Интервью с актёром озвучивания Петром Гланцем — о тонкостях озвучки игр и последних проектах
Голос Дэдпула и Адама Смэшера.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/a61/a6114a08a1a480240b72b9b2f2812389/623aeb5b93f7163ee111d7037516d340.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/a61/a6114a08a1a480240b72b9b2f2812389/623aeb5b93f7163ee111d7037516d340.jpg)
Фото: пресс-служба Comic Con Astana 2024
Пётр Гланц — один из самых востребованных актёров озвучивания в России. Он исполнил множество ролей в кино, но и в играх Пётр работал не меньше. Его голосом говорят, к примеру, Дэдпул из фильмов про этого супергероя, Джек Краузер из ремейка Resident Evil 4, Арно Дориан из Assassin’s Creed Unity, Адам Смэшер из Cyberpunk 2077 и другие знаковые персонажи.
На мероприятии Comic Con в Астане нам удалось поговорить с Петром Гланцем о его работе в озвучивании видеоигр и многом другом.
![](/upload/setka_images/14355207082024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
— Сейчас озвучка зарубежных проектов — довольно непростая история. Расскажите, как вы к этому относитесь и есть ли какие-то проблемы в индустрии озвучивания?
— Всеобъемлющий вопрос. Проблем с озвучками нет. Свято место пусто не бывает. Понятно, что какие-то мейджоры [крупные международные компании. — Ред.] ушли, кино ушло, игры какие-то ушли, но произошло то, что всегда логичным образом происходит, — пошло импортозамещение. Потому что появилась ниша [которую теперь можно занять].
— Даже про создание российской консоли появились новости…
— Я только за, такие моменты случаются нечасто — и это возможность выстрелить проектам, которые в любом другом случае не смогли бы выстрелить или вовсе не появились бы. В такое турбулентное время хороший предприниматель может использовать ситуацию и подняться.
Мне как актёру — работы полно. Мы делаем официальные озвучки и дубляжи отечественных игр, а также сотрудничаем с некоторыми американскими мейджорами, которые сейчас работают напрямую со мной через [сервис электронного документооборота] Adobe Acrobat Sign. Мы подписываем материалы, они мне скидывают данные для озвучки — и я делаю всё сам, а получаю в четыре раза больше. И я ничуть не против! Озвучка всё равно нужна, ведь русский язык международный и нужен не только в России.
— А над какими проектами вы работали в последнее время?
— Ближайшие мои проекты — это фильм по игре Borderlands, который официально выходит в России. Чудесная картина, летний блокбастер, я озвучиваю там железяку [в оригинале персонажа озвучил Джек Блэк. — Ред.]. Я очень порадовался, увидев стенд фильма на Comic Con.
Также работаем над новым «Дэдпулом». СНГ-подразделение компании «Дисней» проделало огромную работу, получился замечательный перевод и дубляж. Перевод там, кстати, довольно сложный, гораздо сложнее, чем в предыдущих фильмах, — ещё больше всяческих отсылок и так далее. Я принимаю участие в одном из вариантов озвучки, которые будут у фильма, поэтому рад что у зрителя будет возможность посмотреть кино в разных дубляжах, сравнить их и выбрать любимый.
![](/upload/setka_images/14355207082024_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
— Как происходит процесс озвучивания в играх и чем он отличается от работы над озвучиванием кино? Насколько глубоко нужно погружаться в роль, есть ли неочевидные моменты в этом процессе?
— Если подумать, то мне, например, не особенно важно, что именно озвучивать — игру или фильм. Я сам начинал с озвучивания видеоигр, и мне было привычно работать с ними с самого начала.
А вот маститым актёрам [которые уже много лет работают в озвучке кино] сложнее: я помню, как люди с поставленным суровым голосом, которые к тому моменту уже были в возрасте, записывали озвучку для игр — и там были персонажи, прописанные как «солдат под номером 13, 40 лет». Актёр в этот момент начинал расспрашивать: а кто у него родители, а кто у него его жена, а какие у него заболевания были? И так далее.
То есть им для создания образа нужно очень много информации. А этой информации в игре обычно нет, если это не Cyberpunk 2077 какой-нибудь. Тебе могут показать примерную рисовку персонажа, то есть то, как он изображён в игре, — и тебе нужно сделать так, чтобы этот персонаж отличался от миллиона других сыгранных тобой игровых персонажей. Нужно придумать ему какие-то фишки, которые есть только у него.
Я же прекрасно понимаю, что своего дефолтного персонажа я могу сам дополнить. Вот этот у нас будет немного глуховат, этот будет заикаться немного, вот этому можно хрипотцы добавить. Иногда может получиться переигрывание, но в игре это смотрится нормально. Если в кино начать такое делать, все скажут: «Ненатурально!»
![](/upload/setka_images/14355207082024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
— А не бывает такого, что если в игре есть большой отряд из множества однотипных персонажей, то озвучку для одного из них потом используют и для всех остальных?
— Нет, откровенной копипасты я не помню. Наоборот, это меня всегда удивляло — и раздражало! Вообще, что мне не нравится в работе над озвучкой видеоигр, так это то, что там надо много орать. Изображать крики от боли, кряхтеть. Всё это тоже дублируется. Я понимаю, когда нужно записать реплики персонажей, но вот эти все кряхтения — их-то зачем дублировать? Там же под каждого персонажа подбирается актёр с похожим тембром — скажем, для озвучки маленькой девочки ищут соответствующую актрису. Зачем ей кряхтеть и изображать все эти звуки — то есть делать то, что в оригинале уже сделала изначальная актриса?
С оригинальной актрисой сидел рядом звукорежиссёр, у них было больше информации и так далее. А мы после этого [видим в сценарии] «крик боли» — а какой боли, мы не знаем. Может, моего персонажа пнули? Или, может, ему в глаз заточку воткнули?
— А удаётся ли вам импровизировать при озвучивании игр или всегда нужно строго придерживаться сценария?
— Импровизация на самом деле редко приветствуется. Да и процесс сейчас выстроен так, что особо импровизировать не получится. Раньше ведь как было: игры в стране были пиратские, и ты мог просто вытянуть из игры все фразы — и затем озвучивать их вот прямо так, как они есть в игре, по порядку. Сперва твоя фраза, потом реплика другого персонажа — и так далее.
А сейчас в официальной озвучке зачастую у тебя есть только фразы твоего персонажа и совсем нет контекста, в котором он эти фразы произносит. Но при этом у переводчика, которые для тебя эти фразы переводил, был контекст. И если ты у себя решишь что-то изменить, построить как-то по-своему предложение, то оно потом может не совпасть с предложением, которое будет писать твой товарищ.
Это, впрочем, не всегда касается актёрской игры. Если взять какие-то корейские MMO-игры, то в них оригинальная озвучка очень экспрессивная — не всегда привычная нашему слуху. В таких ситуациях, при дубляже, конечно, можно делать так, чтобы нам самим было привычнее.