Геймдев
#статьи

Обзор Selfloss — красивой игры, которая вас обманет

Делимся впечатлениями от проекта Goodwin Games.

Изображение: официальный арт к игре Selfloss / Goodwin Games

Если вы следите за инди-разработчиками из России и их играми, скорее всего, вам на глаза попадалась Selfloss. Первые промоматериалы по ней появились ещё в 2019 году. Вскоре гифки проекта завирусились в Twitter (нынешнем X), и Александру Хорошавину, создателю Sefloss, написал сам Джефф Кили, ведущий The Game Awards. Он попросил у разработчика демку для фестиваля TGA в Steam. Так Selfoss удалось засветиться на важном мероприятии для инди-разработчиков.

Шли годы, и с тех пор игра была значительно переработана. Александр пригласил в команду ещё двух человек, а мир за окном бушевал, как неспокойное море, в итоге оказавшееся в игре. 5 сентября Selfoss наконец-то вышла на ПК, а через неделю добралась до Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch.

Мы поиграли в неё и спешим рассказать о впечатлениях.

Кому повем печаль мою

Selfloss — очень красивая игра. Она работает на Unreal Engine 4 и в ходе разработки даже получила грант от Epic Games. Стиль low-poly широко распространён среди инди, но Selfloss он к лицу — и работает на тематику рассказываемой истории. Как ясно из названия, это игра об утрате и смерти. Неудивительно, что лица персонажей стираются, а мир теряет очертания, становится зыбким, почти условным. Камера выдаёт грамотно срежиссированные ракурсы, а рука так и тянется сделать очередной скриншот.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

При создании мира Selfloss разработчики вдохновлялись одновременно фьордами Исландии и природой средней полосы России с её шелестом берёз. Две культуры постоянно перемешиваются: руны и Кащей, косатки и избушки. В ходе странствий игроки успеют побывать на болоте, в широком устье реки, в портовой деревне и в подземельях. Цветовая гамма меняется с началом каждой новой главы и не даёт заскучать, свыкнуться с палитрой. Глазеть на этот мир очень приятно. Неудивительно, что скриншоты и гифки пользовались в социальных сетях такой популярностью. Визуальная сторона Selfloss — самая большая удача игры.

Сюжет повествует о Казимире — старом лекаре, который решил уйти из жизни. Старик потерял любимых и не смог свыкнуться с этим. Но смерть не принимает его — и даёт ему второй шанс. Чтобы исцелиться самому, нужно помочь принять потерю другим. С этой целью Казимир и возвращается в мир живых. Темнота в глазах, сдавленность в горле становятся тише, мягче, исчезают совсем. Лекарь вскидывает котомку на плечо и отправляется в путешествие.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Гуманистический, глубоко эмоциональный посыл Selfloss, к сожалению, не работает в полную силу, несмотря на впечатляющую завязку. В ходе странствий Казимир встречает персонажей, которым должен помочь: летающую черепаху, потерявшую своё дитя, русалку, которая осталась без мужа-великана, и других утративших смысл жизни людей и зверей. Увы, эмоциональной связи с этими персонажами не возникает: их истории мы узнаём буквально из пары предложений — и тут же мчимся по уровню искать предметы, которые необходимы для проведения ритуала Селфлосс.

Этот ритуал призван помочь страдающему существу примириться с потерей. Для его проведения необходима памятная вещь, связанная с ушедшим, и эссенция рыбы-плакальщицы, которую можно поймать в результате «духовной рыбалки». Казалось бы, в ходе поисков история страдающего персонажа должна раскрываться всё глубже, показывать новые грани. Но этого не происходит. Поиски необходимой вещи и эссенции почти никак не связаны с сюжетом потери, они ввязывают Казимира во множество мини-историй, которые в большинстве случаев так же условны.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Это неосязаемая, но безумно важная деталь для игр подобного рода. Selfloss не создаёт эмоциональной связи с игроком. История, опыт потери и её принятия — словом, всё то, на что должны работать все остальные элементы, обозначено пунктиром. Как только нить обрывается (мы поняли, что нас не зацепило), игра начинает расходиться по красивым, дорогим швам.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Разработчики попытались наполнить мир лором. В своих странствиях Казимир находит свитки, в которых записана информация о существах и явлениях. И хотя эти тексты разбавляют в целом почти бессловесную игру, их почему-то не слишком интересно читать. То ли от того, что разные элементы мало взаимодействуют друг с другом, то ли потому что мир благодаря им не становится живее. Знание о нём фрагментарно, но, в отличие от творений студии FromSoftware, известных своим «рваным» повествованием, в Selfloss у игрока не возникает желания собирать кусочки пазла в единое целое.

Заблудился я в небе — что делать

Когда история не работает, остаётся искать утешение в геймплее. Игровой процесс Selfloss с первого взгляда кажется довольно крепким: мы то решаем пространственные головоломки, то сражаемся с заражёнными Миазмой существами, то покоряем на лодке пороги рек и неспокойные воды морей. Виды активности постоянно меняются и держат в тонусе. Заметно, что создатели игры уделили большое внимание игровому потоку, ритм которого мы должны поймать.

Основная геймплейная особенность Selfloss — посох Казимира: с его помощью можно сражаться, но также можно использовать его в качестве фонарика и даже лечить им старика от местного аналога радиации, вызванного Миазмой. Позволяется и поставить посох в заданном месте, при этом сохранив управление над ним, — на этой особенности держится не одна головоломка. Раздельное управление посохом и Казимиром вызывает в памяти Brothers: A Tale of Two Sons, которая стала очевидным источником вдохновения для разработчиков.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Однако геймплей, при всей его выверенности, почти не приносит удовольствия. Казимир перемещается медленно, а игра зачастую требует возвращаться в уже пройденные локации. Управление не всегда отзывчиво к действиям игрока — некоторые элементы окружения с трудом реагируют на свет посоха, вызывая раздражение. Головоломки в большинстве случаев довольно стандартны и не высекают искры из ума, зато вдоволь заставляют побегать по локации черепашьим шагом.

Сегменты на лодке разбавляют монотонность пеших перемещений. Плавать в Selfloss удобно и приятно, и вылезать на сушу совсем не хочется. Удалась и «духовная рыбалка»: мы подсвечиваем нужную рыбу и потом плывём за ней, удерживая связующую нить и в нужные моменты нажимая необходимую кнопку. Незатейливо, но эта простая мини-игра приносит больше удовлетворения, чем основной игровой процесс. Может, сам по себе он и неплох, но у игрока почти нет мотивации двигаться дальше. Вместо опыта принятия потери, который мы по идее должны прочувствовать, игра ставит нас в положение Казимира: как будто мы потеряли что-то важное и идти дальше нет смысла. Поэтому мы бредём еле-еле, на последнем издыхании, просто потому что должны, а не потому что нам действительно хочется изучить мир, в который мы попали.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Навигация в Selfloss порой заставляет задуматься даже крепче, чем головоломки. Не всегда ясно, в каком направлении нужно двигаться. В конце второй главы Казимир и вовсе попадает в открытое море — решать, плыть на свет маяков или медуз и в какой очерёдности это делать, придётся путём проб и ошибок. Чувство фрустрации естественно при потере, но Selfloss заставляет испытать его несоразмерно часто.

От горя — только чувство пустоты

Далее — общие спойлеры к финалу игры.

Если вам удастся перетерпеть все неудобства и скуку, отвлекаясь на впечатляющую картинку, Selfloss постарается добить вас своим финалом. В конце игра переворачивает сочувственный нарратив, который и не работал как следует, с ног на голову.

Этот мощный приём, действительно способный встряхнуть игрока (как, например, в легендарной Braid), в случае Selfloss вызывает попросту отторжение. Вы думаете, что помогали кому-то? Нет, вы преследовали корыстные цели, и, как только игра откроет вам это, пойдут финальные титры. Редко какая игра заставляет почувствовать себя сволочью, принудительно обманывая игрока, но Selfloss это удаётся. Наверное, это достижение, но такое, о котором не хочется вспоминать.

Скриншот: игра Selfloss / Goodwin Games

Жаль, что разработчики выбрали такой путь. На самый беглый взгляд, Selfloss могла бы потягаться с титанами вроде Journey, Inside или Brothers: A Tale of Two Sons, но под красочной обложкой скрывается Миазма. Александр в одном из интервью сказал, что для него разработка игры начинается с поиска визуального стиля, за которым следует история. Возникает впечатление, что в какой-то момент создатели Sefloss поняли слабость сюжета и решили «усилить» его неожиданным финалом прямо по ходу разработки.

Конечно, игроков постоянно обманывают — и в мелочах, по-геймдизайнерски, и в ходе сюжета, заготавливая неожиданные повороты. Но игроков нельзя обмануть в искренности того, что они делают, — это разрушает сам принцип игры. А если всё же попытаться — игра окончательно расклеится, и останется только пустота.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована