Карьера и творческий метод Эми Хенниг — сценаристки и режиссёра Uncharted и Legacy of Kain
Как создательница серии Uncharted пришла к успеху, а затем «исчезла» более чем на 10 лет.
Иллюстрация: Uncharted 3 / Legacy of Kain / Annie для Skillbox Media
Эми Хенниг — одна из тех, кто пришёл в геймдев ради скорого заработка, но остался на всю жизнь. Она не просто стала частью индустрии, а сделала очень много для популяризации видеоигр и принципов игрового повествования.
В этом материале мы расскажем о карьерном пути знаменитой сценаристки и режиссёра, а также разберёмся, какие методы она использует в работе.
Пошла в геймдев ради оплаты счетов, а через десять лет создала серию Legacy of Kain
Эми Хенниг уже в детстве поняла, что хочет работать в творческой среде. Наибольшее влияние на неё оказали «Звёздные войны»: после просмотра ленты в голове 12-летней девочки словно открылась дверь. Она начала снимать мини-фильмы на 8-миллиметровую кинокамеру Bolex, которую одолжила у бабушки с дедушкой. Актёрами выступали куклы Barbie и фигурки Mego. Маленькая Эми экспериментировала и со спецэффектами, в силу времени довольно примитивными.
С годами девушка обнаружила в себе любовь к книгам и пошла в Беркли изучать английскую литературу. Впрочем, штампование статей и постоянное препарирование литературы казались ей подавляющими. После получения степени бакалавра Эми поступила в киношколу при Университете Сан-Франциско, поскольку захотела стать кинооператором. Местный профессор не разделял её убеждений, считая, что женщины просто недостаточно сильны, чтобы носить кинооборудование. Приходилось бороться со стереотипами.
«Однажды во время студенческого проекта я несла оборудование на съёмочной площадке, и один парень подошёл ко мне и сказал: „Могу ли я понести это для тебя?“ Я ответила: „Нет, чувак, я справлюсь“, а он повернулся ко мне и сказал: „Единственное, что хуже мачо-мужчины, — это мачо-женщина“. У меня отвисла челюсть».
Эми Хенниг,
сценаристка и режиссёр
Девушка бросила киношколу и переехала к разведённой сестре, чтобы помогать той с детьми. Хенниг искала работу и перепробовала несколько вариантов перед судьбоносной встречей со старым школьным знакомым в 1989 году. Тот предложил сделать игру: нужна была помощь с анимациями и дизайном. Эми как раз проводила вечера с племянниками за NES, а в школе у неё неплохо получались анимации — и она решила согласиться. Сейчас она не скрывает, что первый её вопрос был сугубо меркантильный: «А сколько будут платить?»
Той игрой была Electrocop, точнее, её версия для Atari 7800. Проект делали вдвоём, но он, увы, так не был выпущен. Зато Эми сделала первые шаги в игровом дизайне и арте — и поняла, какой огромный потенциал у этого нового вида искусства. В киношколе она изучала режиссёров, которые сформировали язык кино, — братьев Люмьер, Мельеса, Эйзенштейна. Видеоигры же находились в зачаточном состоянии, так почему бы не попробовать стать Эйзенштейном новой индустрии?
Выполнять эту сложную задачу Хенниг принялась в Electronic Arts, куда её взяли аниматором и художником. Первый проект в крупном издательстве, над которым она поработала — Bard’s Tale 4 — не вышел, а вот Desert Strike увидела свет. Молодого специалиста приметили, и когда ведущий дизайнер необычного платформера Michael Jordan: Chaos in the Windy City ушёл из студии, его место заняла именно Эми.
Во второй половине 1990-х годов она перешла в многообещающую студию Crystal Dynamics. Сперва Эми была дизайн-менеджером Blood Omen: Legacy of Kain, а потом взяла множество обязанностей в работе над экшен-адвенчурой Legacy of Kain: Soul Reaver. Игре требовался сценарист, и руку подняла Хенниг, которая занималась также режиссурой и продюсированием.
«Они сказали: „Ну, кто-то должен написать это“. Так было в те времена. Это не было чем-то вроде „это мой шанс“, потому что о написании сюжетов так не думали. Скорее, это было то, что нужно было сделать и желательно быстро».
Однако с начитанностью Хенниг и её опытом в Беркли сюжет стал одним из главных достоинств игры. Готический мир расцветал благодаря переходам из материального мира в духовный, а шекспировские диалоги намеренно были перегружены и далеки от повседневности. Вот пример типичной реплики в Soul Reaver: «Глядя на равнины возможностей, разве ты не чувствуешь всей душой, как мы стали подобны богам? И как таковые, разве мы не неделимы?» Эми была уверена в стилистическом выборе: «Игры должны были ощущаться как-то готично, витиевато и потусторонне. Если бы диалоги были приземлёнными, история и персонажи показались бы слишком обыденными и обычными».
Также она проделала большую работу над главным антагонистом серии Legacy of Kain — Каином. Порой его называют одним из лучших злодеев в истории благодаря прописанной сложности, мотивации и глубине характера. К моменту первой Soul Reaver Каин из героя только-только превратился в злодея, не пожелав спасти родной мир ценой собственной жизни. Он выбрал демонический путь, который отлично раскрывает изменяющийся характер антагониста в Soul Reaver.
Изначально игра вообще не была продолжением Blood Omen: Legacy of Kain. Хенниг с командой, вдохновлённые поэмой Джона Мильтона «Потерянный рай» и особенно падшими ангелами, задумали новую IP. Но руководство настояло на сиквеле успешной Blood Omen, так что все наработки пришлось адаптировать под мифологию Legacy of Kain.
«Духовная структура мира была основана на философии гностицизма — вере в то, что космосом управляет злобный бог-притворщик, что люди — пленники духовной лжи, и что борьба человечества — это борьба за свободу воли перед лицом кажущейся непреодолимой судьбы. Мы хотели придать антиутопическому будущему Носгота эстетику разрушающейся промышленности XIX века, а внешний вид призрачного царства был вдохновлён извращённой архитектурой и дезориентирующими ракурсами немецкого экспрессионистского кино 1920-х годов.
Что касается диалогов, то мы явно брали пример с Blood Omen: Legacy of Kain, с её витиеватым языком и монологами. Мы хотели перенести подобный стиль в сиквелы. Я также черпала вдохновение в плотных, грамотных диалогах таких исторических драм, как „Человек на все времена“, „Бекет“ и „Лев зимой“».
Команда блестяще справилась с вызовами, которые приходилось решать по ходу разработки. Так, Crystal Dynamics реализовала ключевую фичу Soul Reaver — переход в реальном времени между материальным миром и деформированным миром духов. Разработчики использовали временную шкалу анимации 3ds Max для присоединения спектральных значений к вершинам в геометрии. Так они изменяли координаты каждой вершины и значения освещения RGB, чтобы создать искажённую, жутко освещённую версию физического мира.
Создание Soul Reaver научило Эми Хенниг работе с актёрами. Режиссёром озвучивания тогда выступил Гордон Хант, который много привнёс в творческий метод Хенниг. Он выступал не боссом, а гидом для актёров, давал им возможность наделять персонажей собственными личностями. Тогда Хенниг и начала думать об актёрах как о соавторах, перерабатывала вместе с ними реплики, чтобы убедиться, что они будут хорошо звучать вслух. Крайне важное решение, ведь диалоги были многословны и полны сложных оборотов.
Спустя годы Эми отметила, что очень гордится этой работой. Если бы её спросили про лучшую игру, которая она создала, то ответом бы стала Soul Reaver. Ведь эта игра ближе остальных приблизилась к тому, что сюжет и геймплей — одно целое.
Позже Хенниг возглавила разработку двух сиквелов — Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance, к которым писала и сценарий. Восемь лет работы над франшизой дали о себе знать: когда студия приобрела права на создание игр про Лару Крофт, Хенниг была одной из первых, кто заявил о желании над ними работать. Руководство студии же ей отказало, планируя и дальше развивать серию Legacy of Kain. Бывшие коллеги уже давно звали Хенниг в студию Naughty Dog, а отказ текущей компании мотивировал её согласиться. Так и началась самая известная глава в её карьере.
Создала конкурента Лары Крофт, пожертвовав личной жизнью
В новой студии Эми Хенниг стала режиссёром Jak 3 — финальной игры трилогии про Джека и его друга Декстера. И уже спустя год Хенниг поручили заняться новой серией, которая дебютирует на следующем поколении PlayStation. Хенниг впервые в карьере стала креативным директором: её внимание было сосредоточено на истории, написании сценариев и работе с актёрами.
Впрочем, сперва надо было определиться с проектом. Небольшая команда под её руководством проводила мозговые штурмы в поисках интересных идей: рассматривались постапокалипсис и даже подводный сеттинг, напоминающий BioShock. Но Эми настояла на формате приключенческой игры-блокбастера с героем в духе Индианы Джонса. Не исключено, что она попросту хотела сделать свою Tomb Raider — в итоге новая серия Uncharted стала не менее знаковой и популярной в среде игроков.
Помимо очевидных аналогий с фильмами про Индиану Джонса, Uncharted много взяла и у ленты «Странствия Салливана» 1941 года: чуть сентиментальности в отношениях героев, чуть трюков и много приключений в разных уголках страны (а в случае игры — мира). Хенниг хотела создать мегаразвлекательный проект, который совмещал бы кино и игровой опыт, стерев границы между этими формами искусства.
«Мы всегда пытались продвинуть интеграцию истории и игрового процесса, а не ставить одно выше другого.
Когда люди играют в серию Uncharted, то втягиваются. Они не хотят откладывать геймпад. Всё потому, что мы много работаем над динамикой и темпом, чтобы игроку некогда было скучать. Наша цель — чтобы игрокам не терпелось узнать, что с героями произойдёт дальше. Важнее всего, чтобы история и геймплей служили единой цели. Чтобы мы не просто говорили: вот история, а вот уровни. Это не то, что можно разобрать на части и перестроить в любом порядке. Геймплей такой, потому что это обусловлено сюжетом, а тот, в свою очередь, обусловлен геймплеем».
Важным нововведением Хенниг были и реалистичные герои. В отличие от готического фэнтези и бессмертных вампиров серии Legacy of Kain или предыдущих героев игр Naughty Dog, персонажи Uncharted похожи на обычных людей, с теми же проблемами и недостатками. Для индустрии ААА-видеоигр середины 2000-х годов это было нестандартное решение, учитывая засилье всемогущих героев вроде Кратоса, Думгая, Человека-паука и Лары Крофт.
Нейтан Дрейк в противовес им был слегка неуклюжим, слегка неуверенным, но обаятельным рубахой-парнем, который обожает приключения и поиск реликвий, запрятанных в самых дальних уголках Земли. Большую часть времени Дрейк находился на пределе возможностей, а порой — лишь чудом не погибал. С таким персонажем у игроков легко могла возникнуть эмоциональная связь: за Дрейка хотелось болеть и переживать. Другие студии переняли опыт Naughty Dog, из-за чего уже в 2010-х годах главные герои игр всё меньше походили на гору мышц и всё больше — на живых уязвимых людей с чувствами и эмоциями.
В серии Uncharted всегда были различные тайны, корни которых лежали в истории человечества. Авторы использовали эту недосказанность, чтобы пофантазировать и рассказать приключенческие истории с налётом мистики.
«В наших играх масса исторических отсылок, поскольку они основаны на реальной истории. Все эти исторические тайны вроде Эльдорадо и Шамбалы реальны и правдивы. Вы можете найти информацию о них. Все разговорные и письменные языки правильные. Мы стараемся вложить в игры максимум.
Мы всегда считали, что нужно основывать наши сюжеты на знаниях, полученных в школе. По крайней мере, вы слышали о Марко Поло. Вы слышали о Фрэнсисе Дрейке. Вы можете ничего не знать о них, но вы наверняка что-то слышали. Если история становится слишком мудрёной или непонятной, она уже не производит нужного эффекта».
Никуда не делась любовь Хенниг к импровизациям актёров. Она позвала Гордона Ханта в Naughty Dog, где они сотрудничали ещё на протяжении трёх игр. Вместе с ними работали и ключевые члены каста: Нолан Норт (главный герой Нейтан Дрейк), Ричард Макгонагл (Виктор Салливан, наставник Дрейка) и Эмили Роуз (Елена Фишер, журналистка и возлюбленная Дрейка).
Актёры могли полностью отходить от сценария и импровизировать, если чувствовали, что написанное не совсем передаёт личность героя. Нолан Норт часто говорил людям, что Эми родила этого персонажа, но позволила Нолану его вырастить. Также он отмечал, что в Хенниг не было никакого притворства или эгоизма. Она позволяла актёрам прорабатывать материал вместе с ней и делать его лучше.
Хенниг уверена, что геймдизайнеры должны работать с игроками, а не для них. Игры должны быть совместной работой: геймдизайнеры создают проблему, а игроки — решение. «Дайте игрокам выбор, а не просто скажите: „Иди по пути, который я для тебя проложил“. Если игрок чувствует, что его проталкивают по жёлобу, значит, мы не справляемся со своей работой», — считает Эми.
Также она не понимает различий между написанием мужских и женских персонажей.
«Я не думаю, что [методы работы над мужскими и женскими персонажами] как-то отличаются друг от друга. На самом деле, это забавно, потому что люди порой говорят: „О, ты прописываешь хороших женских персонажей“. Вы просто создаёте людей, честное слово. Различий здесь нет. Если вы слишком зацикливаетесь на половой принадлежности, то, скорее всего, вы создаёте довольно одномерного героя. Пол не является таким уж важным компонентом личности, мне кажется. Наша человечность куда важнее. Я стараюсь просто прописать всех как… бесполых в некотором смысле. Это, я думаю, и делает их интересными»
В Uncharted 2 студия вложила много сил: экшен-адвенчура стала событием в игровой индустрии и получила множество наград «Игра года». А вот следующая часть серии, увы, оказалась не лишена самоповторов. В Uncharted 3 часто чувствовалась рука режиссёра, подталкивающая в нужном направлении. Это произошло по многим причинам, включая малый срок разработки (два года) и переход ключевых специалистов в команду разработки The Last of Us, которую делали параллельно. Тот же уровень-флешбэк про 15-летнего Нейтана по изначальной задумке был, скорее, песочницей — и новым опытом для студии. По задумке игроки могли бы преследовать Салли тем способом, каким захотят, но из-за нехватки времени уровень стал линейным.
Спустя годы Хенниг активно критиковала индустрию за ненормированный рабочий день, практику частых кранчей и малый срок разработки ААА-игр. Оказалось, что сотрудники Naughty Dog сильно перерабатывали, вне зависимости от опыта и должности.
«За всё время, что я была в Naughty Dog — десять с половиной лет, — я не знаю, работала ли я когда-либо меньше 80 часов в неделю. Были исключения, когда мне говорили: „Ладно, возьми пару выходных“, но обычно я работала практически семь дней в неделю, не менее 12 часов в день.
Есть люди, которые не возвращаются домой и не видят семью. У них есть дети, которые растут, не видя их. У меня не было детей. Я выбрала карьеру по многим причинам, и я была целеустремлённой. Когда я шла на жертвы, отражалось ли это на моей семье? Да, но в первую очередь это касалось меня, и я сделала выбор. Но когда я смотрю на других людей… Например, моё здоровье действительно ухудшилось, и мне пришлось заботиться о себе. А были люди, которые падали в обморок или ложились на обследование, когда заканчивали работу над одной из игр. Или разводились. Это не нормально, ничто из этого. Работа того не стоит.
Нам как отрасли необходимо разобраться в своих действиях, и проблема в том, что ставки постоянно повышаются. Это гонка вооружений, в которой невозможно победить и которая уничтожает людей».
В годы её работы в Naughty Dog поднимался вопрос сексизма в индустрии. Здесь у Эми куда более позитивный взгляд: по её словам, именно мужчины давали те возможности, которые у неё были. Она верит, что это достаточно молодая и прогрессивная индустрия и в ней просто нет ничего подобного. И всё же её женская позиция была полезна мужскому коллективу. Например, она советовала 3D-моделлерам уменьшить размер груди героинь Uncharted до чашки C.
