Геймдев
#статьи

Кто такой 2D-художник — и как им стать

Рассказываем, на каких должностях работают 2D-художники, в каких программах они рисуют и сколько зарабатывают.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

В обширном смысле 2D-художник — это тот, кто рисует двухмерные изображения с помощью графических программ: Photoshop, Procreate, Clip Studio Paint и других. С точки зрения профессии это специалист, который разрабатывает внешний вид персонажей, локаций и предметов для игр, кино и книг.

В этой статье разберёмся:

Чем занимается 2D-художник

Профессия 2D-художника делится на много разных направлений. Мы описали максимальное их количество, но это не строгий эталон: в одних студиях несколько должностей могут сливаться в одну, другим не нужны некоторые из направлений. Например, пропсы могут считаться частью окружения, текстуры и анимацию могут взять на себя 3D-художники, а для разработки мультфильмов не нужны специалисты по UI/UX.

Художник по пропсам

Пропсы — это общее название предметов, от английского prop, что значит «реквизит». Бутылочка зелья в инвентаре Геральта, топор Левиафан в руках Кратоса, Кольцо Всевластья на цепочке Фродо, облитое ядом яблоко для Белоснежки — это всё пропсы. Они есть почти в каждой игре, мультфильме или фильме. Это необязательно простые одиночные предметы — пропсы могут быть комплексными и сложносоставными, например в виде композиции из стула и стола с книгами, тетрадками, компьютером, лампой и тремя кружками недопитого чая.

Эта должность в основном встречается в геймдев-индустрии. Игровые художники часто начинают с рисования пропсов, а потом вырастают в специалистов более высокого уровня.

Художник по персонажам

Разрабатывает героев для игр, комиксов, мультфильмов и аниме, иногда для фильмов. Кратос из God of War, Силко из «Аркейна», Эльза из «Холодного сердца», чемпионы «Лиги Легенд» — всё заслуга художников по персонажам.

Они не ограничиваются рисованием людей и придумывают дизайны для животных, выдуманных существ и представителей несуществующих рас. Яркие примеры — Ори из одноимённой серии игр, фантастические твари из соответствующего фильма или инопланетяне На’ви из «Аватара».

Художники по персонажам делают больше, чем создание внешне привлекательных героев. Они следуют стилю проекта и сеттингу, через дизайн показывают особенности персонажа: его класс в игре, профессию, роль в сюжете, характер, историю и даже слабые места. Расшитая сложной вышивкой одежда скажет зрителю, что перед ним аристократ или богатей, а яркие пятна в дизайне врага подскажут игроку, куда нужно бить.

Художник по окружению

Рисует окружающую среду для проекта: пейзажи, интерьеры и экстерьеры. Может создавать пропсы в тех случаях, когда в студии эти два направления слиты вместе. Если художник по персонажам рассказывает историю героя через его внешний облик, то художник по окружению рассказывает историю мира.

От него во многом зависит настроение локации или отдельного кадра: сравните атмосферу солнечных лугов в «Ходячем замке» и разрушенных улиц в Silent Hill. В работе над игрой художники по окружению могут сотрудничать с левел-дизайнерами, чтобы локация была функциональной и сочеталась с игровой механикой.

UI/UX-художник / художник по интерфейсам

Разрабатывает игровые интерфейсы и элементы, которые игроки используют для навигации и управления. Это меню, окно с настройками, объявления с акциями, HUD — дисплей на переднем плане с полосой здоровья, мини-картой, указателем прицела. Иногда такие элементы органично вписываются в пространство игры: в Dead Space индикатор здоровья — это часть костюма главного героя, Макс Пейн при ранении начинает хромать, в Sky: Children of the Light уровень накидки, который влияет на длительность полёта, отражается горящими символами на плаще.

Перед таким художником стоит несколько задач. Во-первых, он должен сделать интерфейс эстетически приятным и соответствующим стилю игры. Во-вторых — сделать его интуитивно понятным и удобным. В-третьих — сделать его в достаточной степени незаметным, чтобы иконки, кнопки и всплывающие окна не мешали игре.

