Обзор Reka: уютное путешествие под присмотром Бабы-яги
Разбираем особенности игры от Emberstorm Entertainment, вышедшей в ранний доступ.
Скриншот: игра Reka / Emberstorm Entertainment
В славянском фольклоре Бабу-ягу часто изображают злобной ведьмой, которая живёт в избушке на курьих ножках и заманивает к себе незадачливых путников или маленьких детей, чтобы съесть их. Но в некоторых сказках эта старуха предстаёт нейтральным персонажем, а порой даже помогает главному герою в его исканиях.
12 сентября в ранний доступ вышла игра Reka о странствиях девушки по имени Река, которая сама пришла к Бабе-яге, дабы та помогла ей раскрыть потенциал в колдовстве. А старуха и не против поделиться своим даром, если ученица пройдёт все испытания, и даже готова передать управление избушкой на курьих ножках.
Удалось ли разработчикам раскрыть необычную концепцию и что ждёт игрока на стадии раннего доступа — расскажем в этом обзоре.
О чём игра
Reka — уютная песочница с элементами симулятора ходьбы, где мы исследуем открытый, но в то же время изолированный мир под аккомпанемент атмосферного саундтрека. В мире можно собирать ресурсы и выполнять задания основной сюжетной кампании, а также поручения от местных жителей или сказочных существ. Взамен мы получаем валюту, костюмы и различные элементы интерьера и экстерьера для модификации нашего основного средства передвижения в игре — избушки на курьих ножках, любезно предоставленной в пользование самой Бабой-ягой.
Для начала, правда, нужно завоевать расположение старухи, пройдя серию испытаний в формате обучения. С каждым новым поручением Бабы-яги Река открывает новые способности: доступ к инвентарю и карте, сбору ресурсов, различным взаимодействиям с предметами — всё, что потребуется персонажу при дальнейшем прохождении. А кульминацией этого обучения становится ритуал возрождения избушки.
По итогу обряда руины на задворках хижины Бабы-яги поднимаются ввысь на огромных куриных ногах. Река получает возможность управлять этим существом и при необходимости опускать его на землю. Изначально спина избушки представлена в виде развалин, посередине которых находится печь. Можно облагородить развалины и отстроить дом заново.
Знакомством с режимом строительства и дизайном интерьера завершается этап основного обучения в игре. После этого Река получает доступ к исследованию глобальной карты для дальнейшего продвижения по сюжету.
Баба-яга, хоть сварливости ей не убавить, не выглядит злой или опасной (правда, поначалу грозится в случае чего съесть девушку) — она больше похожа на требовательного наставника, который ищет достойного претендента, способного нести в мир колдовство. А магию можно применять не только во вред, но и во благо.
После завершения обучения старуха сопровождает девушку в пути. Практически всё время она сидит в своём кресле, за исключением моментов, обусловленных сюжетом. Если с ней заговорить, она может поделиться житейскими мудростями, прокомментировать произошедшие события или помочь советом при выполнении определённых заданий.
Помимо основных сюжетных заданий, в игре есть и побочные квесты — различные бытовые поручения местных жителей. Люди в основном просят Реку приготовить еды, помочь со сбором ресурсов или принести им какой-то важный предмет или живность.
К побочным квестам также относятся подношения различным святыням. Под ними подразумеваются идолы или просто места, имеющие сакральное значение для некоторых персонажей. За эти действия Река также получает предметы, которыми можно украсить избушку, а порой и немного ресурсов в придачу.
Концепция Reka исключает жестокость или насилие. Здесь нельзя погибнуть, даже если спрыгнуть вниз с избушки, когда та находится в стоячем положении. Экшена в привычном понимании тоже нет. Вместо этого юная колдунья наделена способностью запускать призрачных воронов. Они собирают ресурсы поблизости, но могут также прицельно сбивать с деревьев котомки с ценными вещами. Магические вороны ломают охотничьи вышки или клетки-ловушки, чтобы освободить зверьков, и даже рубят деревья после завершения текущей сюжетной кампании.
Если ресурсов набралось слишком много, торговец в поселении всегда готов их выкупить — а взамен предложит особенные ингредиенты вроде соли или муки и коллекционные предметы для декорирования избушки.
В совокупности Reka даёт игроку свободу в исследовании и творчестве, а также создаёт атмосферу уюта и доброты за счёт некоторых ключевых особенностей — о них стоит рассказать чуть подробнее.
Как устроен мир Reka
В глобальном плане мир игры поделён на отдельные области, в рамках которых Река может путешествовать. Границы области нельзя пересечь пешком из-за тумана — пройти сквозь него можно, только управляя избушкой. Но есть нюанс: если игрок покидает текущую область, то не сможет вернуться назад.
Открытый мир игры примечателен тем, что все области, за исключением стартовой, процедурно сгенерированы. Под этим подразумевается случайное расположение ключевых объектов. Например, в одной зоне поселение может находиться в восточной части карты, а при повторном прохождении за нового персонажа оно появится уже в западной. То же самое происходит и с расположением остальных построек. Впрочем, на ландшафт подобные изменения не сильно влияют: в игре он представлен довольно однообразно и состоит из берёзовых и сосновых рощ, рек и полей с колосьями и кустарниками.
И независимо от того, в какую область перешла Река и её избушка, — на карте обязательно будет поселение и несколько дополнительных объектов, раскиданных по окрестностям, будь то заброшенный домик или пристанище людков.
«Избушка, избушка, иди, куда говорят!»
Существо на курьих ножках — наш основной вид транспорта. Так как деструктивные действия противоречат общей концепции игры, избушка не может зайти в поселение или топтаться возле зоны с важным объектом. Поэтому «парковка» возможна в основном лишь на окраине, а до ключевых точек Реке придётся идти пешком.
Также избушка становится домом героини и своего рода хаб-локацией, в которую можно вернуться из любой точки карты. Встроенная механика строительства и кастомизация интерьера — одна из ключевых особенностей игры. Дизайн жилья ограничен лишь фантазией игрока и собранными предметами декора. Стены можно украсить картинами, гобеленами и аксессуарами, а по всей свободной площади расставить множество предметов интерьера — от мебели до небольших объектов вроде свечей, книг, тарелок и черепов.
Предметы можно ставить плотно рядом друг с другом, создавая уникальные композиции и уютную атмосферу домашнего очага. Творческий процесс дизайна интерьера наверняка придётся по нраву тем, кто уделяет дотошное внимание обустройству жилья своих персонажей.
В одной из заброшенных хижин можно найти зеркало. После выполнения мини-задания его тоже можно забрать в избушку, установить в комнате и менять образы по настроению. Правда, места оно занимает много.
Что касается механики строительства самой избушки, то на месте развалин, которые изначально перешли в собственность Реки, игрок при желании может отстроить даже современный многоэтажный таунхаус с открытой верандой. В раннем доступе набор стройматериалов пока ограничен, но, если выполнять квесты, есть шанс обзавестись уникальными формами дверей, окон и прочих деталей. Скорее всего, в следующих версиях разработчики добавят ещё больше модульных элементов.
Концепция строительства и декора интерьера так понравилась игрокам, что вскоре после выхода игры в ранний доступ разработчики организовали конкурс на строительство лучшей избушки.
Избушкой, кстати, может управлять только Река, так как Баба-яга использовала её кровь во время обряда возрождения существа. Связь с избушкой возможна благодаря специальному костяному креслу: девушка устанавливает его в доме в рамках туториала по строительству и садится в кресло каждый раз, когда избушке надо отдать приказ двигаться.
Ведьмина кухня
По канонам сеттинга не обошлось без сердца избы — печи, которая не только создаёт атмосферу уюта, но и служит инструментом для приготовления пищи.
Приготовленная еда используется в качестве подношений святыням. К тому же у местных жителей с запасами туговато, поэтому люди часто просят Реку приготовить им что-нибудь вкусное. Кому-то хочется пряных блюд, а кому-то, наоборот, сладких. Но если вдруг вместо грибного супа вы подадите на стол кашу с ягодами, житель не откажется от еды, а лишь намекнёт, что это немного не то, что он просил, — и просто заплатит меньше.
К слову, ингредиенты для приготовления блюд подойдут и для украшения интерьера. Их даже можно перенести из интерьера обратно в инвентарь, если перейти в режим строительства.
Особенности сюжетной линии
Над сюжетом игры работала известная сценаристка Рианна Пратчетт (Overlord, Mirror’s Edge, Tomb Raider 2013 года). Основная кампания, несмотря на свою небольшую продолжительность, довольно увлекательна. Хотя формально она представляет собой миссии, посвящённые процессу обучения Реки и её взаимодействию с различными сказочными персонажами, в них улавливается скрытый подтекст о восстановлении баланса в отношениях человека и природы.
В самом начале нам рассказывают краткую предысторию о том, что когда-то люди познавали природу, а не механизмы. Они с уважением относились к древним обычаям и почитали ведьм. Но время не стоит на месте, и магию перестали воспринимать всерьёз. Даже в самой первой деревушке многие жители считают Бабу-ягу безумной старухой или вовсе выдумкой. А во второй области люди слишком озаботились собственным благополучием и начали нещадно вырубать деревья, чем навлекли на себя гнев местного духа леса — Лешего. В побочных квестах можно уловить, что связь с другими божествами тоже нарушена, отсюда и засуха, голод и прочие напасти, которые преследуют местных жителей.
Очевидно, что этот мир нуждается в особенном человеке, который может стать проводником между людьми и сказочными существами. Баба-яга уже не может справиться с такой задачей, а вот её юная ученица — вполне. Возможно, именно она сможет преодолеть все испытания и восстановить баланс в отношениях человека и природы.
Насладиться этой интересной, пусть и короткой историей мешают баги в квестах и недостаток ключевых механик, которые могли бы ещё сильнее подчеркнуть идею почитания природы и поддержания равновесия в ней.
Например, в конце второй сюжетной главы Леший разрешает ведунье добывать древесину наравне с другими ресурсами. Эта в каком-то роде привилегия позволяет игроку развернуться в плане модификаций избушки. Однако, согласно заветам Лешего, когда Река прибегает к такому способу, она обязательно должна восстановить баланс и вырастить на том же месте новые молодые деревья с помощью волшебных шишек лиственницы.
На практике шишки в инвентаре вскоре заканчиваются, а новые получить нельзя — да и в целом вороны могут выкашивать лес гектарами, а юной ведьмочке за это варварство ничего не будет. Напрашивается мысль, что игра сильно нуждается в механике кармы или в дебафах, которые будут наказывать игрока за плохие поступки, ограничивая его в сборе ресурсов.
Встречаются моменты, когда героине приходится выбирать одно из решений, влияющих на исход квеста. Их сложно назвать хорошими или плохими, так как они зависят только от морального компаса игрока. Пока что таких событий очень мало, а вариативность сводится лишь к получению разных наград или вовсе к отмене задания.
Например, незадачливый рыбак тайком попросил у Бабы-яги помощи, но нарушил уговор. В отместку она навлекла на юношу стаю ворон, которые теперь мешают ему работать. Река может помочь персонажу или пристыдить его и лишиться награды за выполнение просьбы.
После прохождения двух сюжетных глав основная кампания заканчивается, и игра отправляет нас в свободное исследование глобальной карты в режиме песочницы. Река может путешествовать по миру и заниматься тем же, чем и раньше: собирать ресурсы, выполнять побочные квесты и украшать избушку.
Но сама история Реки на этом не заканчивается. Разработчики обещают расширить сюжетную кампанию в начале следующего года.
Сопутствующие неприятности
Таким образом, вырисовывается картина доброго медитативного симулятора ходьбы с элементами The Sims (в плане обустройства жилья) и песочницы. А приятная графика и трогательные моменты, в частности при взаимодействии с питомцами, мотивируют держать палец на кнопке скриншота. В теории Reka могла бы стать отличным решением для уютного досуга. Но пока что игра сыровата — и назвать её действительно уютной сложно, по крайней мере если выходить за пределы избушки.
Если заглянуть на форум сообщества игры, то вы найдёте много тем с жалобами на большое количество багов и недоработок. Они присутствуют везде, от взаимодействия с окружением до прогрессии в квестах. И хотя большинство недочётов можно списать на ранний доступ, многие ощутимо влияют на игровой опыт и выбивают из погружения.
