Итоги 2021 года для игровой индустрии: Сергей Гиммельрейх, R&D-эксперт в Creative Mobile
Геймдизайнер и разработчик — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.
Иллюстрация: Ziggurat / Into the Radius / Colowgee для Skillbox Media
Редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с экспертами из игровой индустрии подводит итоги 2021 года. Какие тренды в геймдеве показались разработчикам самыми важными? Как 2021-й прошёл для игровых студий и издательств? И, наконец, какие игры привлекли внимание наших спикеров сильнее всего? Об этом и многом другом — в материалах цикла «Итоги 2021 года для игровой индустрии».
Сергей Гиммельрейх
R&D-эксперт и геймдизайнер в компании Creative Mobile
— Какие события или тренды в мировой игровой индустрии стали для тебя самыми значимыми в 2021 году?
— Мне даже сложно придумать что-то другое, кроме Meta от Facebook*. Потому что игровая индустрия перевернулась с ног на голову после того, как большая компания внезапно сказала, что метавселенные — это не так уж и плохо. Ещё и с NFT: «Почему бы нам не делать такое официально и не притворяться мошенниками? У нас всё честно».
Это настоящая гонка: очень многие крупные игровые компании заявили, что они делают собственную версию метавселенной. И одним из глубоких разочарований лично для меня стала политика компании Atari, можно сказать, приведшей меня в геймдев. Когда я узнал, что она собирается делать казино-метавселенную, я был разочарован, честно говоря.
От этой компании я ждал что-то вроде мультфильма «Ральф» и представлял метавселенную от Atari с налётом золотого века аркадных автоматов. И тут внезапно она выходит с этим ужасным роликом, с этой историей про казино.
Впрочем, от метавселенных уже никуда не деться — с каждым годом их будет всё больше и больше. Мы каждую неделю слышим о том, что какая-то компания объявляет о создании метавселенной, выкладывает очередной ролик об этом. Я предполагаю, что в будущем игроки будут приходить в эти метавселенные и играть там во всё, во что хотят.
— Какие события или тренды в игровой индустрии в России и странах СНГ стали для тебя самыми значимыми в 2021 году?
— 2021 год оказался затишьем перед бурей, как мне кажется. Каких-то сильно значимых событий, помимо выхода горячо любимой мной «Чёрной книги», я бы не обозначил, хотя Unreal Engine Dev Contest внушает веру в то, что в ближайшие годы появится много классных российских проектов. И причём это будут уже не игры-сервисы, как обычно у нас принято, — это будут интересные игры с точки зрения сюжета, с новыми концепциями.
Мы сейчас находимся на переходной стадии: многие осознали, что мы умеем не только мобилки делать. И более того — хотим делать не только мобилки. Я сейчас скажу такое, за что коллеги меня забросают помидорами — притом что я сам делал мобильные игры и игры-сервисы. Каждый, кто делает какую-нибудь мобилку, сейчас, возможно, сидит и думает: «Как было бы классно сделать очередного „Ведьмака“, „Сталкера“, какую-нибудь стратегию в духе StarCraft или ролевую игру вроде Baldur’s Gate». Ничего плохого в этом не вижу, прекрасно понимаю, что наша индустрия — это индустрия мечтателей-энтузиастов.
Это история о лукавстве. Мы работаем, делаем бизнес-игры, но при этом мечтаем создавать сюжетные миры с глубокой историей, с интересными приключениями. Люди хотят делать глубокие и зубодробительные игры, со своей атмосферой. Та же «Чёрная книга» показывает, что в России есть тренд, который заключается в создании близкого нам нарратива. Это видно по инди-играм, обращающимся к русской мифологии. Кроме того, сейчас появляется много игр, посвящённых постсоветской ностальгии.
Разработчики стали больше обращать внимание на то, что близко им самим. Мы стали делать контент, который больше про нас, но при этом экспортируем его на запад — и это интересно. Это намного интереснее, чем пытаться угадать: «А что же им там понравится?»
Не стоит забывать и об успехе серии Pathfinder. Релиз таких игр — знаковое событие, означающее выход российского геймдева на совершенно другой уровень, если говорить про игры для PC и консолей. У нас долгое время доминировали игры для мобильных платформ, и мы хорошо научились их делать, но игры премиального класса с сюжетом у нас раньше выходили редко. Такие релизы — это круто.
Но я слежу в основном за инди-играми, они меня волнуют гораздо больше. Поэтому для меня обе части Pathfinder не стали великими играми, в отличие от «Чёрной книги».
Читайте также:
— Как 2021 год прошёл для Creative Mobile? В чём этот год был удачным для компании — и в чём, может быть, неудачным?
— У нас получился очень крутой кейс, в который многие не верили, но он сработал. У нас появилась игра, которая классно заработала на VR, — Into the Radius. Это лишний раз показывает, что VR скорее жива, чем мертва, — и это видно по тому, как Марк Цукерберг продаёт Oculus Quest.
Недавно я наткнулся в прессе на статью, в которой говорится, что многие американцы хотели бы в качестве подарка на Рождество получить как раз VR-шлем. И это говорит о многом — как минимум о том, что обычные люди, не гики, готовы к таким устройствам. И опыт, получаемый игроком в VR, несравнимо круче, чем тот, который можно получить в классической игре. Та же Half-Life: Alyx это доказала.
Вижу мощный тренд: думаю, что Facebook*, как одна из крупнейших компаний в мире, будет продвигать идею метавселенных — и это повлияет на продажи железа. Соответственно, рынок будет только расширяться и адаптироваться к VR.
Мы в Creative Mobile сейчас фактически работаем в цифровом фронтире — прощупываем новые идеи, концепции. Рынок совершенно свободный, есть чем заняться. В ближайший год, думаю, игр на VR будет выходить немало, чему в будущем поспособствуют метавселенные, которые будут поддерживать виртуальную реальность.
Я как раз работаю в отделе, который связан с VR-играми, изучением нового опыта. Мы готовим несколько проектов, которые тоже выйдут в VR. Надеюсь, это будет что-то новое для игроков. В компании я работаю с лета, и это одна из самых замечательных компаний, где я трудился, — коллектив замечательный, у меня очень позитивные ощущения. Единственная проблема — на рынке не хватает кадров.
— А каким 2021-й выдался лично для тебя?
— Для меня это был очень сложный год. С профессиональной точки зрения не скажу, что я далеко продвинулся. Обычно я ставлю для себя задачи на год, но в этот раз мне не удалось реализовать всё намеченное. Как и у всех, у меня есть свой маленький пет-проект, который я планировал закончить, но пришлось отложить его на 2022-й.
Я хочу дописать книгу, она посвящена игровому дизайну. Это мои концепции и теории о том, как работает геймдизайн. Для меня это долгий и сложный проект, приходится бороться с синдромом самозванца, даже когда тебе 46 лет.
Ещё я преподаю, и это мне помогает: я трансформирую не только личный опыт, но и опыт многих коллег, которые пишут статьи и книги. Эту информацию я транслирую студентам. Благодаря этому я расширяю свой кругозор и знания, что позволяет формировать более цельное видение. Надеюсь, что в моей книге разработчики найдут что-то полезное и смогут делать игры лучше, качественнее.
Эта книга — что-то в духе Джесси Шелла с его «Как сделать игру, в которую будут играть все». У меня не совсем как у Джесси Шелла, но это научно-популярная литература про то, как работает геймдизайн. Думаю, эта книга будет полезна не только геймдизайнерам, но и инди-разработчикам, а также геймерам, которые интересуются тем, как создают игры. В перспективе я бы хотел написать ещё одну книгу о геймдизайне для детей.
Читайте также:
— Как изменится индустрия в 2022 году, как считаешь?
— История про метавселенные обретёт более конкретную форму — появится что-то наподобие социальных сетей в 3D. Нас ждёт это уже в следующем году, судя по тому, как быстро компании конкурируют друг с другом.
Если говорить про российский геймдев, то стоит ждать выхода немалого количества интересных игр, достаточно масштабных, не меньше Pathfinder. Российский геймдев будет заявлять о себе в мировой индустрии гораздо громче. Мы запоздало будем проходить тот период, который проходили поляки, у них сейчас золотая эра вовсю идёт. Я думал, что Cyberpunk 2077 — это был их пик, у них до этого проекта выходило очень много классных игр, прям одна за другой.
Также считаю, что появится больше компаний, специализирующихся на VR, но они будут зарабатывать деньги не на B2B-сегменте, а на работе с клиентами и игроками. Соответственно, игр для виртуальной реальности будет больше, при этом многие ретроигры уйдут в VR. Многие заявили, что хотят выпустить ремейки своих игр с улучшенной графикой для VR — таким образом можно привлечь аудиторию, сыграв на ностальгии. Мы в Creative Mobile в следующем году тоже планируем выпустить несколько игр в релиз.
— Какие игры, вышедшие в 2021 году, сильнее всего привлекли твоё внимание?
— Как я уже упоминал раньше, «Чёрная книга». В этой игре очень здорово переданы история и атмосфера, отлично проработан нарратив.
Следом отмечу Ziggurat 2 — это roguelike-шутер от первого лица в стиле HeXen: Deathkings of the Dark Citadel и Heretic: Shadow of the Serpent Riders. На мой взгляд, это очень забавный и крутой шутер с магией.
Ещё вышла очень интересная Fight in Tight Spaces. Крайне необычная игра — карточная механика в сочетании с файтингом.
Ещё больше итогов 2021 года в Skillbox Media: