Нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку
Ася Орлова, геймдизайнер District Zero VR, рассказывает о своей профессии и даёт ценные советы новичкам, которые хотят попаcть в геймдев.
vlada_maestro / shutterstock
Ася Орлова, заскучав на позиции бизнес-аналитика, рискнула поискать работу на стыке с хобби и пришла в игрострой. Сегодня она геймдизайнер District Zero VR, ментор в «Вышке» и спикер курса Skillbox «Разработчик игр на Unreal Engine 4».
Мы поговорили с Асей, и она рассказала нам:
- кто такой геймдизайнер;
- как создаются игры;
- и какими навыками должен обладать специалист.
А также она дала очень ценные советы начинающим, вы узнаете:
- о трудностях, с которыми неизбежно сталкивается новичок, решивший покорить геймдев;
- что показывать и о чём рассказывать на собеседовании, если нет опыта работы;
- как собирать контакты представителей индустрии;
- что стоит почитать новичкам и на кого подписаться.
— Скажи, кто такой геймдизайнер? Больше креативщик, который продумывает персонажей, уровни, сцены, или скрупулёзный аналитик, разбирающийся в балансе?
— Работа геймдизайнера очень сильно зависит от жанра, в котором работает компания.
Есть те, которые только считают баланс. Есть такие, которые отвечают только за монетизацию. Всё ещё процентов 80, а то и все 90 занимают мобильные игры с free-to-play-монетизацией1. Контента в таких играх всегда очень много, поэтому много и работы.
Есть нарративные геймдизайнеры, которые занимаются диалогами, историей и её внедрением в игру. Они отвечают за то, чтобы с игрой было интересно взаимодействовать.Есть геймдизайнеры, которые отвечают за баланс ресурсов, оружия, мощности монстров — сплошные таблички и математика.
На все эти задачи может быть отдельный человек, а может и не быть. Например, у нас маленькая команда и каждый — человек-оркестр. Мне нравится то, что у меня разные задачи: и построение уровней, и левел-дизайн, и баланс.
— Как ты придумываешь игры? Как это вообще возможно: придумать целую игру?
— Если говорить об играх, которые делаются на джемах2, то там ты всегда ограничен какой-то темой, движком. Ты начинаешь думать, какую игру можно сделать на эту тему, что бы ты мог на этом движке, в каком жанре. Да и, как правило, игры делаются командами.
Если говорить о процессе работы, то в офисе мы любим обсуждать сумасшедшие идеи. Иногда игра рождается из чего-то, что не вошло в другие игры. Иногда играешь во что-то чужое, тебе очень нравится какая-то функция, и ты понимаешь, что на этой функции можно целую игру построить. Придумывание игр — это, с одной стороны, творческий спонтанный процесс, а с другой — всегда есть куча ограничений и очень редко в работе ты придумываешь что-то новое с нуля. Плюс нужно всегда смотреть на требования рынка.
Например, сейчас вышли новые Oculus Rift S и Oculus Quest. Oculus Quest — полностью мобильная платформа, для неё будет появляться новый контент. Нам бы хотелось тоже что-то на ней выпустить. Начинаем смотреть: а что же там уже есть, покупаем оборудование, тестируем и в зависимости от того, какие жанры в VR показали себя хорошо, делаем прогноз и придумываем что-то своё.
— Когда ты начинала, в России ещё не было вузовской программы по разработке игр и почти не переводилось книг на эту тему. Как ты научилась тому, чем сейчас занимаешься?
— Информация была уже довольно давно на Западе, англоязычных материалов тоже достаточно. У них и сложившееся вузовское образование, и статьи пишутся, и конференции проводятся. Я копала то, что было доступно в интернете. У меня лингвистическое образование, поэтому язык вообще не был для меня барьером.
Плюс до геймдева я семь лет проработала бизнес-аналитиком в классической энтерпрайз-разработке софта. А это довольно близкие, на самом деле, области. Игры — тоже разновидность программного обеспечения. Часть процессов так или иначе похожа.
Движку и инструментам я научилась по ходу работы и в процессе участия в джемах. Начала с бесплатных онлайн-курсов, потом участвовала в джемах, что-то делала сама и наконец устроилась на первую работу.
— А почему выбрала именно игры?
— Я искала вариант дальнейшего профессионального развития. Мне не хотелось оставаться в бизнес-аналитике, так как там можно расти в начальники отдела, или в бизнес-архитекторы, или в руководители проектов.
Мне в тот момент стало скучновато и я начала искать что-то на стыке с хобби. Играю я много и давно, так и пришла в геймдев.
— Как реагируют родные на такую работу? Не считают её несерьёзной?
— В моем случае нет. Вся моя жизнь полна спонтанных решений, выгляжу я достаточно эксцентрично, они уже привыкли.
— Скажи, насколько человек, работающий в геймдеве, должен любить игры?
— Те, кто не любит игры, надолго тут не задерживаются.
Есть, конечно, профдеформация. Поскольку постоянно с играми работаешь, начинаешь меньше играть «для себя». Но я пока еще не достигла уровня отторжения.
— Сколько нужно играть, чтобы не потерять «чувство игры», быть в курсе трендов?
— Чтобы быть в курсе трендов, достаточно читать новости о том, что выходит, и пробовать новые вещи. Насколько сильно и глубоко их нужно проходить и обязательно ли их до конца — сказать сложно. Наверное, не обязательно. С опытом каждый сам для себя решает, сколько нужно играть, чтобы понять, как игра работает.
Какие-то не очень нужные мне жанры, в которых я не работаю и в которые я не играю для удовольствия, смотрю 2–3 часа. Игр выходит очень много, и пройти все до конца уже, к сожалению, не хватает времени. Иногда смотрю летсплеи без комментариев. Просматриваю знаковые моменты. Смотрю разборы.
— Какими инструментами, навыками должен владеть геймдизайнер?
— Геймдизайнер должен уметь хорошо оформлять документацию: либо в Google-доках, либо на движке wiki (Confluence или в подобных ей системах).
Хорошо знать системы контроля версий, хотя бы одну — Git, Perforce, SVN, Plastic SCM.
Я считаю, хороший геймдизайнер должен уметь работать в движке, он так или иначе с столкнется с такой необходимостью. Поэтому должен разбираться в движке — Unity или Unreal Engine. Может быть и проприетарный движок.
Геймдизайнеру нужно уметь считать в Excel.
И поскольку геймдизайнеру надо будет рисовать игровые циклы, понадобится инструмент для построения схем-процессов, например, ARIS Express или аналоги.
Всё остальное не особо критично. Можно научиться в процессе работы.
— Есть ли в геймдизайне возможность протестировать идеи?
— Круто, когда геймдизайнер умеет прототипировать на каком-нибудь движке.
Чтобы объяснить идею, я обычно пишу текст и прикладываю картинки-референсы, делаю подробное описание механики и обсуждаю идею с командой.
Иногда залезаю в движок и прототипирую что-то самостоятельно. Либо пишу небольшое ТЗ программистам, чтобы они сделали для меня блюпринты, из которых я собираю тестовый уровень. Мы тестируем этот уровень внутри команды. На кубиках, без графики, голая механика — проверяем, классно получается или не очень.
— Насколько сильно геймдизайнер завязан на других членов команды? Может ли он (она) быть на удалёнке/фрилансером или только в офисе?
— Мне приятнее работать в офисе, это упрощает коммуникацию. У меня есть опыт работы и с полностью удалённой командой, и даже с частично удалённой, когда я по минимуму общалась с командой и только отдавала прототипы.
С удалённой командой мы пользовались и видеосвязью, и голосовыми звонками, но всё равно коммуникация была сложной. Причём у нас ещё довольно долго была разница во времени в 4 часа.
В целом для геймдизайнера удалёнка менее типична, чем для того же разработчика или художника. Офис обусловлен именно тем, что геймдизайнер — это связующее звено всей команды, он должен общаться со всеми: программистами, художниками, саунд-дизайнерами.
— Какие трудности возникают в работе у геймдизайнера? К чему надо быть готовым новичку?
— Нужно быть готовым часто переделывать, потому что очень редко получается хорошо с первого раза. Ты собрал какой-то уровень, поиграл в него, получилось не очень — надо работать над ним дальше. Это нормально. Не нужно расстраиваться, если что-то не получилось с первого раза.
Надо быть готовым, что поиск того, что играется весело и классно, что ты задумал, может занять определенное время.
По своим студентам вижу, что они первый раз делают уровень, собирают какие-то прототипы и очень расстраиваются, что у них не получается с первого раза. А это нормальный процесс, у опытных профессионалов он точно такой же. Создание уровня и создание классной и интересной игры — это процесс постоянного улучшения.
Ещё нужно быть готовым выбросить свои идеи в помойку. К счастью или к сожалению, за идеи цепляться нельзя. Если идея не работает в прототипе, она, скорее всего, не будет работать в полной игре. Значит от неё нужно отказаться и искать дальше. Нужно уметь отпускать идею, не вцепляться в неё когтями и зубами и искать дальше.
— Хочу устроиться на работу, везде требуется опыт. Что делать?
— Нарабатывать портфолио. Участвовать в джемах, делать что-то самостоятельно в движке, придумать свою маленькую игру, сделать ее от и до, выложить, а потом прикладывать к резюме: «Смотрите, я сделяль». Не так важно, коммерческий проект это или свой. Важно, что он доведён до конца, он играется и его где-то можно посмотреть.
Я на первую работу устроилась с помощью игры, которая была сделана на геймджеме. У игры была документация, оформлены странички на ресурсах, на которых она была выложена. Думаю, она сыграла свою роль в моем трудоустройстве.
— Что спрашивают на собеседовании у геймдизайнера?
— Геймдизайнерам предлагают сделать тестовое. Я и сама много разных тестовых делала на пару-тройку часов. Максимум — 1 день.
Всё очень сильно зависит и от того, что за компания и на какую именно должность претендует кандидат. Надо уметь писать документы понятным языком. Чётко излагать свои мысли устно и письменно.
Как правило, в наши тестовые идут задания из рабочих ситуаций. В District 0 нам интересно, как человек рассуждает и как ищет решение проблемы. У человека без опыта мы спрашиваем, во что играет, какие игры любит (настолки/PC — не имеет значения). Просим рассказать, что именно понравилось в игре не с точки зрения игрока, а с точки зрения геймдизайнера. Задаём вопросы на общую эрудицию и прощупываем адекватность. Инструменты не так важны, этому мы можем научить на месте.
— Ты несколько раз была на DevGamm. Насколько сложно и волнительно было стать спикером? Стоит ли ездить на подобные мероприятия новичкам?
— Выступала на мероприятии такого масштаба впервые. Но на предыдущей работе я регулярно участвовала в митапах и презентовала продукт. До этого я несколько раз была на DevGamm на шоу-кейсах. Мне кажется, это закономерная эволюция в спикера.
Новичкам обязательно стоит приходить на подобные конференции. Здесь можно познакомиться с опытными коллегами и получить ценные контакты. DevGamm — очень дружелюбное мероприятие. Там очень много открытых и хороших людей, которые, вполне возможно, позовут работать к себе. У меня несколько проектов находились через контакты с конференции.
Причём посмотреть записи докладов, посидеть на лекциях — это одно, а совершенно другое — это познакомиться с коллегами, собранными в одном месте.
— Как подходить, как знакомиться, нужны ли визитки?
— Я обычно ношу визитки, но это совершенно не обязательно. Куда быстрее добавить друг друга в Telegram, Facebook* или в каких-то мессенджерах. Все ходят с телефонами :)
Причем конкретно у DevGamm есть внутреннее приложение самой конференции, и там все участники есть. И если ты не знаком лично, можешь назначить встречу и познакомиться.
— Дай советы начинающим ребятам, которые хотят в геймдев. Что почитать/посмотреть новичкам?
— Могу посоветовать то, что рекомендую своим студентам.
1. Книги:
- Джейсон Шрейер. «Кровь, пот и пиксели» (Blood, Sweat and Pixels) — стоит почитать для общего развития про зарубежную индустрию, книга хороша как в оригинале, так и в переводе.
- Михаил Пименов, Павел Токарев. «Наша игра. История. Бизнес. Возможности» — история российской игровой индустрии.
- Jesse Schell. «The Art of game design».
- Raph Koster. «Theory of fun».
2. Ресурсы со статьями для начинающих:
- Манжеты ГД
- Mooshi Games
- Индикатор
- Михаил Кадиков о дизайне уровней
- Гамасутра
3. YouTube:
- Extra Credits, блок про геймдизайн.
- Game Maker’s Toolkit.
4. Материалы конференций:
— Расскажи, над каким проектом работаешь сейчас.
— У нас несколько проектов в разработке. Один из них — экскурсия по Кёнигсбергу 30-х годов. Очень хочется, чтобы она передавала атмосферу того времени.
Плюс делаем несколько бизнес-симуляторов для коммерческого заказчика: погрузочно-разгрузочные работы, работы на высоте. Заказ «под ключ». С точки зрения геймдизайна там не особо много работы, скорее, важно сделать хорошо с точки зрения юзабилити. Продукт должен быть удобен и полезен пользователю. Это тренажёр, который в игровой форме обучает правилам безопасности для предотвращения несчастных случаев. Хочется верить, что это действительно поможет.