Итоги 2021 года для игровой индустрии: Антон Токарев, ведущий техдизайнер в Apella Games
Беседа о главных отраслевых трендах, изменениях за год и любимых играх.
Иллюстрация: Deathloop / Guardians of the Galaxy / Inscryption / Colowgee для Skillbox Media
Редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с экспертами из игровой индустрии подводит итоги 2021 года. Какие тренды в геймдеве показались разработчикам самыми важными? Как 2021-й прошёл для игровых студий и издательств? И, наконец, какие игры привлекли внимание наших спикеров сильнее всего? Об этом и многом другом — в материалах цикла «Итоги 2021 года для игровой индустрии».
Антон Токарев
Ведущий технический дизайнер в Apella Games
— Какие события или тренды в мировой игровой индустрии, по твоему мнению, стали самыми значимыми в 2021 году?
— Я бы выделил тренд на ужасающие ремастеры, как пример — попытка максимально бюджетно сделать ремастеры трёх частей Grand Theft Auto. Использование нейросетей для улучшения текстур и моделей не увенчалось успехом, но я уверен, что этот подход и дальше будут использовать в создании игр.
Также была достаточно качественная Diablo 2: Resurrected, которая, наоборот, выступает положительным примером того, насколько хорошо можно сделать ремастер. Впрочем, остались сетевые и технические проблемы, а также старые баги, на которые ругались игроки. Но всё равно впечатление очень положительное.
Второй тренд, который я выделяю в этом году, — это NFT и метавселенные. Я их объединяю, хотя это две отдельные большие темы. Под конец года студии начали внедрять в свои проекты NFT. Даже такая крупная компания, как Ubisoft, анонсировала использование NFT.
— Можешь назвать подобное событие или важный тренд в игровой индустрии России и стран СНГ?
— Я уже видел объявления о поиске специалистов — программистов и геймдизайнеров на проекты с NFT. К тому же мне и самому поступали предложения поработать на играх с NFT. Это, пожалуй, и есть пример российских трендов.
К ярким событиям можно отнести релиз Loop Hero, выстрелившей в начале 2021 года. Игру создала совсем небольшая студия, просто ради удовольствия, без особых процессов документации, геймдизайна и баланса. Люди просто сидят и делают по кайфу, пиксели рисуют.
В итоге у игры сотни тысяч онлайна, она принесла отличные деньги. Вот это я считаю важным событием. Примечательно, что ребята, создавшие Loop Hero, — из России, но важнее, что это также пример того, как инди-игры могут стать по-настоящему заметными и успешными.
И хотя конкуренция в этой нише огромная, тайтл всё равно может выстрелить, если вы не пытаетесь делать инди-игру на основе трендов и маркетинговых метрик. Инди-игры любят за то, что они экспериментальные, с душой, — и мне приятно, что такие проекты отлично заходят.
— Каких изменений ты ждёшь в 2022 году?
— В 2021-м я плотно занимался прототипированием различных механик в рамках своей работы в Apella Games, так как у меня была роль ведущего технического дизайнера. Но из-за расширения команды и дополнительных задач по продакшену появилась необходимость в проджект-менеджменте. Сейчас я больше занимаюсь именно менеджментом, чем прототипирую и программирую.
Я бы не сказал, что это рост по карьерной лестнице. Скорее это выглядит как смена направления. Я достаточно сильный технический специалист, но мне не хотелось уходить в инженерию, а вот менеджмент мне подходит по моим софт-скиллам и по психотипу, наверное.
Ожидаю, что в 2022 году мы в Apella Games выйдем в продакшен и будем выполнять все планы, которые сейчас ставим перед собой. Также ожидаю, что мы будем актуализировать эти планы и расширять команду. Лично я надеюсь, что вернусь к пет-проекту, так как в 2021-м немного забросил его. Но теперь, раз у меня немного освободились руки и мыслями я целиком в менеджменте, у меня, надеюсь, появятся мотивация и энергия вернуться к упомянутому проекту.
— Какие игры, вышедшие в 2021 году, сильнее всего привлекли твоё внимание?
— Я выделю Inscryption Дэниела Маллинса. Я её ещё не прошёл, хоть и наиграл уже семь часов. Но я прошёл две предыдущие работы Маллинса, Pony Island и The Hex, и считаю их отличными. Слом четвёртой стены в каждой игре, прикольный подход, уникальный почерк. За это все любят инди-игры — они авторские.
Другой проект, который привлёк моё внимание, — это Webbed. Великолепная душевная игра про паучка с прекрасной пиксельной графикой. Я всем рекомендую Webbed — она великолепная. Даже арахнофобам: там есть особый режим для тех, кто боится пауков. Кроме того, недавно разработчики добавили в неё прекрасные новогодние шапочки. Она крайне милая, добрая и уютная — пожалуй, это моя личная инди-игра года.
Игра года из ААА-сектора — Guardians of the Galaxy. Я её прошёл и собираюсь пройти ещё раз, она мне очень понравилась, даже несмотря на довольно средний геймплей, о котором я написал небольшую заметку. Лично для меня эта игра ценна сюжетом и персонажами. В ней прекрасные диалоги, очень много хороших шуток, от которых я просто в голос смеялся. При этом со всеми этими шутками авторам удалось высказаться на важную тему потери близкого человека. Очень хорошо, мягко и без надрыва. Крайне доволен этой игрой.
С друзьями я много играю в Apex. Также недавно вернулся в Dishonored 2, потому что прошёл Deathloop от тех же авторов и остался… не то чтобы разочарованным, но не до конца удовлетворённым новой игрой. Вернулся к прохождению великолепной Outer Wilds: для неё как раз недавно вышло дополнение. Отмечу и стратегию Cartel Tycoon от питерских разработчиков.
Кроме того, открыл для себя Empire of Sin от Romero Games. У неё смешанные отзывы, так как игра довольно специфическая. В ней очень странная расширенная мета со всей этой продажей алкоголя и управлением районами. Довольно слабенькая с тактической точки зрения пошаговая боевая система, но при этом играется довольно бодро, захватывать районы интересно. Я её не прошёл, хотя наиграл 20 часов, захватил несколько районов, а потом понял, что в дальнейшем будет то же самое. Зачищать карту мне стало неинтересно, поэтому я её бросил.
HighFleet — великолепная игра. Поиграл в неё три часа — выглядит прекрасно. Основная боевая механика — полёты. Вид сбоку с очень красивой сочной картинкой — при этом вы управляете всё время падающим тяжелейшим кораблём. Нужно маневрировать с помощью двигателей, чтобы корабль не упал, всё время бороться с инерцией.
Ещё запомнилась игра Intravenous, которую выпустил российский разработчик Роман Глебенков. Это хардкорный стелс-экшен с видом сверху. Сначала думаешь, что это Hotline: Miami, но на деле совсем нет — оказывается, это Metal Gear Solid.
The Life and Suffering of Sir Brante — так и не добрался до неё, но очень хочу. У неё отличные отзывы, и это чистый нарратив.
Так и не поиграл в Psychonauts 2, хотя её очень хвалят. Также не добрался пока до It Takes Two — она стала игрой года по версии The Game Awards. И для меня это удивительно: по сути это инди-игра — и, если верить рассказам коллег, не лучшая.
Ещё больше итогов 2021 года в Skillbox Media: