Итоги 2021 года для игровой индустрии: Кирилл Золовкин, основатель студии Heart Core
Креативный директор ролевого экшена Gripper — о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.
Иллюстрация It Takes Two / PlayStation store / The Matrix Awakens / Epic Games / Xbox / Annie для Skillbox Media
Редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с экспертами из игровой индустрии подводит итоги 2021 года. Какие тренды в геймдеве показались разработчикам самыми важными? Как 2021-й прошёл для игровых студий и издательств? И, наконец, какие игры привлекли внимание наших спикеров сильнее всего? Об этом и многом другом — в материалах цикла «Итоги 2021 года для игровой индустрии».
Кирилл Золовкин
CEO студии Heart Core, креативный директор Gripper
— Какие события или тренды в мировой игровой индустрии, на твой взгляд, стали самыми значимыми в 2021 году?
— IT-компании окончательно перешли на удалёнку. Мир никогда уже не будет «офисным». Метавселенные растят наших детей и помогают им сближаться, что мы наблюдаем в Roblox, Minecraft и Fortnite. На переменах играют уже не в классики, а в «Красный свет — зелёный свет» из «Игры в кальмара». Между тем стриминговые платформы начали создавать контент для геймерской аудитории — например, сериал «Аркейн».
Работа в геймдеве набрала популярность, разработчики стали типичными персонажами кино, как в фильме «Главный герой» или новой «Матрице», где Нео — геймдизайнер. Доставщики превратились в героев реальной жизни — кругом сплошная Death Stranding. Отмечать праздник по Сети уже в порядке вещей: в прошлом году мы справляли дни рождения в Zoom и закатывали вечеринки с диджеем в SpatialChat.
Мессенджеры забрались на территорию игр: разработчики создают сообщества в Discord, а Opera GX купила GameMaker, чтобы построить свою площадку — возможно, в будущем она сможет сравниться по популярности с Kongregate. Epic Games не только показала пятую версию движка Unreal Engine с технологией Nanite, но и дала «пощупать» её всем желающим. Так у нас, рядовых инди-разработчиков, впервые появился ранний доступ к некстгену.
Рынок NFT пытается построить своеобразный дом Gucci в игровом сегменте, делая массовый внутриигровой контент эксклюзивным, дорогим, личным. Но тех, кто готов за него платить, пока мало.
— А какие события или тренды в игровой индустрии в России и странах СНГ стали для тебя самыми значимыми в 2021 году?
— Однозначно, это расцвет инди. Вышел добрый десяток роскошных игр: Black Book, Encased, Atom RPG: Trudograd, Time Loader. Некоторые стали всемирными хитами: Loop Hero перевалила за миллион копий и была номинирована на The Game Awards, а Pathfinder: Wrath of the Righteous получила фичеринг на главной странице в Steam.
При поддержке Epic Games появились крутейшие конкурсы, такие как Unreal Engine Dev Contest, и образовательные программы в ИТМО, ВШЭ и ДВФУ. На Unreal Engine стали переходить крупные корпорации, например My.Games (VK), MyTona и Wargaming. Рынок PC и консольных игр в СНГ вырос на 34% и 20% соответственно.
— Как 2021 год прошёл для твоей компании?
— Для студии Heart Core это первый год жизни, чего не скажешь о Gripper — нашем хедлайнере.
Это был вихрь эмоций: возвращение IP, уход из крутого ААА-проекта My.Games, поиск и подбор новой команды… Было страшно броситься с головой в неизвестность, но мы это сделали — сейчас нас уже 17. В наше время очень непросто собрать команду на рынке, кишащем корпорациями. Так, нашего ведущего геймдизайнера перехантили.
Но мы бесстрашно движемся дальше. Сдали MVP с новым управлением, героем на байке и одним боссфайтом. Полностью переработали арт. Вышли в финал международного Unreal Engine Dev Contest (в котором участвовало свыше 300 участников), где были номинированы на «Лучшую игру» от Vizor Games и взяли приз «Лучший арт» от Happy Fox.
И, наконец, ведём переговоры с крутым издателем. Мы вооружены предыдущим опытом и готовы к новым вызовам, пусть даже с «крюком» длиной в год, простите за каламбур. Бешеной собаке, как говорится…
— Каких изменений в игровой индустрии Heart Core ждёт в следующем году?
— Ждём ещё больше курсов для разработчиков и желающих их пройти, чтобы попасть в индустрию. Больше гонок за квалифицированными кадрами. Больше предложений о сотрудничестве и поглощении. Большей лихорадки вокруг NFT и метавселенных. Громких анонсов новых платформ, полноценного опыта от Steam Deck. Большую линейку взрывных эксклюзивов от Switch.
Что касается непосредственно нашей компании, мы планируем выпустить наш хедлайнер Gripper в раннем доступе и завершить препродакшен ещё одного неанонсированного проекта. Будем развивать отдел маркетинга, повышать экспертность в продюсировании и выпуске тайтлов на PC и консолях, чтобы помочь талантливым разработчикам воплощать их мечты.
Продолжим строить отечественную Annapurna, адаптируя профессионалов кино к игровому рынку. Будем набираться опыта у ведущих киносценаристов, композиторов, актёров, операторов и с гордостью делать сердечные хардкорные игры о главном. Недаром наша студия называется Heart Core.
— Какая игра, вышедшая в 2021 году, сильнее всего привлекла твоё внимание?
— Как ни странно, но моё внимание привлекла не игра, а технодемо The Matrix Awakens на Unreal Engine 5. Это странный опыт осязания графического некстгена в сочетании с примитивными механиками тира. Казалось бы, в чём проблема? Технодемки всегда были такими. Но в XXI веке это заставляет задуматься: реальный прорыв совершают не технологии, а авторы, чей талант наперебой пытаются купить крупные студии. Происходит гонка вооружений, где оружие — это таланты.
— Назови личный топ-5 игр 2021 года.
- Webbed — уникальная механика года. Эта игра снова доказала мне, что в GameMaker можно создавать штучные, ни на что не похожие игры, которые ощущаются совершенно по-новому и удивляют своими находками в UX. Новый опыт в открытом, пускай и бюджетном мире, где стрельба — вовсе не главное. Один шаг — и это уже наивная игра с минимумом насилия. Геймдизайнерское открытие года.
- It Takes Two — лучший кооп года, где сюжет крепко дружит с геймплеем и в ходе игры ты буквально сближаешься со своей второй половинкой. Продолжение идей Юсефа Фареса и его страсти делать проекты, которые объединяют людей не только в виртуальном мире, но и в реальном, ведь игру можно проходить сидя бок о бок с другом на одном диване. Какие же тут шикарные уровни, пазлы и механики платформинга! Какие шизофренические (в хорошем смысле) боссы! Как если бы у легендарной Psychonauts появился младший кооп-братишка. Браво!
- Inscryption — самая мистическая игра года. И, если угодно, лучшая метавселенная. Ярчайшее отражение моей убеждённости: самые глубокие метавселенные будут делать авторы. Игроки придут на их видение, и соберётся аудитория. Массмаркет потихоньку уступит жажде открытий. Где ещё, если не в фантазиях инди, эти открытия обретут воплощение? Параллельно во время игры нужно обязательно читать биографию автора и смотреть его предыдущие работы.
- Road 96 — лучший процедурный нарратив года. Все возможности этой игры раскрываются только после проигрыша или повторного прохождения. Пусть это и не самая ловкая, но, безусловно, смелая попытка внедрить глубину в симуляторы ходьбы.
- Black Book — для меня это русская игра года. Заметьте, я не добавляю робкую приставку «инди». Эта игра на равных борется за мой кошелёк с ААА-гигантами. От одного лишь списка профессиональной краеведческой литературы в титрах бегут мурашки по коже. Пробуждается чувство патриотизма и гордости за наш геймдев. Никогда ещё русские сказки и былички не ощущались так модно и свежо. Отмечу, что это ещё и озвучка года. Там, где Cyberpunk 2077 завлекала знаменитостями, но разочаровала безвкусным матом, Black Book тихонько порвала безупречным кастингом и атмосферностью.