«Вчера играл в Overwatch, а сегодня подписываю контракт с её создателями»: путь в 3D
К 20 годам Матвей успел поработать над всемирно известными играми Fortnite и League of Legends. А ведь начиналось всё с моделей самолётиков.
Иллюстрация: Матвей Вахтанин / Mo Eid / Pexels / Annie для Skillbox Media
Матвей Вахтанин
Россия, Благовещенск
Пройденные курсы
Достижения
Воплотил в жизнь мечту о создании игровых персонажей и обрёл финансовую независимость.
✅ Помощь Центра карьеры Skillbox
Матвей рассказал:
- как подростковое хобби подготовило его к будущей карьере;
- можно ли получить работу мечты без большого опыта (спойлер: да!);
- как стресс увеличивает продуктивность;
- почему риггинг сегодня востребованнее 3D;
- сможет ли ИИ заменить работу риггера.
От обучения по роликам на YouTube до работы в международной игровой студии
— Сейчас ты риггер в Dragon-Fly Studio, а как всё начиналось? Как твоя жизнь была связана с геймдизайном до обучения?
— С 3D-направлением я впервые соприкоснулся в Skillbox. Зато до этого увлекался моделированием — создавал модели самолётов. Это круто прокачало моё пространственное мышление и помогло в дальнейшем.
Но всё же основные знания, базу, дал мне курс и его комьюнити. Задумываясь, иногда я сам не верю результатам: теперь я работаю над Fortnite, Overwatch и другими проектами… с ума сойти!
— От моделей самолётов до Fortnite — интересный путь! Как это было?
— Я начал моделировать в 12 лет. Просто в качестве хобби: мы собирались с ребятами разных возрастов и по наставлениям преподавателя собирали модели настоящих самолётов, а потом пробовали их запускать.
Позже я участвовал в более крупных инженерных проектах в «Кванториуме». Например, мы делали модель машины для запуска на Луну и изучения её местности. Моделировали чаще всего в популярных программах, которыми пользуются в крупных игровых студиях. Тот опыт нередко выручает меня сегодня.
— Кажется, после моделирования луноходов было логично уйти в науку. Как ты оказался в геймдеве?
— После окончания «Кванториума» я и правда думал, где лучше применить полученные навыки. В то время сильно интересовался кино, особенно мультфильмами и синематиками по различным играм. Очень любил Overwatch: тогда как раз вышел классный трейлер ко второй части — вот мне и стало интересно, смогу ли я смоделировать что-то подобное.
— Непростую задачу поставил перед собой. С чего начал?
— С просмотра простых роликов на YouTube по запросу «Как сделать 3D-модель». Сперва сделал простейший пончик, потом принялся за своего персонажа. Причём я тогда даже базовой анатомии не знал, вообще ничего. Просто смотрел на картинку и повторял.
Увидев мои первые успехи с 3D-фигурами, родители поняли, что в перспективе на этом можно хорошо заработать, и купили мне курс Skillbox. Уже там я больше узнал о программах полного цикла, о платформах для публикации работ и способах продвижения (например, можно анимировать модель и сделать с ней мультик).
Не только знания, но и знакомства: как обучение помогает в поиске работы мечты
— В студии разработки GameBox ты создал свои первые игры. Расскажи: над какими проектами работал?
— В GameBox я попал спустя два года обучения. К тому моменту я уже знал практически все программы и инструменты для моделирования. Меня взяли в первый поток студии. В команде с программистом, геймдизайнером и 3D-специалистом мы работали над новогодним раннером.
— Чему научил тебя этот опыт?
— Я впервые применил на практике теоретические знания, с нуля создал необходимые для игры 3D-объекты: здания, препятствия, бонусы. Особенно горжусь своим первым игровым персонажем — забавным Санта-Клаусом. Он привлёк особое внимание на презентации проекта :)
После лаборатории GameBox я ощутил заметный скачок в навыках.
— Тебе нравилось работать в команде?
— Очень! Несмотря на сжатые сроки и частые переработки, именно взаимодействие с другими участниками и совместное придумывание концептов давало энергию. Хотя, конечно, случалось и недопонимание: на втором потоке лаборатории мы так и не завершили игру из-за нереалистичных требований лида.
Курс и лаборатория подарили мне много крутых знакомств. Например, проверяющий преподаватель всегда присылала полезные и развёрнутые голосовые сообщения, объясняя все сложные моменты. А участники GameBox своей трудоспособностью мотивировали на исправную учёбу и соблюдение дедлайнов.
Кстати, один из ребят, Слава, даже помог мне с карьерой: сначала позвал на интересный проект, а потом посоветовал вакансию в Dragon-Fly Studio, где я работаю сейчас.
— Расскажи об этом интересном проекте.
— Rising Signal — игра на выживание в стилистике The Long Dark. По сюжету группа альпинистов должна приземлиться на исследовательской станции, но буря сбивает их вертолёт с пути. Теперь им предстоит выжить в суровых горных условиях.
На этом проекте я проработал около полугода как 3D-специалист. Иногда даже выполнял обязанности эйчара и лида: рассматривал заявки соискателей, проводил собеседования, проверял работы других ребят, предлагал правки и помогал с обучением. Сейчас игра получила финансирование и разрабатывается уже более активно, но я в процессе не участвую из-за загрузки на основной работе.
— Чему тебя научила работа над Rising Signal?
— Во-первых, я впервые поработал с уже готовыми концепт-артами от 2D-художников. Во-вторых, познакомился со множеством классных ребят, некоторые из которых впоследствии, так же как и я, устроились в Dragon-Fly Studio.
«Это лучший день в моей жизни»: как начать работать над Fortnite, почти не имея опыта
— Получается, текущая работа в Dragon-Fly Studio — твой первый серьёзный опыт в большой студии. Как тебе удалось туда попасть?
— Изначально я, как и все, хотел устроиться 3D-специалистом и создавать классных персонажей, но столкнулся с огромной конкуренцией в сфере. А деньги были нужны позарез. Тогда тот самый друг Слава, с которым мы познакомились в GameBox и работали над Rising Signal, скинул мне вакансию риггера — специалиста, создающего «скелет» персонажа и настраивающего правильное и красивое движение частей его тела.
Слава предложил попробоваться на это место (портфолио у меня было подходящее) и уже параллельно думать о своём будущем в 3D, рассматривая другие вакансии. Сначала я отпирался: мне казалось, что риг — это скучно. Но в итоге всё же откликнулся.
— Долго ждал ответа?
— Несколько недель. Мои родители даже настояли, чтобы я обратился в центр занятости и нашёл наконец работу. Пошёл им навстречу: одним февральским утром я уже собирался в этот центр, как вдруг на почту пришло заветное письмо: «Матвей, пожалуйста, выполните оплачиваемое тестовое задание для проекта Fortnite». Пожалуй, это был лучший день в моей жизни.
Задание оказалось на удивление лёгким, я прошёл и вот уже пятый месяц работаю риггером в Dragon-Fly Studio. Это просто фантастика, до этого за деньги я разве что листовки расклеивал.
— Как ты себя чувствовал на новой работе первое время? Стрессовал?
— Да мне до сих пор тревожно, даже спустя пять месяцев! Почти каждый день я просыпаюсь с мыслью: «Блин, а меня что, ещё не уволили?» В голове не укладывается, что я работаю над персонажами, которыми играют миллионы людей.
В первые дни вообще жутко переживал и боялся ошибиться: если случайно удалить не тот файл из системы, у всей Epic Games встанет работа. Вот у меня в голове и закрепилось: нажмёшь не на ту кнопку — расстреляют. Поэтому первую неделю ничего не трогал без надзора моего друга по GameBox Славы — его в Dragon-Fly Studio взяли лидом.
— Как справляешься сейчас? Что помогает сохранять спокойствие?
— Работа бок о бок с другом снижает тревожность, ведь в любой момент я могу обратиться к нему за товарищеским советом.
Небольшая нервозность всё ещё присутствует, но я ей противостою: исправно выполняю задачи, прислушиваюсь к любой обратной связи от коллег, учусь на ошибках. Кстати, возможно, именно стресс стимулирует меня выкладываться на полную.
Усидчивость и пространственное мышление: каким должен быть классный риггер
— Ты думал, что быть риггером скучно. Что заставило изменить мнение?
— Во-первых, работа с ассетами оказалась очень интересной: ты раньше всех видишь объекты, которые в игре появятся только через несколько месяцев. Также увлекательно настраивать динамику: проверять, натуральным ли выглядит движение объектов, цепляет ли глаз.
Риггер — что-то вроде последней инстанции. Он проверяет, достаточно ли в модели полигонов, нет ли торчащих вертексов, не выпали ли точки. Полученный опыт даст мне преимущество на позиции 3D-специалиста.
Во-вторых, риггер быстро видит результат своей работы. Для сравнения: моделлеры создают персонажей по три месяца, в процессе получают кучу правок от лидов. Руководители стремятся к идеалу: всё-таки Fortnite — чуть ли не самая популярная королевская битва в мире. Как итог: высокие требования порождают сильное выгорание.
Ну и последний неоспоримый плюс — хорошая зарплата. Риггеры зарабатывают не хуже 3D-специалистов, хотя выполняют менее стрессовую работу.
— Как думаешь, сможет ли искусственный интеллект заменить риггеров в ближайшем будущем?
— Нашей профессии это точно не грозит. Авториг уже существует: загружаешь персонажа на Mixamo в расслабленной позе, выставляешь точки на разных частях тела, программа обрабатывает модель, автоматически создаёт скелет и настраивает его динамику. Но делает это плохо и криво. Всё-таки риг — слишком деликатная работа для машины.
— А какими качествами, на твой взгляд, должен обладать хороший риггер? И как у тебя с ними?
— В первую очередь необходима насмотренность. Я всегда изучаю все ранее созданные ассеты и персонажей: как они двигаются, как сгибают части тела — так динамика во всей игре становится лаконичнее и однообразнее. Также нужна усидчивость: нередко риггеры работают над одними и теми же задачами несколько дней подряд. Например, вчера с утра до вечера я создавал ошейник для персонажа. Для этого отсмотрел десятки анимаций и проверил, нет ли в какой-то из них деформаций в геометрии.
Ну и конечно, терпимость к правкам — непростая это штука. Пока исправляешь один косяк, вылезает три новых. Приходится брать себя в руки, подключать творческое, техническое мышление и заново всё настраивать. В такие моменты я часто включаю классическую музыку, запасаюсь терпением и делаю, делаю, делаю…
«Раньше у меня не было денег, а сейчас я просто счастлив»
— Давай о хорошем. Какими результатами в работе ты гордишься больше всего?
— Своим первым ассетом. Что именно это было, сказать не могу, но я сделал элемент с первой попытки и его приняли без единой правки. И конечно, очень радует, что теперь мой ассет покупают, надевают. Приятно, когда игрокам нравится продукт твоего труда.
А уже в следующем сезоне выйдет мой личный персонаж — жду с нетерпением. Обязательно скачаю игру и куплю его, хоть сам и не очень люблю Fortnite.
— Как изменилась твоя жизнь после попадания в Dragon-Fly Studio?
— За эти пять месяцев я накопил около 400 тысяч рублей: купил компьютер, съезжаю от родителей и ещё планирую взять мощный ноутбук. Плюс наконец могу себе позволить поездку в Питер к друзьям и коллегам. Раньше я не мог остаться там надолго — банально не хватало денег. А сейчас просто счастлив!
— Как планируешь развиваться дальше?
— Помнишь, в начале я упомянул, что впервые заинтересовался анимацией после трейлера к Overwatch? Так вот, недавно я подписал с ними контракт и в любой момент могу получить задание. Я бы очень хотел поработать над будущими трейлерами к этой игре.
Также в качестве хобби продолжаю развиваться в 3D: после работы создаю персонажей и получаю обратную связь от старших коллег. Повезло, что на работе у нас есть канал, где я могу задать любые вопросы: конструктивный фидбэк развивает.