«Лепка по-настоящему зажгла творческий огонь». Интервью с создателем «пластилиновых» игр
Поговорили об инди-разработке и реакции на игры, созданные с применением пластилина.
Colowgee для Skillbox Media
Игры с использованием элементов ручной работы привлекают не только своей самобытностью, но и особенной атмосферой. Вот уже четыре года инди-разработчик Михаил Рфдшыр разрабатывает авторские проекты, действующие лица которых — объекты из пластилина, оживающие на экране благодаря стоп-моушн-анимации и движку Unity. Мы связались с Михаилом, чтобы поговорить о его творчестве и производстве пластилиновых игр.
Из этого интервью вы узнаете:
- как Михаил стал инди-разработчиком;
- почему он заморозил свою первую игру;
- как он размещал проекты в Steam;
- как игроки реагируют на творчество разработчика;
- как выглядит техническая сторона процесса;
- что Михаил советует желающим «слепить» свою игру.
Как творчество приводит в геймдев
— Михаил, расскажи, что привело тебя в разработку игр?
Михаил Рфдшыр
— Меня с детства тянуло к творчеству: немало тетрадок изрисовал «комиксами», увлекался лепкой из пластилина. Художественного образования у меня нет, в вузе я получил техническую специальность «Информационные системы управления».
Параллельно я занимался фотографией в качестве хобби, безуспешно пробовал себя в роли художника и писал графоманские романы. Проработав много лет по специальности и не только, примерно в 30 лет я осознал, что хочу полностью перевести жизнь на творческие рельсы, пока ещё не поздно. Выбрал разработку игр, так как в этой сфере сочетались все виды деятельности, которые меня интересовали. Немаловажную роль сыграла понятная модель заработка. По крайней мере, в тот момент мне казалось, что она понятная.
— Почему ты взялся именно за пластилиновые игры? Чем тебя привлёк этот стиль?
— В рамках хобби я пытался освоить и CG, и векторную графику, и 3D. Но всё это выглядело по-дилетантски. В какой-то момент появилась идея сделать игру из макрофотографий с пластилиновыми персонажами, и тут понеслось. Именно лепка по-настоящему зажгла творческий огонь. Я обожаю то, как реалистично и в то же время несовершенно выглядят пластилиновые модели и покадровая анимация. Все эти шероховатости, отпечатки пальцев, подёргивания… Меня очаровывает это ламповое ощущение «сделанности».
В творчестве главное — попробовать разные варианты, найти то, что по-настоящему нравится, и узнать свои сильные стороны.
Первый проект и дальнейшие эксперименты
— Ты очень подробно расписывал процесс разработки своей первой игры «Протеиновый мотель» и даже прошёл Steam Greenlight, но в итоге заморозил проект. Что произошло?
— «Протеиновый мотель» начинался как тренировочный проект, но из-за отсутствия опыта он вырос до огромных масштабов. Во время разработки я просто перегорел. Кроме того, идея-фикс почему-то заключалась в создании игры с глубоким нарративом, но без текста, чем я сам себя и загнал в тупик.
Я вообще не жалею о том, что бросил проект. Иногда стоит признать поражение и начать с чистого листа. Разумеется, это не войдёт в обычную практику. Главное — сделать выводы из случившегося и избегать повторения ошибок. Если всё пойдёт хорошо, рано или поздно я вернусь к «Протеиновому мотелю», но уже в формате небольшой игры.
— Point-and-click-игра Wurroom вышла уже в 2019 году. С чем связан почти двухлетний перерыв?
— Сразу после неудачи с «Протеиновым мотелем» я переключился на цветастый point-and-click «Ультрастранность» (Ultra Strangeness). Референсами стали игры от Amanita Design и старая добрая The Neverhood. Но во время разработки наступил примерно на те же грабли, что и в случае с «Мотелем». Находясь на грани нервного срыва, я понял, что если не выпущу игру и не увижу хоть какие-то результаты своего труда, то не смогу больше этим заниматься. Хотелось доказать самому себе, что я могу, чёрт возьми, делать игры!
На Wurroom ушло около шести месяцев. Из них большая часть — на переписывание сюжета и сомнения, а также на графические эксперименты.
Wurroom задумывалась как музыкальная игра по альбому Сергея Булата — Wurmenai. Поэтому у проекта был жёсткий дедлайн, приуроченный к выходу альбома. На релизе в игре был только тот контент, который был готов к этому сроку. Разумеется, я исправил баги, собрал разрозненные сцены в подобие сквозного сюжета, но 60–70% истории просто не успел доделать. Это объясняет странность игры и её повышенную психоделичность. Но если бы я поступил иначе, игру ждала бы печальная участь долгостроя.
— Сама игра короткая и бесплатная, проходится максимум за 20 минут. Но игрок может поддержать её в Steam покупкой саундтрека и артбука. На твой взгляд, такой формат продажи имеет смысл?
