Скидки до 60% и 3 курса в подарок 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#истории

«Я первым локализовал текстуры для Dishonored»: история геймдизайнера Андрея

К 20 годам Андрей Июньский успел в геймдеве многое: он первым локализовал текстуры для Dishonored и уже готовит к выходу собственную игру.

Иллюстрация: Colowgee / Midjourney / Colowgee для Skillbox Media

Андрей Июньский

Россия, Челябинск


Пройденные курсы


Достижения

Первым сделал локализацию текстур для игры Dishonored и уже готовит к релизу собственный проект.


ссылки


Андрей рассказал:


Вместо актёрского — геймдизайн: как найти себя, пропустив этап университетского обучения

— Андрей, что привело тебя в геймдизайн?

— Интерес к играм был у меня всегда. Правда, когда я окончил школу и пришло время поступать в вуз, я выбрал актёрское направление — просто потому, что туда не нужны были высокие баллы по математике, которая никак мне не давалась.

Вот только мой расчёт не оправдался, и на актёрское меня не приняли. Тогда мама предложила попробовать на следующий год, но мы с сестрой смогли её переубедить. Мы донесли, что лучше не терять драгоценное время, а посвятить его изучению того, что мне действительно интересно.

Я просто обожаю копаться в культурных, исторических и визуальных отсылках и наблюдать за тем, как они появляются в играх. Когда я начал разбирать референсы в своей любимой игре Dishonored (для которой я, кстати, создал уникальные моды, но об этом позже), я просто офигел от того, насколько создатели умело и органично вплели отсылки в визуальный язык игры. Именно тогда я влюбился в геймдизайн и решил его изучать.

— Был ли момент в обучении, который ещё больше укрепил твою любовь к этой сфере?

— Мне очень понравилась мысль преподавателя курса и известного геймдизайнера Николая Дыбовского о том, что игра — это условная модель реальности. А значит, пространство в ней должно работать как механизм, где все шестёренки, цепляясь друг за друга, запускают единую слаженную систему.

Эта идея меня сильно вдохновила.

Я понял: чтобы создать по-настоящему классную игру, нужно обязательно получать удовольствие от самого процесса. Иначе ничего не получится.

Есть яркий пример: разработчики Assassin’s Creed: Shadows в одном из интервью признались, что им не очень нравится то, что они делают. В результате и игра получилась не особо увлекательной.

Читайте также:

Что такое геймдизайн

— Ты упомянул, что тебе никогда не давалась математика. А можно ли развиваться как классный геймдизайнер и не углубляться в код?

— Абсолютно точно можно. Мой пример отлично это доказывает. Код и геймдизайн — это, конечно, две стороны одной медали, но напрямую они не связаны. Геймдизайнер отвечает за концепцию: как игра будет выглядеть, какие эмоции будет вызывать, как игрок будет в неё погружаться. Это про структуру, про принятие решений. А код — это уже инструмент, с помощью которого другие специалисты воплощают задумку геймдизайнера в жизнь.

Конечно, если ты делаешь игру в одиночку — да, придётся чуть глубже вникнуть в техчасть и её нюансы. Но даже в этом случае знать математику на очень высоком уровне точно не обязательно.

«Отпустить контроль сложно»: о плюсах и минусах командной и одиночной разработки

— Какой была первая игра, над которой ты поработал как геймдизайнер?

— Сейчас я разрабатываю свою собственную игру MONSTER WAR. Это кликер с элементами RPG — мощная смесь жанров с довольно нестандартными идеями и механиками.

Один из интересных элементов, который я внедрил в геймплей, был вдохновлён советом всё того же Николая Дыбовского. На одной из лекций он порекомендовал всегда задавать себе вопрос перед добавлением в игру чего-то нового: «А для чего этот элемент нужен? В чём его задача?» В качестве примера он использовал задействование в играх концепции семи смертных грехов. Эта идея меня зацепила, и я придумал систему зелий, завязанную на трёх грехах — на гордыне, алчности и гневе.