По слухам, для Uncharted 4 Эми задумала всерьёз сменить тон серии: практически всю игру Нейтан Дрейк провёл бы без оружия, а врагов устранял врукопашную с нелетальным исходом. Так Хенниг собиралась решить проблему людо-нарративного диссонанса: когда в роликах герой обаятелен и шутлив, а в процессе игры убивает сотни противников без тени сожаления. Но идея Эми не вдохновляла руководство студии, которое предпочло альтернативный сюжет за авторством Нила Дракманна.
Прошла череду неудач с гордо поднятой головой
Хенниг покинула компанию посреди разработки Uncharted 4 в марте 2014 года, а бразды правления перешли к Нилу Дракманну и гейм-директору Брюсу Стрейли, который работал с Эми над первыми двумя Uncharted. Вслед за Хенниг ушли и другие сотрудники, а несколько актёров захвата движения публично высказали недовольство, включая Нолана Норта: «Мы восемь месяцев снимали историю Хенниг, и всё это выбросили».
Уже через месяц Хенниг присоединилась к Visceral Games — студии Electronic Arts — для работы над приключенческой игрой по «Звёздным войнам», которые она обожала с детства. Project Ragtag создавалась на протяжении трёх лет, Эми занималась режиссурой и сценарием. Она настаивала, что новый проект не копирует Uncharted, хотя духовно и схож со знаменитой серией экшен-адвенчур.
Так, в Uncharted мы никогда не видели точку зрения злодея. Обычно мы следовали за героем от третьего лица, как в фильмах об Индиане Джонсе. Ну а в Star Wars Хенниг стремилась к созданию ансамбля с несколькими арками персонажей, что позволяло каждому делать что-то параллельно. Главным вдохновением для создателей была сцена побега со «Звезды смерти» из «Новой надежды».
Увы, в 2017 году Electronic Arts закрыла Visceral Games и передала наработки другой студии, посчитав, что одиночная линейная сюжетно ориентированная игра не заинтересует массового игрока. Позже проект отменили.
«Мы зашли очень далеко в разработке. У нас было много материала. Я просто думаю, что произошёл сдвиг, который стал казаться неизбежным. EA не дураки — они наняли меня не просто так. Они знали, чем я занимаюсь. Но я думаю, что сейчас EA больше смотрит на рынок игр-сервисов, на модель живого сервиса. Больше стремятся делать открытые миры, а не линейный постановочный опыт».
Эми Хенниг,
интервью 2019 года
В 2019 году Хенниг присоединилась к холдингу Skydance Media, где открыла подразделение Skydance New Media, посвящённое играм. Первым делом она написала первоначальную версию сценария Forspoken, который, по слухам, к релизу сильно изменился. На данный момент Skydance New Media занимается двумя играми: одна — по лицензии «Звёздных войн» (про которую толком ничего не известно), а вторая — приключенческая Marvel 1943: Rise of Hydra, которая создаётся в сотрудничестве с Marvel Entertainment.
Marvel 1943: Rise of Hydra не будет кооперативной, несмотря на наличие четырёх главных героев: Капитана Америки, Чёрной пантеры, а также члена Ревущей команды Гейба Джонса и Нанали, лидера шпионской сети Ваканды.
«Если вы играли в мои предыдущие игры, вы не ошибётесь. Как геймер и как создатель игр я люблю жанр экшен-адвенчур. Так что, опять же, если вы знакомы с моими работами, то вы знакомы и с „ДНК“ Marvel 1943: Rise of Hydra. Но мы делаем кое-что ещё. Столпы нашего проекта — сюжет и персонажи, кинематографическая история и очень богатая кинематографическая подача. Мы делаем очень крутые вещи в этой области, которых я раньше не видела».
Десятилетия сменяют друг друга, но главные принципы Хенниг остаются теми же. Творец продолжает рассказывать истории, которые сочетаются с геймплеем, работает в привычном любимом жанре и делает большую ставку на подражание киноблокбастерам. Её главные источники вдохновения — фильмы 1930-х годов, особенно эксцентричные комедии и приключения. Неудивительно, что временные рамки Marvel 1943: Rise of Hydra довольно близки к её любимой эпохе.
Насколько удачной получится первая за 14 лет игра под руководством Эми Хенниг, мы узнаем в 2025 году.