В первую очередь в Reka сильно ощущается проблема с навигацией, которую не решает даже встроенный компас с иконками ключевых мест. Если выделить в журнале приоритетную точку маршрута, она хоть и будет отображаться красным цветом, но на шкале компаса не зафиксируется. И её легко можно потерять из виду, если отвлечься на другую побочную задачу неподалёку и свернуть с пути. Учитывая, что мини-карты пока что нет, приходится постоянно открывать журнал и сверяться с текущим местоположением.
Из-за отсутствия единого стиля в дизайне иконок (у одних контур тонкий, другие отрисованы полностью) подсознательно возникает ощущение, что какие-то квесты завершены или, наоборот, всё ещё активны, — это вызывает путаницу во время прохождения и побуждает лишний раз открывать журнал заданий. Не говоря уже о том, что прогресс сбора предметов или выполнение условий квестов нельзя отслеживать в реальном времени.
В некоторых заданиях решение приходится искать методом тыка. Например, в одном из поселений местная жительница просит Реку помочь с припасами на зиму. Для этого нужно приготовить несколько блюд, а также принести медовые соты и сложить всё это ей в шкаф. Но, в отличие от блюд, медовые соты относятся к разделу ресурсов, а не товаров, и их невозможно перенести на полку.
То же самое происходит с готовкой. По сути, игрок получает лишь информацию о том, что в печи можно готовить различные блюда. Как происходит этот процесс, игра умалчивает, предлагая лишь выложить из инвентаря три вида ингредиентов на специально отведённую полку. Но как игроку догадаться, что Река изучает рецепты путём создания случайных комбинаций?
Конечно, можно сказать, что это вопрос сообразительности — в той же Minecraft пользователи поначалу тоже создавали рецепты наугад. Но представьте ситуацию, в которой игрок изначально не уделял внимания готовке, а затем повстречал бабулю, которая рассказала рецепт приготовления блинов — один из них нужно положить на блюдо у святилища, чтобы задобрить богиню Мару. С этого момента игрок может решить, что рецепты изучаются в диалогах или из книг, но никак не методом тыка. И в этом случае изобретение нового рецепта из случайной комбинации продуктов действительно кажется каким-то откровением.
Взаимодействие с объектами часто требует точного прицеливания. Бежит Река ночью по мосту, и вдруг загорается кнопка виджета для взаимодействия — а затем резко пропадает. Придётся делать несколько шагов назад и искать в кромешной тьме ту самую точку, вглядываясь в окружение. А объектом взаимодействия в итоге окажется утопленник, с которого можно взять кости для украшения избушки.
Если в одном месте размещено несколько интерактивных объектов — задача усложняется. К примеру, если невнимательно перемещать курсор по торговому прилавку и кликнуть не вовремя, продажа ресурсов может обернуться спонтанной дорогой покупкой.
Взаимодействие с животными можно по праву считать одним из самых милых моментов в игре. Но и тут есть свои недочёты. Например, всю мелкую живность вроде козлят и кур можно носить на руках и при этом продолжать выполнение заданий. Если дойти с питомцем до избушки — игра предложит забрать животное с собой или выпустить его на все четыре стороны. Однако антистрессовые эпизоды с ношением мелких животных на руках омрачаются огромным виджетом-подсказкой, который мешает сделать красивый скриншот.
Кстати, о фотогеничности игры: если при кастомизации выбрать причёску с распущенными длинными волосами, такой тип геометрии волос хоть и красиво развевается на ветру, но постоянно западает за рюкзак и при порывах ветра начинает вылезать из-под него, что заметно на некоторых скриншотах выше. Эта деталь не только мешает подловить удачный кадр, но со временем начинает и сильно раздражать, так как большую часть игры персонаж повёрнут к игроку спиной.
Ещё один неприятный момент из серии багов, связанных с коллизией, часто встречается, когда избушка садится на землю. Деревья, которые гнутся под тяжестью курьих лап во время ходьбы по лесу, выглядят довольно эффектно с высоты птичьего полёта. Но на практике, когда избушка садится, согнутые стволы и ветки пробиваются сквозь пол. Из-за этого неудобно заниматься строительством или декорированием, не говоря уже о том, что порой просто невозможно забрать с полки еду. В итоге приходится заново садиться в костяное кресло, поднимать избушку и искать более-менее свободную от деревьев лужайку.
В плане визуального оформления Reka придерживается стилизованной графики. И если закрыть глаза на огромные размытые билборды деревьев, которые порой всплывают на довольно близком расстоянии, оформление окружающего мира выполнено хоть и скромно, но со вкусом.
Но, даже не имея каких-то навороченных графических изысков, клиент игры умудряется разгонять видеокарту на полную мощность, загружая её на 85–90%, что говорит о недостатке оптимизации. Видимо, по этой же причине на форуме встречаются жалобы на частые вылеты, что порой досадно: автосохранений пока нет, а сохраняться вручную все мы порой забываем.
В конце концов, с переходом в режим песочницы играть становится скучно. Да, в каждой области есть своё поселение, где жители нуждаются в помощи, — но эти деревни фактически выглядят как клоны предыдущих поселений. Меняется лишь расположение домов и ключевых объектов. Жители тоже однотипны, а их поручения не сильно отличаются от тех, что были раньше.
Например, в третьей области парнишка попросит вас перетащить тыквы в амбар — то же самое просила сделать одна из жительниц в стартовой области. Только теперь по завершении задания можно вдобавок приготовить ему что-нибудь из тыквы и таким образом заработать больше монет.
Иногда встречаются и интересные вариации квестов. Например, одна жительница хочет, чтобы юная ведьма провела обряд, отгоняющий злых духов от её дома, а для этого нужен особый ингредиент, о котором знает только Баба-яга. В другой области нам предлагают уже иную вариацию обряда — снять порчу с курятника. А в награду дают гнездо с курочкой — ещё один домашний питомец в коллекцию.
Но в целом побочные задания при смене областей особо не меняются: всё те же просьбы об угощениях, походы к святыням, поиски клеток со зверьками… И чем дальше — тем однообразнее становится геймплей. Награды всё чаще начинают повторяться, а процесс превращается в монотонный сбор ресурсов, которые в дальнейшем становится просто негде тратить.
Подведём итоги
С одной стороны, выход игры в раннем доступе поможет Emberstorm Entertainment оперативно собрать информацию о багах и понять, что требует улучшений. С другой — по-настоящему интересного контента в Reka сейчас очень мало, а цена на неё довольно высокая. Пользователям из РФ в этом плане ещё повезло: без учёта скидки игра стоит чуть больше 700 рублей. А вот европейским игрокам придётся раскошелиться аж на 20 евро. Текущее состояние игры не оправдывает такой стоимости: слишком много явных недочётов, которые сложно игнорировать. И, учитывая, что некоторые проекты так и остаются в стадии вечного раннего доступа, негодование некоторых покупателей вполне можно понять.
Впрочем, даже в таком состоянии и с такой ценой Reka получила массу положительных отзывов. Похоже, Emberstorm Entertainment удалось собрать лояльную аудиторию, которая предпочитает не делать поспешных выводов. Вместо этого игроки отправляют разработчикам отчёты о багах и предложения по улучшению. А тёплый приём сообщества и его готовность ждать новых обновлений уже можно считать половиной успеха.
Стоит отметить, что после релиза Emberstorm Entertainment действительно прислушалась к игрокам. 20 сентября студия опубликовала пост о работе над новым патчем по улучшении оптимизации и исправлении багов.
Мир Reka довольно самобытный: в нём есть зачатки интересной истории, основанной на славянских мифах, и медитативная светлая атмосфера, не говоря уже о возможности примерить на себя роль юной ведуньи. Если разработчики прислушаются к отзывам игроков, исправят баги, добавят больше функций, улучшающих игровой опыт, и интересного контента — игра станет уютным хабом для казуальных игроков, которым нравится спокойный фарм и педантичное редактирование внутриигровых жилищ.
А если вас не сильно смущают технические изъяны, Reka уже сейчас вполне может увлечь на несколько часов — и купировать симптомы осенней хандры аурой доброты, теплом виртуального домашнего очага и единением с природой.