— Как это работает?

— Игрок может выпить зелье, которое даст ему мощный буст и поможет быстрее пройти определённый этап игры. Но есть и минусы такого решения — за него придётся заплатить. После принятия зелья в организме игрока начнёт накапливаться процент греха. Если он превысит 40%, то игра «накажет» игрока: станет сложнее наносить удары по противнику, вырастут цены на внутриигровые товары, обнулится опыт.

При этом избавиться от последствий можно. Для этого я внедрил механики, тоже отсылающие к средневековой культуре: например, игрок может купить индульгенцию или поступить на службу в церковь, чтобы искупить вину перед богом. Вот так у меня получился геймплей со сложными моральными выборами и культурными отсылками.

Кстати, даже число 40 в качестве предела допустимого процента греха я выбрал не случайно — это цифра напрямую ассоциируется со смертью. В христианстве 40 дней считается временем, которое душа проводит в пути к вечной жизни или же пребывает в муках.

Заставка игры Андрея MONSTER WAR
Изображение: Андрей Июньский / MONSTER WAR

— Какая сложная задумка! Ты работал над проектом один или с командой?

— Команду вокруг себя я начал собирать совсем недавно — буквально пару месяцев назад. До этого момента я делал игру полностью самостоятельно: писал код, занимался серверной частью, подбирал ассеты.

Сейчас же, считая меня, нас в команде шестеро. Большинство из ребят — мои хорошие друзья, которым давно хотелось попробовать себя в геймдеве. Один из них — сценарист и сейчас работает над сюжетной линией, второй — тоже геймдизайнер и уже предложил классные изменения, касающиеся механики зелий. Оставшиеся трое — тестировщики. Один из них, кстати, даже участвовал в тестировании очень ожидаемой геймдев-сообществом игры Dying Light: The Beast.

— Разработка игры в одиночку требует серьёзных навыков и знаний. Где и как ты их добирал?

— Коду я учился самостоятельно в течение шести лет. Моим первым языком был Node.js — серверный JavaScript. Позже я освоил C#, чтобы иметь возможность работать на Unity.

Кроме того, меня сильно выручала насмотренность. Главным вдохновением стали такие игры, как Clicker Heroes и Tap Titans. В обоих проектах есть интересная механика сброса прогресса: суть в том, что ты как бы обнуляешься и откатываешься назад, но при этом получаешь постоянные бонусы, которые помогают проходить игру быстрее. Я внедрил схожую механику в MONSTER WAR и назвал её «вознесением», что опять-таки вписывается в религиозную эстетику игры.

Что касается геймплея MONSTER WAR — при его создании я во многом вдохновился игрой Clicker Heroes. Чтобы побеждать и открывать новые возможности, нужно просто кликать по врагам. А ещё некоторые геймдизайнерские решения я позаимствовал из RPG Warframe.

По сути, мой проект — это органичный сплав разных источников вдохновения, который в итоге сложился в нечто уникальное.

— На какой стадии находится разработка игры сейчас? Предполагаю, что процесс пошёл быстрее с появлением команды.

— Конечно. Делегирование — очень эффективный метод тайм-менеджмента. Пока игру можно скачать только для устройств на Android. Варианты релиза на других площадках мы пока рассматриваем: в первую очередь хотим выйти на VK Play.

— То есть в команде ты выполняешь роль тимлида. С какими сложностями уже столкнулся на этой позиции?

— Руководить командой — это действительно непросто. До того, как друг предложил мне новую механику для игры, я всегда работал один — потому что мне было важно, чтобы проект отражал моё личное видение, без внешнего влияния.

Я был уверен, что работать одному лучше, потому что проекты, сделанные одним человеком, как правило, ценятся выше. Взять, например, R.E.P.O., Lethal Company, Balatro — все они стали прорывом именно за счёт уникального авторского почерка и свежего взгляда на жанр. Ещё один яркий пример — Gedonia и Gedonia 2 Олега Казакова: обе части он сделал в одиночку, делегировав только озвучку персонажей.

Но со временем и опытом я понял: если найти правильных людей, то команда может дать больше.

Хотя, конечно, отпустить контроль и перестроиться на командный режим было непросто. Мне помогло то, что все члены команды — ребята, которых я хорошо знаю. Когда ты доверяешь людям, делегировать гораздо проще: ты уверен, что человек не подведёт и справится с задачей.

«Хотел сделать свой вклад в сообщество»: как создать уникальные текстуры для любимой игры

— В начале интервью ты упомянул, что разработал уникальные моды для игры Dishonored. Что вдохновило тебя на это? И в чём их уникальность?

— Dishonored — моя самая любимая игра. Она занимает важное место в моей жизни уже больше 12 лет. По сей день я продолжаю в ней копошиться и находить вдохновение для своих творческих решений.

Ещё я часто переслушиваю саундтрек игры, написанный Дэниелом Лихтом, который, к сожалению, ушёл из жизни в 2017 году. Это по-настоящему живая и проникающая в самое сердце мелодия. И, конечно, я бесконечно восхищаюсь визуальной работой дизайнера Виктора Антонова, который также был арт-директором в Half-Life 2.

Так что Dishonored — это не просто игра, а уже часть меня. Именно поэтому я захотел сделать свой вклад в её сообщество и создал первую в историю доведённую до релиза локализацию внутриигровых текстур.

До меня был ещё один человек, который пытался русифицировать текстуры из Dishonored, но по личным обстоятельствам он не смог довести проект до конца. В 2023 году, вдохновившись его начинанием, я решил взять это дело в свои руки.

— Звучит как непростая задача. С какими сложностями ты столкнулся в процессе?

— Главная трудность, с которой я столкнулся на этом пути (а он, по сути, продолжается до сих пор) — это выгорание. Думаю, это состояние знакомо многим. Я слишком долго и плотно занимался проектом. Настолько, что иногда просто уже не мог о нём думать и к нему притрагиваться. Но если обычно в подобном случае я могу не возвращаться к начатому годами, то тут я пересилил себя и довёл работу до конца.

Были и технические сложности. Перевод текстур — это не просто замена текста. Всё происходит чуть иначе: я беру оригинальные текстуры, в которые уже вшит текст, и вручную адаптирую их — стираю старый текст, подбираю подходящий шрифт и вписываю переведённый текст так, чтобы он выглядел органично и не выбивался из общего визуального стиля игры.

Самым трудоёмким этапом в этом процессе было удаление старого текста. Он оказался настолько плотно вписан в текстуру, что приходилось буквально вычищать его по пикселю. На один файл могло уходить по полтора часа. Это очень энергозатратно, но результат точно того стоил.

— А что именно помогло тебе преодолеть выгорание?

— Я увидел, насколько большая аудитория следит за моей работой. Люди наблюдали за моим прогрессом в паблике в VK, а ещё читали мою статью на DTF и руководство на Steam. Я понимал, что просто не имею права не оправдать их ожиданий. Сказать, мол, «извините, ребята, не получилось», — для меня это было невозможно.

К тому же, как я уже сказал, я сам огромный фанат Dishonored. Я знал, как много людей ждут эту локализацию — не просто как мод, а как знак уважения к игре и её сообществу. Поэтому даже в периоды сильного выгорания я продолжал работать — и в итоге довёл проект до релиза.

— Как твой мод восприняло сообщество?

— Не буду скрывать, что в мой адрес прилетала не только похвала, но и критика — иногда от любителей, иногда от профессиональных дизайнеров. Конечно, поначалу принимать замечания было непросто, особенно когда на мои ошибки указывал кто-то с опытом в графике. Но со временем я научился воспринимать любой фидбек спокойно и использовать его для доработки спорных моментов.

Один случай запомнился мне особенно. Однажды в комментариях к моим модам графический дизайнер указал на то, что на одном из плакатов в игре бумага выглядела состаренной, а белый шрифт поверх неё — нет. Он написал: «Это больше похоже на белую краску, нанесённую поверх бумаги, чем на единое изображение».

Я переделал текстуру и усвоил урок: оказалось, что дизайнеры почти никогда не используют чисто белые или чёрные цвета — они работают с полутонами, поскольку так изображение получается более органичным.

— Ты рассказал о трудностях с переводом текстур. Как ты их решал?

— Мне было важно сохранить стилистическую и смысловую точность оригинала, поэтому я опирался на два ключевых источника.

Первый — это официальный текстовый перевод самой игры от издателя в России, от «1С-СофтКлаб»: записки, диалоги, внутриигровые надписи. Я стремился к тому, чтобы мой перевод текстур органично вписывался в уже существующую русскоязычную локализацию и не выбивался из общего стиля.

Второй важный инструмент — это англоязычные словари. Особенно они выручали в тех случаях, когда оригинальный текст был стилистически сложным или не имел прямых аналогов в официальном переводе. Тогда я начинал копать глубже: смотрел значения, контекст употребления, нюансы. И только после этого подбирал наиболее точный и уместный перевод.

— Не было мысли прибегнуть к помощи нейросетей?

— Технологии — это круто, но использовать их в творческих задачах я себе позволяю крайне редко. А в случае с переводом текстур — вообще не позволяю. Всё, что касается Dishonored, я делал исключительно вручную. Мне было важно, чтобы результат был полностью моим — от идеи до реализации.

Если говорить о других проектах, то я допускаю использование нейросетей только в тех случаях, когда у меня есть чёткое авторское видение, но нет технической возможности воплотить его самостоятельно.

Например, при работе над MONSTER WAR для одного из обновлений мне требовалось создать карту мира в средневековом стиле. Я не художник и не картограф, поэтому попросил нейросеть сгенерировать основу и доработал нужные детали в Photoshop. Получилось, на мой взгляд, красиво и атмосферно.

— Ты уже очень ярко и активно начал свой путь в геймдизайне. Что у тебя в профессиональных планах дальше?

— Во-первых, мне бы очень хотелось продолжать развивать BMBK Games — так называется моя независимая студия. Мы уже работаем над новым проектом, идею которого я пока не могу раскрыть, поскольку не хочу, чтобы её кто-то перехватил.

Моя цель — пусть и не быстро, но создать узнаваемую студию, как это когда-то удалось Lince Works из Каталонии.

К сожалению, они закрылись из-за финансовых трудностей в 2023 году, но при этом были отличным примером того, как маленькая команда может делать запоминающиеся игры.

Мне не нужны масштабы Ubisoft. Да, у них огромный штат из почти 19 тысяч сотрудников и 20 студий по всему миру, но что мы получаем на выходе? Очередной Assassin’s Creed в формате Action RPG? Prince of Persia, который вызвал спорную реакцию? Да, бизнес крутой, вот только контакт с игроками, по ощущениям, утерян. А это очень важно.

Мы же с командой хотим делать продукты именно для игроков. Я сам в первую очередь игрок и только потом разработчик. И я вижу, с какими проблемами сегодня сталкивается индустрия: сырые релизы вроде Cyberpunk 2077, слабая оптимизация, однообразие шаблонов, тотальная мода на открытые миры, которые в итоге оказываются пустыми и бессмысленными.

Мы не стремимся к сверхприбыли. Конечно, здорово, если игра будет хорошо продаваться. Но в первую очередь нам важно, чтобы проект приносил радость игрокам и создателям. Чтобы каждая локация была живой и продуманной, а игровой опыт — комфортным и эмоционально насыщенным. Игры должны вдохновлять.



Бесплатный курс: «Пробуем себя в геймдеве» Начать учиться
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована