«Я бы хотел улучшить человечество с помощью своей игры»
Детская любовь к играм и опыт в продажах помогли Алексею попасть в геймдизайн. Сейчас он руководит целым отделом и развивает собственные проекты.
Colowgee для Skillbox Media
Алексей Малинин
Россия, г. Москва
Пройденные курсы
Достижения
Разработал и выпустил собственную игру, сейчас занимает должность руководителя отдела геймдизайна в небольшой компании.
В интервью Алексей рассказал:
- как опыт в продажах помог попасть в геймдев;
- как бросил основную работу ради собственной игры;
- и почему геймерам она всё-таки не зашла;
- где он искал единомышленников для создания игр;
- как теперь строит успешную карьеру в геймдеве.
Знакомство с геймдевом и первая работа
— Ты говорил, что любовь к геймдеву тебе привил отец. Как это произошло?
— Мне было 3–4 года, и в то время компьютера у нас не было. Отец занимался электроникой, и у него был программируемый микрокалькулятор. У этого калькулятора была как-то по-особенному устроена память, и отец на цветных кубиках пытался объяснить мне, как она работает. Я ничего не понимал, но было очень интересно.
В какой-то момент с помощью этого калькулятора отцу удалось сделать что-то вроде прототипа игры. На обычном бумажном листочке были нарисованы море, порт, скалы и кораблик. Ты брал этот калькулятор, вводил цифры и с помощью заранее подготовленной схемы понимал, какая цифра что значит. Калькулятор помогал принимать решения в этой бумажной игре. Например, кораблик мог попасть в шторм или спокойно плыть дальше. Получилось что-то вроде настолки.
— А геймдизайну ты обучался уже самостоятельно?
— Можно сказать, что в юношестве я больше интересовался тем, как игра устроена изнутри. В какой-то момент отец заказал детали из Москвы и собрал первый компьютер, который мы подключили к телевизору. На нём можно было уже писать вполне вменяемые программы. Я начал изучать литературу по программированию и всё больше погружался в эту сферу.
Потом я стал пробовать сам писать игры, некоторые из них научился взламывать, чтобы посмотреть, как они сделаны.
— Но, насколько я знаю, карьеру свою ты начал в продажах, а не в геймдизайне.
— Да. Я понимал, что хочу делать игры, но не знал, как в эту гейм-среду попасть. Тогда мне стало интересно, чем вообще сейчас занимаются люди вокруг. Увидел большой спрос на менеджеров по продажам и решил попробовать. В первое время было достаточно легко и интересно. Для меня это был абсолютно новый опыт.
Я начал работать в официальном магазине Reebok — продавал одежду. У меня всё получалось и в целом я был доволен этим местом. Дальше я стал работать в сегментах B2B, B2C и B2J — например, в компаниях Nokia и Toshiba. В какой-то момент мне даже удалось стать тренером по продажам. Это было крутое время, так как я получил много опыта в психологии, общении, выстраивании отношений, и, когда я серьёзно зашёл в сферу геймдева, он мне очень помог.
— Как ты нашёл первую работу именно в геймдеве?
— Когда вышла игра Pokémon Go, я прямо загорелся идеей создать что-то своё, разобрался в деталях и написал прототип собственной игры. Затем пошёл к преподавателю одного из институтов: я хотел взять студентов, которые смогут пройти у меня практику и за это получат в универе зачёт. К сожалению, очень скоро я понял, что со своими небольшими знаниями и с ещё совсем неопытными сотрудниками я не смогу сделать проект на 5+.
Тогда я решил посоветоваться с ребятами, которые работали в геймдеве уже 5–6 лет. Рассказал им про свой проект и предложил встретиться. Мы круто поболтали, и мне стало интересно, нет ли в их компании для меня какой-то работы. Через пару недель мне позвонили и сказали: «Слушай, ты там вроде к нам хотел. Нужно найти инвестиции для нашего проекта, можешь заняться пока что этим?»
Я согласился на предложение и бросил свою идею ради их работы — получается, опять попал в продажи, но уже в геймдеве.
— Чем ты занимался в той компании?
— Я готовил презентации проектов, встречался с разными людьми и, по сути, продавал всем идею компании. Но в 2016 году инвесторы почему-то не особо верили в игры и не хотели в них вкладываться — типа «бабки есть, но на игры их не дадим». Пока я всем этим занимался, мне доверили должность проджект-менеджера, и я взял на себя все проекты компании. Потом мне предложили написать документ по гейм-дизайну на одну идею, и у меня даже получилось, так как я уже сталкивался с этим, когда пытался запустить свой первый проект.
В небольших студиях проджект-менеджер часто становится полноценным геймдизайнером, и там нет смысла разделять эти позиции.
Когда творчество не приносит денег, для меня это микросмерть
— Почему всё-таки решил уйти из той компании во фриланс?
— Я понял, что мне не хватает времени на свои игровые задумки. Мы с братом нашли инвестиции и решили запилить свою игру. Тогда я и принял решение уйти с работы, в надежде, что смогу вернуться позже.
— Расскажи про эту игру.
— Это игра Toy Generals про зелёных пластмассовых солдатиков, которые помогают спасти дом от красных солдатиков. Воплощение старой задумки. По сути, весь игровой сюжет — это фантазия в голове ребёнка.
Изначально мы создали механику пошаговой стратегии, как в детской игре с фигурками — когда ты двигаешь только определённые фигурки, а не используешь все сразу. В итоге мы выкатили прототип, но он оказался скучным.
Тогда мы решили перейти в некую псевдопошаговую стратегию. Здесь ты можешь двигать любого юнита в любой момент, только у тебя ограничена энергия, а после прохождения уровня можно покупать юниты, улучшать артиллерию и прочее. Сражения происходили на кухне, на улице, в гостиной. Короче, везде, где мог разложить свои игрушки ребёнок. А цель игры заключалась в том, чтобы разгромить команду противника.
— Как ты думаешь, почему игра не стала успешной?
— Нам элементарно не хватило денег. Вначале ты прикидываешь, что на разработку и маркетинг нужна определённая сумма. Но уже в процессе приходит понимание, что все деньги уходят только на разработку.
Также были ошибки и в выборе аудитории. Я целился в одну аудиторию, а попал лишь в малую её часть. Хотелось привлечь мужчин от 25 до 40 лет, которые помнят детские игры в солдатиков и любят играть в военные стратегии на компьютере. Мы получали от таких крутые отзывы, но этого было недостаточно, чтобы люди массово покупали нашу игру. Например, со своей задумкой ты заинтересовал аудиторию в две тысячи человек, а, чтобы игра чувствовала себя нормально, нужно тысяч пятьдесят.
Резюмируя, наша игра действительно могла вызвать ностальгию по детским играм у определённой аудитории, но это не значило, что сама концепция должна была быть настолько «детской», как у нас.
— Но этот проект тоже дал тебе какой-то опыт?
— В первую очередь опыт ответственности: мы брали инвестиции на стороне, работали на доверии людей. Я осознал, что следующая моя игра должна быть оправдана с точки зрения бизнеса. То есть это должны быть не просто задумки, а какие-то интересные механики или что угодно ещё, чтобы наше творчество не стало убыточным.
Когда творчество не приносит денег, для твоей семьи и окружающих это не очень круто. Это такая микросмерть. Поэтому нужен баланс между творчеством и бизнесом.
«Наша команда не очень большая, но она очень заточена на победу»
— Что делал дальше? Ты закончил с играми и вернулся в продажи?
— Несмотря ни на что, мне хотелось всё-таки довести проект до ума и при этом — парадоксальную вещь скажу… немного отдохнуть от геймдева. Я вернулся в продажи в качестве тренера. Продолжал доделывать игру, но доход от неё становился всё меньше и меньше. Понял, что уже ничего не выйдет, и решил полностью завязать со своей идеей.
— Я так понимаю, геймдев тебя в итоге не отпустил?
— Сначала мне было сложно пережить неудачу, но через какое-то время я успокоился и решил снова вернуться в геймдизайн. Теперь нужно было найти единомышленников. Возможно, не самых опытных, но тех, кто уже где-то учится и горит своим делом. Я начал думать, где обитают такие люди и наткнулся на Skillbox. В результате я пошёл учиться на геймдизайнера.
Ещё во время обучения была возможность попасть в Gamebox, это внутренняя гейм-студия Skillbox. Каждые две недели они выкладывают тестовые задания по разным специальностям. Если выполняешь задание, то попадаешь в их команду. Это может быть новый проект, который делается студентами вместе с куратором, или уже существующий, где не хватает определённого спеца. Я подумал, что мне тоже туда нужно попасть, и мне удалось пройти тестирование со второго раза. В Gamebox мы начали делать коммерческие проекты для Skillbox, а потом я познакомился с единомышленниками и мы стали делать уже свои проекты.
— Круто, что тебе удалось найти единомышленников во время обучения. Расскажи подробнее про коммерческие проекты. Чем вы занимались?
— Мы сделали проект для компании «Самокат» — промоигру, чтобы привлечь дополнительную аудиторию. Тогда это было веб-приложение, которое запускалось на сайте. Люди играли за курьера, который катался на самокате и доставлял продукцию. За доставку они получали очки, которые могли обменять на реальную скидку в этой компании.
Ещё мы делали проект для одной компании, которая любит проводить гоночные соревнования, но, к сожалению, из-за пандемии всё это приостановилось. А разрабатывали мы классную игру, где машина дрифтует в Москве, — с элементами архитектуры ВДНХ, парящими зданиями и подвешенной дорогой.
Как раз в это время компания PlayFlock нашла моё ещё старое резюме на HeadHunter. Они позвонили и предложили должность руководителя отдела геймдизайна. Для меня это стало настоящим вызовом. Я подумал, что теперь, когда у меня есть разноплановый опыт, это место может стать точкой, в которой получится его соединить. Пройдя собеседование, я плотно погрузился в работу.
— Какие у тебя сейчас обязанности?
— PlayFlock создаёт мобильные игры, сейчас основные наши проекты — это так называемые игры «три в ряд». Самый очевидный пример — разноцветные кристаллы, которые нужно переставлять до тех пор, пока три одинаковых по цвету кристалла не встанут в ряд и не исчезнут.
Наша компания не очень большая, но она заточена на победу. Мы много играем, анализируем и ищем лучшие решения, чтобы дать игрокам именно то, чего они хотят.
Я развиваю текущие проекты, придумываю новые, мотивирую команду и, что самое главное, — определяю, кто и в чём силён. Есть люди, которые сильны в левел-дизайне, в психологии игрока или в том, какой механики не хватает определённой игре. Другими словами, я помогаю выявить особенности и таланты людей, чтобы они делали то, что им нравится, и это было полезно для бизнеса.
— Что тебе больше всего нравится в твоей работе?
— Для меня игры — это способ взаимодействия с миром.
Геймдев позволяет донести до людей определённые мысли. Певец или режиссёр разговаривает с людьми при помощи песен или фильмов, а я стараюсь транслировать свои мысли играми.
Блиц
— Какие игры тебе хочется создавать?
— Я бы не хотел, чтобы моя игра была просто развлекухой. Она должна развивать какие-то социальные качества. Я хочу, чтобы люди были осознанными, понимали, что за мир вокруг них и как в нём жить. Будет круто, если через игру я смогу улучшить человечество.
— Твои любимые игры?
— Очень сложный вопрос, я играю в огромное количество игр. Мне нравится Horizon Zero Dawn, The Last of Us, Ghost of Tsushima. Также очень круто воссоздают различные эпохи ребята из Ubisoft в своей серии Assassin’s Creed.
— Кодзима — гений?
— Да, он гений. У Кодзимы есть своя изюминка, и ты понимаешь, что всё сделано как надо. Ощущения игрок получает не просто так, а потому, что это было задумано и запланировано.
— Как думаешь, что должно случиться, чтобы в России начали на постоянной основе платить за игры?
— Уже сейчас вижу, что постепенно меняется сознание. Например, когда я провожу собеседования, то спрашиваю у кандидатов: «Вы платите за игры? За что конкретно платите? Почему?» Многие говорят, что раньше не платили, а сейчас стали, и рассказывают почему. Главная причина в том, что цифровые продукты сейчас представляют намного большую ценность, чем раньше.
Сейчас люди живут в мире возможностей, а не в мире нужды.
— Какой совет ты можешь дать тем, кто только собирается начать свой путь в игровой индустрии?
— Им важно понять, чего они хотят. Для этого нужно играть в большое количество игр, узнать все направления геймдева, а их множество. Поймите вначале, какой жанр вам больше нравится.
Если вы будете заняты на продукте, который у вас не откликается, то это всё равно что уголь разгружать. Выдающиеся игры создают выдающиеся люди, которые любят то, что они делают.