2D. Такая техника анимации называется перекладкой. Персонажи в ней могут двигаться неестественно, как роботы. При этом она даёт начинающему аниматору шанс попробовать себя в новом деле и не затратить слишком много усилий.
Примеры: «Холодное сердце», «Аркейн», «Маша и Медведь».
Шаг 4
Создайте дизайн персонажей
Поскольку в анимации каждый кадр создан с нуля, перед аниматором стоит задача выстроить понятную картинку, которую зрители легко смогут считать. Поэтому большое значение имеет внешний вид персонажей: яркий дизайн позволяет отличать героев друг от друга.
Один из главных принципов анимации гласит: силуэты персонажей должны быть узнаваемыми. Если мы можем угадать героя только по его силуэту, значит, это хороший дизайн. Максим Ланге объясняет:
«В рисованной анимации у нас плоские персонажи, а не объёмные. Плюс они могут быстро мельтешить в кадре, — из-за этого зрителю будет трудно их распознать визуально. А если у персонажа узнаваемый силуэт, становится гораздо проще его „считать“. К тому же в наше время мультфильмы смотрят на разных устройствах. С узнаваемым силуэтом персонажи будут сохранять индивидуальность независимо от масштаба экрана, на котором вы смотрите мультик».

Кадр: мультипликационный сериал «Покемон» / Creatures / Nintendo Co. Ltd.
Силуэт персонажа также помогает сообщить зрителям детали его характера. В дизайне злодеев не зря много острых углов: по ним зрители с помощью ассоциаций считывают опасность персонажа. А добрый, безобидный герой, наоборот, может состоять из плавных линий и округлых форм. Опираться на эти клише полезно, поскольку благодаря им аниматорам удаётся моментально познакомить зрителей с персонажами и не тратить экранное время на раскрытие характеров. Ведь создание каждой секунды анимации чрезвычайно дорогое и трудоёмкое: чем быстрее зритель уловит суть героя, тем меньше сил, денег и времени потратит аниматор.
В дизайне есть и ограничения: слишком подробная проработка перегружает восприятие. К тому же аниматору будет тяжело уследить за сотней мелких деталей и переносить их из кадра в кадр. Поэтому анимация, особенно рисованная, стремится к простому дизайну.

Кадр: AlanBeckerTutorials / YouTube
В визуальном образе персонажа важны следующие элементы дизайна:
- Пропорции тела. Герой может быть высоким, с огромными плечами и маленькой головой, как глуповатый качок Кронк из «Похождений императора». Или, наоборот, маленьким и пухлым, как Винни-Пух из советского мультика. В детской анимации часто используют округлые формы, чтобы персонаж выглядел добрее.
- Цветовая палитра. Яркие цвета подходят добрым и дружелюбным героям, а тёмные и холодные — злым и подозрительным. Например, аниматоры заложили разницу между львами Муфасой и Шрамом из «Короля Льва» уже на уровне дизайна: у короля саванны — более тёплая палитра и плавные линии, а у его подлого брата — тёмный оттенок шерсти и угловатый, зловещий силуэт.
- Особенности. Уникальные детали помогают создать узнаваемый дизайн и выделить персонажа среди остального каста. Особенностью может быть интересная причёска, необычная одежда, аксессуары. У Пикачу это его хвост в форме молнии, у Масяни — красный топ и синяя юбка, у Хельги Патаки — торчащие в разные стороны хвостики и монобровь.
Для анимации дизайн персонажа нужно проработать не только «с лица», а вообще со всех сторон. Изображение, на которым герой показан в разных ракурсах, называется модельным листом.
Аниматор может подсматривать в этот документ, чтобы быстро вспомнить, как герой выглядит не только в анфас, но и с других углов. Затем на основе модельного листа художники делают кукол для покадровой анимации или отрисовывают персонажей в 2D и 3D.
Шаг 5
Нарисуйте раскадровку
Раскадровка, или сториборд, — это последовательность статичных рисунков, которая помогает представить, как будет разворачиваться сюжет мультфильма. В раскадровке аниматоры зарисовывают ключевые события и располагают их в сюжетном порядке, чтобы спланировать конечный мультик.
Вот почему важна раскадровка:
- Легче разобраться в сюжете. Когда аниматоры видят, что происходит в каждой сцене, им становится удобнее ориентироваться в повествовании, а значит, и организовать работу. Например, если герой в одной из сцен получает уродливый шрам, остаток мультфильма нужно отрисовывать его с новым дизайном.
- Проще спланировать кадр. Уже на этапе раскадровки определяются ракурсы и планы, идёт работа над композицией. Так аниматоры могут заранее позаботиться о том, чтобы каждая сцена была визуально понятна зрителю и выглядела динамично.
- Дешевле устранять ошибки. Раскадровка экономит аниматорам время и деньги, ведь гораздо проще вносить правки на этапе черновика, чем переделывать готовую анимацию.
- Удобнее ставить ТЗ команде. Если аниматор работает не один, то параллельно с отрисовкой кадров будет вестись и другая работа. Например, художник будет рисовать фоны, а актёры озвучки — записывать реплики. Раскадровка поможет объяснить им, как выглядят сцены и чем в них занимаются персонажи. Без этих референсов им придётся делать свою работу вслепую: в итоге получится, что по сценарию герои кричат и скандалят, а озвучены почему-то спокойными голосами. Да и находятся не в тёмном переулке, как задумал сценарист, а на оживлённой улице.
На этапе раскадровки не нужно переживать о деталях: достаточно зарисовать персонажей на уровне «палка, палка, огуречик». Но важно уже на этом этапе соблюдать габариты и рост героев: главная задача раскадровки — отразить не только движение в кадре, но и композицию, а рост персонажей напрямую влияет на компоновку элементов.
Также при раскадровке важно зафиксировать положение персонажей, их ключевые позы и действия, примерную обстановку и фон. А ещё определить, где в пространстве находится камера, чтобы при смене планов не возникло хаоса.
«Не забывайте о ключевых позах. Одно дело, когда вы сами делаете раскадровку и анимацию, поэтому поставили персонажа в одну позу на 30 секунд, а для себя решили: он за это время успеет встать и так, и эдак. Но если над анимацией работает сразу несколько людей, такие нюансы будут утеряны. Поэтому в раскадровке должны быть отражены все положения персонажа».
Максим Ланге
Шаг 6
Запишите озвучку и звуки
После раскадровки аниматора ждёт ещё один большой этап работы: аниматик. Так называется упрощённая версия будущего мультфильма, которая состоит из статичных изображений, собранных в видеоряд. Основная задача аниматика — спланировать длительность каждой сцены в зависимости от движения и произносимых фраз. Поэтому, чтобы подготовиться к созданию аниматика, нужно записать озвучку.
Максим Ланге поясняет:
«Либо до, либо после, либо во время раскадровки желательно заняться озвучкой. В аниматике у вас уже должны быть итоговые, чёткие хронометражи, соответствующие финальному хронометражу вашего фильма».
Можно записать озвучку самостоятельно, подарив свой голос всем героям, или пригласить стороннего человека поучаствовать в записи. Второй вариант полезен, если в мультфильме много героев, которым нужны разные голоса. Если аниматор соберётся привлекать к озвучке других актёров, нужно прислать им сценарий, — с его помощью они точно воспроизведут каждую реплику. Записывать фразы лучше в несколько подходов, то есть дублей; потом можно выбрать лучший вариант.
Записать озвучку можно с помощью микрофона и программ звукозаписи, например Audacity, Sound Forge, Ableton Live. Иногда на этом же этапе добавляют саунд-дизайн, то есть звуки помимо голосов. Аудиоэлементы помогают погрузить зрителя в происходящее, задать атмосферу, показать эмоции персонажей. Например, в пресловутом «Потоке» использованы настоящие звуки животных. Звуковое оформление получилось таким правдоподобным, что зрители рассказывали: стоило включить мультфильм, как домашние котики сбегались к экрану на мяуканье главного героя.
Звуковые эффекты и музыка доступны в бесплатных библиотеках: эффекты можно скачать с Freesound или SoundGator, музыку — на сайтах Free Music Archive, Dig CC Mixter или Purple Planet. Альтернативный вариант — записать их самостоятельно. Например, шаги, стук ложки по тарелке и шорох одежды несложно «раздобыть» в окружающем мире. Наконец, любители экспериментировать могут синтезировать звуки или музыку с помощью программ FL Studio, Logic Pro X или Ableton Live.
Подсказка. Все аудиоэлементы можно имитировать ртом. Во-первых, пыхтеть, свистеть и вздыхать в микрофон попросту весело. Во-вторых, некоторые виды анимации с таким саунд-дизайном будут выглядеть трогательнее, это подчеркнёт её самодельность.

