Камера в играх: как рассказать историю и показать мир
Важно не только то, что видит игрок, но и как, под каким ракурсом. Узнайте, как поставить камеру, чтобы вызвать эмоции.
vlada_maestro / shutterstock
Камера играет огромную роль в создании захватывающего геймплея. Управлять ею сложно, это требует большого опыта и креативности. Однако если овладеть этим искусством, то повествование в играх можно вывести на новый уровень.
Давайте посмотрим, как положение камеры влияет на восприятие игрового мира.
Как располагать камеру
в играх
Есть несколько основных типов расположения камеры, о которых стоит знать. Их можно встретить практически в любой современной игре.
Вид от первого лица
Такое расположение камеры позволяет игроку ощутить себя в роли персонажа.
В игре ты видишь только то, что видит герой: это помогает создать эмоциональную связь и заставляет сопереживать. В Outlast, например, игрок, как и персонаж, не видит, что находится за углом, поэтому эта игра довольно страшная и непредсказуемая.
Встретить такую камеру можно в самых разных играх.
- Платформеры: Mirror’s Edge.
- Шутеры: Half-Life, Call of Duty, Far Cry.
- RPG: Skyrim, Oblivion, Deus Ex.
Вид от третьего лица
Например, сзади персонажа. Эта позиция камеры делает игрока наблюдателем.
Так игрок не только совершает какие-то действия, но и наблюдает за развитием истории. Он уже не воспринимает героя как самого себя, но всё равно может сопереживать ему.
Если камера далеко от персонажа, то он лучше видит обстановку, знает, где находятся враги или путь для отступления. Однако это ослабляет связь с происходящим.
И, наоборот, чем ближе персонаж, тем меньше обзор, но тем более близкой становится история. Однако это мешает видеть всё, что происходит, поэтому приходится постоянно оглядываться, чтобы не дать застать себя врасплох. Особенно хорошо это работает в шутерах и хоррорах (и в шутерах-хоррорах).
Эффект усиливается, если приблизить камеру ещё сильнее. Особенно если происходящее вызывает сильные переживания или страх.
Также такую камеру используют в симуляторах, например, в гонках.
- Платформеры: Prince of Persia.
- Гонки: Need for Speed, Burnout Paradise.
- RPG: Skyrim, Dark Souls, The Witcher.
Вид сбоку
Такой обзор также называют двумерным.
Такая камера позволяет увидеть всё, что происходит в игре. Это важно для файтингов и платформеров, потому что в них игрок должен понять, откуда движется враг, как лучше добраться из точки А в точку Б и так далее.
Здесь игрок выступает в роли зрителя и советчика. Как фанату спортивных состязаний во время игры, так и хочется кричать «Бей, бей!» или «Ногой его, а потом захват!». Только тут, в отличие от футбольных трансляций, персонаж охотно слушается.
- Платформеры: Super Mario, почти всё остальное.
- Файтинги: Mortal Kombat, Tekken.
Вид сверху
Позволяет ещё лучше видеть обстановку.
Это хороший приём для игр, где очень много врагов, за которыми постоянно нужно следить. Например, в Diablo и её копиях количество NPC может быть огромным.
Такой обзор заставляет почувствовать себя вершителем судеб. Яркий пример — серия игр Sims.
В играх вроде Civilization или SimCity игрок, хоть и не играет в бога, может почувствовать себя градостроителем или стратегом (особенно в стратегиях. — Ваш кэп).
- RPG: Diablo, Torchlight.
- Стратегии: Warcraft, Starcraft, Command & Conquer.
- Симуляторы: Sims.
Динамичное положение камеры
Иногда разработчики выходят за рамки и отказываются от фиксированного положения камеры. Например, в Mafia II обычно камера находится сзади персонажа, но во время поединков она смещается вбок.
Меняя ракурс или расстояние между камерой и объектом, разработчики могут управлять ощущениями игрока, чтобы в нужный момент передать определённое чувство, эмоцию или настроение.
Например, в некоторых играх камера приближается, когда персонаж попадает в замкнутое пространство. Это помогает передать чувство скованности и даже клаустрофобии.
И наоборот, на больших локациях камера отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб и почувствовал, насколько мал его персонаж.
Иногда камеру используют, чтобы сделать игру более кинематографичной. Например, в старом Resident Evil 2 игрок не управлял камерой, поэтому разработчики могли в нужный момент добавить интриги или нагнать ужаса, изменив ракурс обзора.
Игрок знает, что существо, которое устроило этот погром, находится где-то впереди, но не может подглядеть. И это пугает ещё больше.
Эффекты камеры
Чтобы сделать игру зрелищной, можно добавить разные эффекты для камеры. Самое простое — движение. В Mortal Kombat Komplete Edition камера перемещается, чтобы оба бойца всегда были в кадре.
Во время стрельбы можно добавить дрожь или отскоки, чтобы лучше чувствовалась отдача.
Чтобы показать скорость, в гонках добавляют размытие по краям экрана. Но такой эффект можно использовать и в других играх. Создатели Outlast решили его попробовать:
Обзор смазывается, когда игрок быстро поворачивает мышь, поэтому он всегда остаётся в напряжении, боясь не заметить приближающуюся угрозу.
В шутерах часто используют наложение цвета по краям. Например, при попадании пули в персонажа экран краснеет. Позже этот приём переняли и игры других жанров.
Всё это делает игру живее, зрелищнее и, следовательно, более захватывающей.
Камера и персонаж
Подобрать удачное расположение камеры непросто. Но это только полдела. Есть задача ещё сложнее: укрепить с помощью камеры эмоциональную связь игрока с персонажем.
В играх от первого лица можно видеть руки и иногда ноги персонажа.
Они воспринимаются игроком как собственные, и это помогает почувствовать себя метким стрелком или умелым фехтовальщиком.
В других играх персонаж иногда смотрит в камеру. Такой зрительный контакт создаёт эмоциональную связь. Например, в Tomb Raider героиня часто оглядывается — как бы на игрока. Это отличный способ показать её эмоции.
Важно и то, что остаётся за кадром, — звуки. Громкость звука должна зависеть от того, как близко к его источнику находится камера. В Outlast персонаж начинает учащённо дышать, когда ему страшно. От этого и игроку становится не по себе.
Заключение
Разработчик сам решает, какой обзор лучше подходит для его игры. Хорошо, что это уже более-менее протоптанная тропа, и можно выбрать один из популярных вариантов. Но только экспериментируя и опираясь на свои догадки, можно придумать то, что по-настоящему удивит игроков.
Однако все эти приёмы должны быть неявными. Камера — инструмент, с помощью которого можно вызвать у игрока эмоции. Но не нужно тыкать этими эмоциями прямо в лицо: если всё сделано правильно, игрок прочувствует их сам.
Научиться реализовывать подобное в своей игре вы можете на курсе о разработке на Unity. Вы не только научитесь писать скрипты для управления камерой, но и освоите азы геймдизайна, чтобы понимать, когда лучше использовать ту или иную механику.