Художник по текстурам

Специализируется на создании текстур. Благодаря такому художнику в играх, анимации и фильмах монетки блестят тусклым золотом, шерсть выглядит мягкой, на старых доспехах есть шероховатые потёртости, а драконья кожа украшена чешуйками.

Часто текстуры рисуются для 3D-моделей. Обычно для этого сперва создаётся UV-развёртка — что-то вроде выкройки или обёртки из фольги с рисунком для шоколадного деда-мороза. Поверх неё накладываются текстуры, после чего UV-развёртку «оборачивают» вокруг модельки.

Для стилизованных проектов вроде World of Warcraft или казуальных игр текстуры могут рисовать вручную — это называется hand-paint-текстура. В играх с реалистичной графикой обычно используют фотографии и процедурную генерацию — автоматическое создание текстур с помощью алгоритмов.

Виздев-художник

Название происходит от сокращённого visual development artist — художник по визуальной разработке. Он определяет общее направление для внешнего вида проекта: разрабатывает стиль, эстетику и атмосферу. Виздев-художник воплощает видение режиссёра в осязаемой форме и следит, чтобы каждый визуальный выбор соответствовал общему вектору проекта, его задачам и жанру.

Для этой должности нужен большой набор навыков и знаний, потому что виздев-художник одновременно выполняет роль арт-директора, арт-лида, концепт-художника и колориста. Профессия шире, чем создание концептов: виздев-художник отвечает за эстетическое направление целиком, а концепт-художник работает над конкретной задачей и уже имеет вводные данные вроде сеттинга и стиля.

Такие специалисты чаще нужны в анимации или кино, но в игровых студиях эта позиция тоже встречается.

2D-дженералист

Универсальный солдат, который выполняет задачи сразу нескольких специалистов: разрабатывает персонажей и окружение, рисует интерфейсы и иллюстрации, создаёт текстуры, иногда лепит в 3D и даже анимирует. Часто такие мастера нужны в небольших студиях, у которых нет возможности нанимать художника на каждое отдельное направление. Над Hollow Knight работали всего четыре человека — и Ари Гибсон один нарисовал весь игровой арт и фоны, а ещё анимировал каждого жучка.

Не стоит путать дженералиста с виздев-художником: последний отвечает за общее направление визуала, а дженералист выполняет конкретные задачи, просто разноплановые.

VFX-художник

VFX — это visual effects, визуальные эффекты. Их и рисует VFX-художник — от огня и ряби на воде до магических вспышек и даже подсветки пунктов меню при наведении курсора. Это должность на стыке сфер: часто такие эксперты не ограничиваются только 2D-софтом и работают в 3D-программах и движках.

Это востребованная специальность: визуальные эффекты нужны практически везде, а специалистов по ним не так много.

Колорскрипт-художник

Отвечает за цвет в кадре — подбирает палитру так, чтобы она лучшим образом передавала атмосферу, создавала нужное настроение и вызывала у зрителя определённые эмоции. Для этого художник создаёт color scripts — цветовые сценарии, набор из ключевых кадров с главными эмоциональными моментами в истории. Обычно такие арты не нужно идеально прорисовывать: достаточно понятных цветных скетчей.

Колорскрипт-художники в основном работают в индустриях анимации и кино. Это условно редкая должность — на российском рынке её практически нет, на западном она, как правило, существует в крупных студиях. Часто цветовые сценарии разрабатывают другие специалисты — например, виздев-художники.

Иллюстратор

Создаёт полноценные иллюстрации. От концептов они отличаются тем, что часто содержат в себе сюжет и обладают единой композицией, где все элементы связаны друг с другом и работают на раскрытие идеи. Даже если на иллюстрации в основном изображён персонаж, он не стоит в Т-позе, а находится в динамичном ракурсе или совершает какое-то действие.

В геймдеве такой художник рисует промоарты, загрузочные экраны, сплеш-арты с демонстрацией персонажа или его скина, мерч к игре: плакаты, открытки, наклейки. В издательской индустрии — обложки для книг и внутренние иллюстрации к тексту, рисунки на картах для карточных игр.

Это специалист с большим набором навыков, потому что ему нужно уметь рисовать окружение и персонажей, красиво ставить кадр, создавать настроение светом и цветом, рассказывать историю в рисунке.