Читайте также:
Шаг 7
Создайте аниматик
Аниматик нужен, чтобы точнее определить тайминг каждой сцены. Это поможет понять, сколько кадров нужно для неё отрисовать. На этом этапе автор добавляет в изображения раскадровки минимальную анимацию, — около 1–5 кадров в секунду, а затем собирает эти изображения в видеоряд.

Изображение: «Союзмультфильм»
Сверху накладывает озвучку и звуковые эффекты, а также синхронизирует с ними кадры — располагает их на таймлайне с учётом длительности движений и фраз.
Чтобы создать аниматик, рабочий процесс предстоит перенести в программу для обработки видео. Начинающему аниматору достаточно скачать бесплатную программу, например DaVinci Resolve или Shotcut. Уроки по работе с практически любым софтом для видеомонтажа можно найти в интернете.

Читайте также:
Отрисованные кадры нужно подготовить к видеомонтажу. Если анимация создана вручную — отсканировать рисунки, а если сделана в технике stop motion — загрузить снимки на компьютер. При работе с 3D нужно отрендерить кадры, то есть превратить их в 2D-изображения. А вот цифровые рисунки уже готовы к работе, поэтому с ними ничего дополнительно делать не нужно.
Импортировав кадры в программу видеомонтажа, аниматор располагает их на временной шкале с учётом динамики сцен. Например, в стремительной драке будет много быстрых движений, поэтому аниматоры отрисуют десятки статичных кадров, чтобы зафиксировать в аниматике все ключевые позы. Эти кадры будут сменяться быстро, потому что позы тоже меняются быстро. А если персонажи неторопливо разговаривают и пьют чай, в сцене будет гораздо меньше движений, — на этапе аниматика здесь много кадров не нужно.
«На этапе аниматика важно отразить все элементы, которые вы принципиально хотите видеть в мультфильме. Если вы работаете в команде и забыли заложить в аниматик какой-то момент, есть риск, что коллеги его упустят».
Максим Ланге
Шаг 8
Проработайте фоны
Фон показывает окружение персонажей, задаёт контекст их действиям, а также помогает зрителю погрузиться в мир мультфильма. Например, в сериале «По ту сторону изгороди» фоны создают ощущение жутковатой и одновременно уютной осенней сказки, а в полнометражной ленте «Спирит: Душа прерий» помогают раскрыть красоту и величие дикой природы.
Работа над фонами понемногу идёт на каждом этапе:
- Когда аниматор пишет сценарий, он одновременно продумывает локации, в которых находятся персонажи в каждой сцене.
- Раскадровка помогает проработать кадры с точки зрения композиции и перспективы, чтобы понять, где будут размещены персонажи и объекты окружения.
- Во время работы над аниматиком важно сделать так, чтобы фоны соответствовали персонажам, их движениям и взаимодействию с миром. Например, если герой смотрит в окно, нужно убедиться, что оно на месте, иначе в итоговой версии мультфильма персонаж будет пялиться в стенку.
Дальнейшая работа зависит от выбранной техники анимации. Например, в stop motion художники сначала выстраивают декорации и только потом переходят к анимированию, ведь персонажей-кукол нужно размещать среди готовых объектов окружения.

Изображение: MikhailPopov / Shutterstock
Автор блога Animation Backgrounds восстанавливает фоны из известных мультфильмов. Например, можно увидеть, как выглядят бэкграунды из «Маугли», «Бэмби» и «Тома и Джерри». А вот в рисованной и 3D-анимации готовые фоны часто подставляют на последних этапах работы.
Шаг 9
Начните анимировать мультфильм
Эта часть процесса самая кропотливая, ведь работа над простейшим движением может занимать десятки часов. Например, пятисекундная анимация того, как персонаж поднимает руку и машет в приветствии, требует отрисовать 60–120 кадров. Максим Ланге рассказывает:
«Средний аниматор рисует примерно полсекунды-секунду покадровой анимации в день. Но всё это очень приблизительная статистика: всё зависит от сложности персонажа, сложности самой анимации и того, насколько она детализированная. Если говорить про анимацию перекладки: когда у вас есть уже ригованный персонаж и вы всё делаете в программе, скорость сильно вырастает — можно сделать примерно пять секунд анимации в день».
Кстати, поэтому анимационный продакшен обычно занимает так много времени. Например, между выпуском мультфильмов «Человек-паук: Через вселенные» и «Человек-паук: Паутина вселенных» прошло пять лет: первый вышел в 2018 году, а второй — в 2023-м. А ведь на отрисовке кадров дело не заканчивается: в любой момент аниматору могут прийти правки от супервайзера, и придётся возвращаться к уже сделанной анимации, чтобы улучшить её качество. Это тоже отнимает немало ресурсов.
Перед началом работы полезно узнать о двух основных способах делать свои мультики:
- Покадровый способ (англ. straight ahead). Художник анимирует кадры последовательно: создаёт первый, затем второй, затем третий — и так продвигается от начала к концу сцены. Этот способ хорошо подходит для спонтанных действий: взрывов, падений. Но такую анимацию сложнее контролировать — например, соблюсти тайминг таким образом, чтобы персонаж к концу сцены оказался в нужной точке.
- От позы к позе (англ. pose to pose). Анимация здесь создаётся на основе ключевых поз. Художник рисует кадры, которые будут служить ориентирами, — например, герой идёт, затем встаёт перед стулом, а в конце сцены уже сидит на нём. Далее аниматор добавляет между ключевыми позами промежуточные. Этот способ помогает контролировать тайминг, а также лучше подходит для сложных сцен, в которых важна точная постановка действий.
На практике аниматоры часто сочетают оба подхода: покадровый способ — когда нужно нарисовать органичное и естественное движение, а от позы к позе — во всех остальных случаях.
Чтобы научиться анимировать, можно обратиться к библии аниматора — книге Ричарда Уильямса под названием «Аниматор: набор для выживания». По словам Максима Ланге, в ней описаны все принципы, которые используются в современной анимации. Большего знать на первых порах и не нужно: достаточно разобраться в физике персонажа и его движений.
Дополнительный шаг
Композитинг
Максим Ланге обращает внимание: ещё один важный этап в современной анимации — композитинг, то есть процесс совмещения разных изображений в кадре. Однако иногда аниматоры пропускают этот шаг.
«Действительно, в наше время где-то компоузинг вообще не используют, а где-то делают красивые тени, свет, эффекты. В частности, если в анимации используются VFX-эффекты, то желательно, чтобы композитинг всё-таки был: он поможет сделать картинку ещё привлекательнее».
Максим Ланге
Шаг 10
Смонтируйте мультфильм
На финальном этапе аниматор объединяет все результаты своего труда в цельное видео. Для этого нужно собрать анимацию в последовательный видеоряд, добавить к нему фоны и аудио, а также вставить титры и спецэффекты, — в общем, довести мультфильм до готовности.

Импортировав в программу все файлы, аниматор начинает размещать их на таймлайне: перетаскивает фоны в видеотрек, поверх них наслаивает анимацию. Затем добавляет озвучку, звуки и музыку на соответствующие аудиотреки. Важно синхронизировать аудио и видео таким образом, чтобы действие на экране соответствовало звуковому сопровождению, — например, рты открывались вовремя, а взрывы сопровождались грохотом.
Подсказка. Когда персонажи говорят, их губы двигаются: например, на звуках «п» или «м» смыкаются, на гласной «а» — распахиваются. Поэтому нужно, чтобы анимация рта совпадала с аудиотреком. Аниматоры занимаются среди прочего липсинком — синхронизацией движений губ и озвучки. Раньше это делалось вручную, но есть ИИ-инструменты, которые автоматизируют липсинк. Они доступны, например, в программах Adobe Character Animator и Adobe Animate.
В конце аниматор добавляет спецэффекты, если они необходимы: задаёт цветокоррекцию, чтобы придать кадрам единый стиль, или делает эффектные переходы между сценами. Когда работа будет окончена, готовый мультфильм экспортируется в видеоформате: самые распространённые из них — MOV, AVI, MP4 и MKV. Их можно загрузить в любые соцсети и на аудиоплатформы.
Итак, мультфильм готов. Его дальнейшая судьба зависит только от пожеланий автора: можно послать работу на фестиваль или просто выставить на личной страничке в Сети. Главное: теперь вы знаете, как создаётся мультфильм.