— Думаю, у всех может быть по-разному, но в случае с Wurroom заработок в Steam едва окупил создание страницы. Это был изначально бесплатный маркетинговый проект. Продажа саундтрека и DLC «Поддержи разработчика» — просто эксперимент. Главное в этой истории — почти 500 положительных отзывов, которые дали сильную мотивацию продолжать работу в сфере геймдева.
На Switch продажи Wurroom были гораздо лучше, но с финансовой точки зрения проект не окупился. Да и его цель была не в этом.
Я считаю, что такой формат продаж небольших инди-игр в Steam не имеет особого смысла. Даже при минимальной цене продукта можно заработать больше. Выпуск бесплатных игр оправдан только ради привлечения внимания к другим своим проектам.
— Isolomus — мрачный хоррор-квест об изоляции, который многие сравнивают с атмосферой произведений Кафки. Чем вдохновлялся ты?
— Как-то зашёл на DTF, увидел джем с темой «изоляция», и меня словно ударило током! Это было как озарение: почти сразу в голове возникли мысли о готовых образах, в том числе об одной из финальных сцен с ползающими комнатами.
Если говорить об атмосфере, то я не сидел в самоизоляции во время пандемии. Но в жизни случались моменты хикки-затворничества и депрессии с ощущением потери рассудка. Именно это и выплеснулось в «Изоломус». Доделать игру в рамках джема не получилось, но я закончил её и выложил в Steam. Всего на разработку ушло около двух месяцев, игра получилась именно такой, какой её визуализировал первый мой «флешбэк».
Если брать в расчёт релиз на Switch и относительно короткий срок разработки — игра вполне окупилась. Но нельзя сказать, что она снискала огромный успех.
— Сейчас у тебя в разработке две игры — Ultra Strangeness, приключение про улиток, и гротескная Visceratum. Как ты совмещаешь разработку двух абсолютно разных игр?
— За несколько лет разработки Ultra Strangeness я немного перегорел. Бросать точно не буду, так как финал близко. Но нужен небольшой перерыв и смена картинки — в этом и помогает разработка Visceratum. Пока я всецело сосредоточен на этой игре.
Много раз в жизни я пытался уделять время сразу нескольким проектам, но получалось так, что, пока занимаешься одним, другой бросаешь. В лучшем случае удаётся писать сценарий для параллельного проекта во время разработки. Возможно, нужно больше опыта.
— В трейлере Visceratum есть сцена с подобием интерфейса, она подверглась критике из-за того, что в подобных играх наличие UI довольно спорно. Что ты думаешь по этому поводу?
— За осень 2021 года я сделал полный редизайн игры, в том числе изменил жанр. Теперь это не point-and-click-квест, а приключенческий сайдскроллер в духе Distraint. Поэтому старый трейлер уже неактуален, а новый пока представляет собой сделанную за полчаса нарезку из демо. А громоздкий интерфейс в первой итерации игры — это осознанная вещь, которая сыграет важную роль в финале.
— Как пользователи реагируют на твои абстрактные произведения? Встречались ли люди, которые расшифровывали посыл, заложенный в твоих играх?
— Про каждый мой проект можно встретить много комментариев в стиле «трип без наркотиков» и «самая странная игра». В принципе сложно по-другому реагировать на абстракцию и сюрреализм. Обидно бывает, когда спрашивают: «Что употреблял автор?» Уверяю вас: только собственную фантазию.
По правде говоря, зашифрованный посыл есть только в «Изоломусе». Но это посыл скорее эмоциональный, чем смысловой. Мне встречались интересные комментарии об игре — и в Steam, и на YouTube, где люди довольно точно приближались к смыслу, который я закладывал в игру. Но, когда речь идёт об абстракции, единственно верной трактовки быть не может. «Шифровка» также не была самоцелью.
Сейчас я пытаюсь отойти от абстракций и сделать игру с чётким и понятным смыслом. Главная задача — не зашифровать, а правильно преподнести, показать, рассказать так, чтобы это было интересно.
— У твоих игр очень атмосферный саундтрек. Расскажи о своей коллаборации с Сергеем Булатом, музыкантом из Америки.
— Мы очень давно дружим и всегда поддерживаем друг друга в творческих проектах. Я рисую обложки и делаю клипы для его альбомов, он пишет музыку для моих игр и помогает с идеями. Как я уже говорил, Wurroom стала совместным музыкальным арт-проектом.
Кстати, недавно мы с Сергеем в первый раз встретились в реальной жизни. Это было незабываемое путешествие по Египту. Так что впереди нас ждёт ещё более плодотворное сотрудничество.
— Когда многие геймеры видят пластилиновые игры, они сразу вспоминают The Neverhood. Что думаешь насчёт Armikrog?
— Как раз Ultra Strangeness задумана как отсылка к «Небывальщине». Ирония в том, что именно с этого момента моё творчество почти перестали сравнивать с The Neverhood.
Я немного поиграл в Armikrog. Игра показалась мне ужасно скучной. Тогда я включил прохождение и тоже чуть не уснул. То, чем я действительно вдохновлялся, — это кислотно-пластилиновая JRPG Hylics.
Особенности разработки
— Твои игры выполнены в стиле стоп-моушн-анимации, и в вышеупомянутой статье на DTF ты подробно описал процесс съёмок. Прошло уже много лет, и наверняка ты обзавёлся новым оборудованием. Расскажи о нём.
— Как ни странно, оборудование с тех пор не менялось. Это побитый жизнью Canon 600D с китовым объективом и три светодиодные потолочные панели вместо лайтбокса. Главное — это не оборудование, а опыт и желание творить.
— Как происходит написание сценария для твоих игр? Сколько времени уходит на раскадровки?
— До недавнего времени сценарий был для меня самым сложным этапом. Несмотря на увлечение графоманией в прошлом, только через три года разработки я понял, что не умею писать сценарии, и признался в этом сам себе.
От себя могу порекомендовать прочитать книги по сценарному мастерству или пройти какие-то курсы, чтобы освоить базу. Затем сделать несколько сценариев «по книжке», с простой трёхактной структурой и чётко прописанными конфликтами. Это тот этап, без которого практически невозможно написать вменяемый сценарий, если вы не гений.
Раскадровки зависят от самой игры. В случае Ultra Strangeness на это уходит очень много времени: сцены сложные, нужно заранее продумать формы, расположение и взаимодействия объектов. Для Isolomus я вообще не делал раскадровки, а сразу лепил модели.
— При взгляде на объекты в твоих играх у игрока не в теме может возникнуть вопрос, что это — сочетание разных цветов пластилина или обработка кадров в графических редакторах?
— Большинство моделей создаётся из одноцветного пластилина. Если нужен акцент на каких-то деталях, то добавляется несколько дополнительных цветов. Но финальное наложение цвета происходит в редакторе.
— Ты подсчитывал, сколько пластилина у тебя уходит на создание игры?
— К счастью, пластилин используется многократно. Isolomus создана из одного куска весом около двух килограммов Одни модели уничтожались, тут же лепились новые. Для Ultra Strangeness задействовано примерно 10–15 килограммов, так как многие модели я храню на случай, если потребуются какие-то правки или дополнительные съёмки. Ни о каких тоннах пластилина, которые потребовались для создания The Neverhood, речи не идёт.
— Как Unity помогает тебе в реализации задумок? Какие инструменты движка ты используешь?
— Больше всего в работе помогает аддон визуального программирования для Unity — Playmaker. Благодаря ему все мои игры сделаны практически без кода. К тому же я использую древнюю версию движка, Unity 2017, мне вполне хватает её возможностей. В конце концов, я пока делаю довольно простые 2D-игры без ультрасовременных шейдеров, мультиплеера и прочих наворотов.
— Уже существуют техники, благодаря которым хендмейд-объекты при помощи сканирования переносят в 3D. Тебя посещали мысли о переходе на 3D-графику?
— Да, встречал такое в крутой JRPG Hylics 2 Мэйсона Линдрота. Вообще, я обожаю эксперименты, но пока они сфокусированы на формах и механиках — чтобы сделать игру интереснее, лучше сформулировать и донести свои идеи до игрока. Графику я совершенствую не спеша и поступательно. Например, в Visceratum пластилиновые объекты запечатлены на фоне реальных фотографий руин, интерьеров и растений.
О 3D пока не думаю. Мне вполне хватает 2D-графики и отшлифованного за годы пайплайна.
Советы разработчикам
— У тебя есть рекомендации для разработчиков, которые хотят заняться играми, используя хендмейд-реквизит, но не знают, с чего начать?
— Для начала достаточно смартфона со штативом. Повторю тезис, что главное — не наличие навороченных технологий, а ваше желание.
Если вообще нет опыта разработки, то лучше начать освоение движка с использования бесплатных ассетов, а не браться сразу за хендмейд.
При наличии опыта лучше сделать небольшой проект от начала и до конца (пусть даже на примитивном уровне), чтобы трезво оценить свои возможности. Небольшой — это значит на уровне игры для джема. Если выяснится, что вы действительно хотите этим заморочиться, — сформируйте пайплайн, чтобы весь процесс от создания модели до её попадания в игру был максимально удобен. Разработка игр и так требует большого терпения, а если каждую фотографию обрабатывать вручную — можно вообще с ума сойти. Только после этого стоит браться за что-то посерьёзнее. В любом случае я желаю всем успехов в разработке и в реализации творческих экспериментов!