Комиксист

Рисует комиксы и графические романы. Это популярная индустрия в США и Японии; в России сферу развивают, например, издательства Bubble Comics, Alpaca, «Комикс Паблишер», «Комильфо». Независимые художники и энтузиасты могут выкладывать свои комиксы на специальных сайтах вроде «Авторского Комикса», Selfmanga, Webtoon, Tapas.

В первую очередь художник-комиксист должен обладать навыками визуального сторителлинга: понимать, как выстроить повествование на листе и как показать вместо того, чтобы рассказывать.

2D-аниматор

Оживляет статичные картинки и придаёт им движение. В классической анимации он рисует кадр за кадром, которые вместе складываются в плавную историю, — так созданы старые мультфильмы Disney, мультсериал «Время приключений», мультфильмы Хаяо Миядзаки, многие из аниме-тайтлов.

В геймдеве для двумерной анимации в основном используется скелетная. Для неё рисунок с персонажем разрезают на отдельные части, к каждой из которых в специальной программе привязывают так называемую кость. Если подвигать костью, вместе с ней будет двигаться прикреплённая картинка. Аниматор в геймдеве не всегда должен уметь рисовать — часто он работает с тем, что создал другой художник.

Но даже в играх встречается покадровая анимация: к примеру, для платформера Cuphead каждый кадр нарисовали на бумаге, отсканировали и раскрасили в Photoshop. Всё ради того, чтобы добиться стилистики мультфильмов 1930-х годов.

Маркетинговый художник

Объявление в соцсетях игры Mystery Matters
Изображение: Mystery Matters

В геймдеве такой специалист рисует креативы для рекламы и социальных сетей — например, когда в сообществе игры нужно объявить о старте нового сезона или проведении акции. В основном маркетинговые художники работают с готовыми рисунками, сделанными для игры, но при необходимости могут их самостоятельно дорисовывать: изменять позу персонажа или добавлять фон для иллюстрации.

* * *

Ещё есть руководящие роли вроде арт-лида или арт-директора — нередко карьера 2D-художника развивается в этом направлении. Но на этих должностях больше менеджмента и управления процессами, чем рисования. Кроме того, тот же арт-лид следит сразу за несколькими сферами: 2D, 3D и анимацией.

В каких сферах требуются 2D‑художники

Игровая индустрия. Художники разрабатывают эстетику всего игрового мира — от локаций и персонажей до интерфейса и красивых промоматериалов. Здесь большой выбор жанров и стилей: можно рисовать казуальные концепты для мобильных игр или заниматься разработкой реалистичных ААА-проектов, работать над фэнтези, sci-fi и другими сеттингами.

Анимация. Для мультфильмов художники делают примерно то же, что и для игр, но с учётом специфики формата: например, в двухмерной анимации дизайн персонажей стараются не перегружать деталями, чтобы не сойти с ума при анимировании. Ещё художник может работать непосредственно над рисованием кадров. Даже когда анимация делается в 3D, 2D-художники нужны на стадии препродакшена для разработки концептов и постпродакшена для создания промоматериалов.

Кино. Попасть в эту индустрию сложнее, особенно в крупные студии, но и зарплата здесь в среднем выше. Художники в этой сфере тоже создают концепты, занимаются разработкой VFX-эффектов и промоматериалов, могут взять на себя раскадровки и цветовые сценарии.

Издательство: книги, комиксы и настольные игры. Художники рисуют обложки и внутренние иллюстрации для книг, наполнение для настольных игр, комиксы. В этой индустрии особенно ценятся специалисты, которые умеют рисовать стилизованно. Порой издатели сами приходят с предложениями к художнику благодаря его личному стилю.

Частный фриланс. Фрилансеры могут работать во всех перечисленных сферах попроектно, а ещё зарабатывать на продаже персонажей на специальных площадках вроде YCH.Commishes. Или выполнять частные заказы — «коммишены». Например, рисовать персонажей на заказ или обложки на виниловые пластинки для музыкантов. Ещё можно вести свои странички на Patreon, Ko-fi или Boosty, где зрители будут платить за подписку или оставлять разовые чаевые.

Сколько получают 2D-художники

Зависит от многих факторов: страны, индустрии, уровня и опыта художника, должности, условий работодателя. Зарплата сотрудника крупной голливудской киностудии будет гораздо выше, чем у работника небольшой игровой студии в СНГ или аниматора в японской аниме-студии.

Если попытаться вывести вилку зарплат, то в России и СНГ 2D-художник получает 40–200 тысяч рублей в месяц, в США для сравнения — 3–12 тысяч долларов. Например, старший художник по окружению в Riot Games в месяц получает минимум 10,5 тысячи долларов без учёта дополнительных премий.

Описание вилки годовой зарплаты старшего художника по окружению в Riot Games
Скриншот: Riot Games / Skillbox Media

На СНГ-рынке вилка зарплат в зависимости от уровня примерно такая:

Джуниор, джун (Junior) — 40–70 тысяч рублей. Джуном считается начинающий специалист без опыта работы или с небольшим опытом. Он может быть не очень хорошо знаком с алгоритмами и процессами работы, его обязательно должен контролировать старший художник или арт-лид.

Мидл (Middle) — 100–150 тысяч рублей. Это сотрудник со стажем работы в 2–4 года. Он уже полностью вовлечён в процессы, хорошо знает алгоритм работы, берётся за более сложные задачи. Контроль со стороны старших коллег ещё нужен, но не в такой степени, как с джуном.

Старший художник, сеньор (Senior) — от 150 тысяч рублей и выше. Это опытный специалист, который может сам контролировать младших сотрудников.

Арт-лид — от 200 тысяч рублей. Он руководит командой художников: даёт обратную связь по их работам и следит, чтобы создаваемый контент соответствовал стилю и требованиям проекта.

Примечание

Цифры условны, потому что ситуация на рынке меняется и зависит от многих факторов. Часто работодатели вовсе не указывают зарплату в вакансиях: сообщают её конкретным кандидатам или договариваются о ней на собеседовании.

В каких программах работают 2D‑художники

Зависит в первую очередь от индустрии: у игровых художников и у аниматоров будет разный набор инструментов. Но можно выделить главные программы, на которые стоит обратить внимание.

Adobe Photoshop. Это стандарт всех индустрий — если художник хочет работать в студии, он обязан знать Photoshop. Преимущество программы в большом количестве инструментов и возможностей — для рисования, фотобаша, создания покадровой анимации, редактирования изображений. Это же может быть и минусом, потому что из-за обилия опций начинающим бывает сложно разобраться в Photoshop.

Если художник рисует для собственных проектов, частных заказчиков, книг и комиксов, он может пользоваться любой другой программой. Например:

  • Procreate. Эксклюзивное приложение для iPad. У него удобный интерфейс, большая библиотека кистей, есть инструменты для анимирования и много настраиваемых параметров, включая стабилизацию штриха, режимы наложения и фильтры. В Procreate в том числе работают профессиональные художники, рисующие для крупных ААА-студий, — как Even Amundsen.
  • Clip Studio Paint. Программа хорошо заточена под рисование комиксов и манги: среди прочего здесь можно быстро создать комиксные панели, добавить классические эффекты и скринтоны. У Clip Studio Paint хорошая стабилизация штриха и удобное смешивание кистей, в ней можно создавать 2D-анимацию и использовать 3D-модели для обрисовки. Есть схожие с Photoshop инструменты — например, режимы наложения слоёв и пластика, — но возможностей для редактирования меньше.
  • Paint Tool SAI. Программа проще, чем предыдущие, но популярна среди фрилансеров, работающих с частными заказами. У неё понятный простой интерфейс, приятная работа со смешиванием цветов и гибкая настройка кистей.

Blender. Это 3D-программа — она в списке потому, что в игровых студиях 2D-художнику может потребоваться сделать 3D-болванку под обрисовку. Это сокращает время работы над одним ассетом: моделька помогает быстро разобраться с перспективой, без проблем поменять ракурс, легко настроить освещение. Студии могут работать в другом 3D-софте для этих целей — например, в Maya или ZBrush, — но обычно бесплатной Blender достаточно.

Генеративная нейросеть. Нейросети не заменят людей, потому что это слишком несамостоятельный и трудноконтролируемый инструмент. Но их появление требует от художника быть более «упакованным» уже на позиции джуна: он должен знать 2D, немного 3D и уметь пользоваться нейросетями. Подборку лучших ИИ для работы с 2D можно найти в этой нашей статье.

PureRef. Программа для удобной организации референсов — то есть вспомогательных изображений, образцов, на которые художник опирается при рисовании. Она необязательна, но облегчает работу. В PureRef можно создавать доски под каждый проект и собирать на них все референсы, просто перетаскивая их из папки или прямиком из браузера. Каждый образец можно менять в размерах, передвигать, крутить, отзеркаливать, обрезать и делать чёрно-белым. Открытую доску можно закрепить поверх всех окон, чтобы постоянно держать референсы перед глазами.

Это базовый набор для 2D-художника, а дальше начинаются различия для конкретных должностей. Например, аниматоры работают в отдельных специальных программах: это могут быть Retas и Toonz для аниме, Toon Boom Harmony и Adobe Animate для остальной мультипликации, Spine, Unity и Blender для скелетной игровой анимации.

Какие навыки нужны 2D-художнику

Из хард-скиллов можно выделить такие.

Знание законов перспективы. Перспектива помогает передать в двухмерном рисунке ощущение глубины и пространства. Благодаря ей объект гармонично вписывается в окружение, а не выглядит поломанным или словно вырезанным из другого изображения. Перспектива важна для рисования локаций и предметов, людей и любых существ в ракурсе.

Для ряда игр нужно уметь рисовать в изометрии — это особый вид перспективы, когда объекты изображаются без реальных перспективных искажений. Игрок смотрит на них сверху и сбоку, как в играх Disco Elysium и Transistor.

Умение работать с тоном. Тон обозначает, насколько объект светлый или тёмный. Это один из самых важных элементов, потому что он делает рисунок понятным и читаемым, помогает выделить центр композиции. Неверная работа с тоном приведёт к мешанине: зрителю придётся вглядываться в изображение, чтобы понять, что происходит и на что он смотрит.

Понимание законов композиции. Это грамотное расположение элементов рисунка на холсте относительно друг друга. Композиция помогает управлять вниманием зрителя и вести его взгляд по кадру так, чтобы максимально подчеркнуть идею. Это сильный инструмент, который может сделать рисунок эмоциональным или спокойным, динамичным или статичным — и спасти его в ситуациях, когда художнику немного недостаёт технических навыков.

Навыки работы с формами и силуэтами. Выразительный силуэт делает дизайн интересным и узнаваемым — в идеале зритель вовсе определяет персонажа по одному только очертанию. Формы влияют на гармоничность облика: когда разные по размерам формы грамотно чередуются в дизайне, это создаёт приятный ритм. В противном случае дизайн выглядит скучным однообразным «заборчиком», когда одинаковые по масштабам элементы находятся рядом друг с другом или когда не хватает какого-то из типов форм.

Умение схватывать и передавать пластику в рисунке. Это словно гибкие осевые линии, которые проходят через всю изображаемую фигуру. Пластика придаёт натуре живость, текучесть, красивые ритмы и выразительность, даже когда поза простая и расслабленная. Если рисунок кажется деревянным и неживым — большой шанс, что ему недостаёт пластики. В первую очередь она важна для изображения человека, но прослеживается во многих органических формах, вплоть до сухого осеннего листочка.

Навыки по разработке дизайна. Концепты, которые разрабатывает художник, должны соответствовать стилю и сеттингу проекта, быть гармоничными по композиции и формам — или намеренно негармоничными, если того требует задумка. Дизайн должен передавать нужную идею и создавать требуемое впечатление.

Понимание цветовой теории. Цвет — очень сильный визуальный инструмент, который создаёт настроение и атмосферу, помогает добавить рисунку ритм и сделать его эффектнее. Неверно подобранные цвета в лучшем случае просто не поддержат идею рисунка, а в худшем — будут выглядеть как неуместная грязь.

Умение подстраиваться под стиль проекта. Важный навык для всех художников, которые работают над чужими играми, мультфильмами и комиксами. Для этого нужно уметь анализировать особенности стиля: используется ли на проекте лайн? Если да, меняет ли он толщину и цвет? Из каких форм состоят силуэты? Какая палитра на проекте — яркая и насыщенная или приглушённая и сдержанная? У теней жёсткий край или мягкий переход к свету?

Насмотренность и художественный вкус. Чем больше у художника визуальная библиотека — тем больше у него возможностей создавать разнообразные, продуманные, интересные дизайны. Чтобы такую библиотеку пополнять, нужно наблюдать за окружением, изучать работы коллег, анализировать картины классиков и перенимать приёмы по композиции, освещению, цвету. Референсы редко переносятся на холст как есть и часто переосмысливаются: например, интересная форма лепестка может подарить свой силуэт архитектурной арке.

Скорость работы. Темпы в творческих индустриях высокие, часто там нужно делать большие объёмы работы за короткое время. Художнику пригодится навык скетчинга — умение быстро набрасывать много идей в сжатые сроки.

Знание софта. Важно знать хотя бы основные функции программ и не теряться, когда нужно изучить что-то новое. Основной софт для 2D-художников мы перечислили в разделе выше.

Требуемый набор навыков к конкретным должностям будет отличаться в нюансах. Для создания персонажей нужно знать анатомию, для рисования окружения в крупных ААА‑проектах — фотобашить, для работы над мультфильмами — знать базовые принципы анимации. Лучше всего смотреть вакансии на те должности, которые вам интересны, и проверять список требований к ним.

С чего начать, чтобы стать 2D‑художником

Обычно карьера 2D-художника развивается так.

Получение навыков

Освоить фундаментальные навыки можно тремя путями: самостоятельно, в вузе или на курсах.

  • Самостоятельное изучение. В открытом доступе сейчас много информации, чтобы начать путь самому. Придётся потратить много времени, обучение будет неструктурированным и хаотичным, но зато бесплатным и в комфортном темпе.
  • Учёба в вузе или училище. Художественный факультет даст глубокие фундаментальные знания. Однако обучение занимает много времени, а материал не всегда соответствует современным тенденциям в игровой, анимационной или киноиндустрии.
  • Курсы. Подойдут тем, кто не может тратить время на получение ещё одного высшего образования. С их помощью можно точечно выучить конкретный навык — например, дизайн персонажей, — но глубина знаний будет меньше, чем при обучении в вузе. На рынке много разных курсов: короткие интенсивы и длительные программы, курсы для начинающих и для профессионалов.

После получения базовых знаний стоит решить, чем именно вы хотите заниматься, и дальше развивать навыки в рамках выбранной темы.

Практика

Художник получает практику во время обучения, но её важно закрепить самостоятельно и заодно набрать работ для портфолио. Можно сделать несколько работ в стиле студии, в которую вы хотите попасть, — это может привлечь её внимание и покажет ваше умение анализировать.

Формирование портфолио

Портфолио — лицо художника и главный аргумент при приёме на работу. В основном портфели размещают на ArtStation — в том числе потому, что там рекрутеры студий чаще всего ищут себе сотрудников.

В портфолио стоит выкладывать только лучшие работы. Если вы отправляете его конкретной студии на конкретную вакансию — покажите в портфолио только то, что будет релевантно этой должности. Постарайтесь над оформлением: соберите рисунки в тематические разделы и подпишите каждый, покажите этапы работы над концептами — они продемонстрируют работодателю ваши методы и направление мысли.

Рассылка откликов на вакансии и повышение квалификации

Можно отправлять резюме на почту конкретным студиям или откликаться на вакансии — их находят на HH.ru и Linkedin, в тематических пабликах вроде «Работа в геймдеве» или через поиск по запросу «вакансии для 2D-художника».

Старайтесь каждое письмо делать адресным, а не устраивать ковровую бомбардировку одинаковыми письмами для сотни работодателей. Продолжайте работать над навыками: творческая индустрия быстро развивается, в ней важно следить за трендами и новыми методами работы. Старайтесь заниматься нетворкингом — порой хорошее предложение может приплыть вам в руки, потому что кто-то вас знает и готов порекомендовать. И не опускайте руки после возможных отказов: они такая же естественная часть поиска работы, как рассылка резюме.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована