ILL — жуткий боди-хоррор, от которого мы наложим в штаны
Да ещё и с бинауральным звуком.
 
 
Широкой общественности хоррор ILL стал известен после трейлера на Summer Game Fest — игра мигом оказалась в списках самых ожидаемых хорроров наряду с новой Resident Evil. Но на самом деле о ней было известно уже давно: российская студия Team Clout разрабатывает игру много лет и раньше делилась наработками на DTF (а ещё у неё есть Patreon).
Рассказываем всё, что известно о, вероятно, одной из самых страшных и тошнотворных в хорошем смысле игр современности.
Кто разрабатывает ILL
Ещё некоторое время назад часть игроков не верила, что ILL действительно создаётся, и считала авторов мошенниками — в том числе из-за неудачного ведения «Патреона», где активность со временем затихла и никаких ценных новостей о разработке не было. Но вот на SGF показали красивейший трейлер и объявили о работе с Mundfish Powerhouse (креативный бренд, созданный для поддержки разработчиков) — кажется, сомнений не должно было остаться.
Разработка игры началась ещё в 2021 году. Тогда Team Clout состояла всего из четырёх человек: команда сделала несколько концепт-трейлеров и активно искала инвесторов. Сейчас в студии на фултайме работает около 50 человек, так что всё серьёзно.
ILL — это дебютный проект Team Clout, однако до этого авторы выпустили три достаточно успешные мобильные игры: Rush Fight, Flippy Hills и Bouncy Hills. У руля студии — художники Максим Верёхин, Олег Вдовенко, Алексей Михайлов и моделлер и программист Вадим Вдовенко: они познакомились на российских арт-форумах. Позже к ним на должности продюсера присоединился геймдизайнер Кирилл Золовкин, известный в том числе по игре Gripper.
Максим Верёхин, Олег Вдовенко и Алексей Михайлов работают в жанре боди-хоррор — он же лежит в основе ILL. Ниже — несколько их работ.






Летом 2021-го Team Clout открыла офис в Санкт-Петербурге, перешла на фултайм и заключила контракт с частным инвестором (неизвестно, кто это был). Студия говорила, что «имела привилегию» выбирать партнёров, то есть предложений было несколько. Примерно в то время ILL вошла в стадию активной разработки: в команде тогда было только пять человек, и вскоре должен был присоединиться программист. Проект на тот момент явно был менее амбициозен, чем сейчас, да и задумывался он несколько иным. Ключевые особенности ILL, впрочем, были известны уже тогда и не менялись — но об этом позже.
С тех пор Team Clout постепенно наращивала штат, также к работе привлекались фрилансеры. Авторы продолжали обещать демоверсию, но она до сих пор так и не вышла. Вскоре игра переехала на Unreal Engine 5. В январе 2022 студия представила короткий тизер, записанный на UE5 в реальном времени. Ещё один короткий тизер игры показали на Future Games Show 2022.
В марте 2023-го студия отчиталась, что ведёт переговоры с партнёром, которого все хорошо знают, — это была Mundfish, о чём тогда ещё не сообщалось. Затем Team Clout стала расширяться и переехала в другой офис. Вертикального среза игры (то есть версии с ключевыми механиками) в октябре 2023-го ещё не было, но позже появилась внутренняя демоверсия. И из-за сотрудничества с новым «секретным» партнёром Team Clout стала выпускать посты на «Патреоне» всё реже и реже.

В январе 2024-го в студии было уже больше 25 человек, и она продолжала расти. Тогда же Максим Верёхин рассказал, что сценарий полностью закончен. В конце года Team Clout переориентировала свой «Патреон» на сторонних авторов, с которыми сотрудничает студия, — все средства с него, по словам разработчиков, идут им.
Среди таких авторов оказался разножанровый музыкант-электронщик Alon Mor, который работает над саундтреком. Пока что доступен только один трек, однако уже он очень хорошо задаёт общее настроение игры.
В интервью Game Rant Максим Верёхин отмечает, что сотрудничество с Mundfish Powerhouse серьёзно повлияло на разработку. Именно благодаря этому партнёрству началось полномасштабное производство ILL. Как говорит автор, у студии очень много вопросов, так как ILL — её первый проект. И Mundfish знает ответы на эти вопросы. Также некоторые специалисты Mundfish помогают Team Clout в разных аспектах разработки.

Ключевые особенности ILL
Игра выполнена в жанре боди-хоррора — то есть хоррора о метаморфозах и искажениях тела. Страх в таких произведениях формируется в том числе за счёт отвращения к происходящему. И кажется, в этом плане авторы ILL не собираются себя ограничивать — раздутые, отвратительные, изуродованные, разорванные тела монстров выглядят достаточно тошнотворно. Эффект зловещей долины работает прекрасно: те же рядовые враги (если они рядовые, конечно) — вроде бы в общих чертах люди, но что-то с их формами сильно не так.
Однако Верёхин подчёркивает, что он с командой хочет внедрить в игру разные подвиды хоррора. Так, среди источников вдохновения значатся Resident Evil (в особенности седьмая часть), первые части Silent Hill, P.T. Кодзимы и, неожиданно, Half-Life 2. Отвечая одному из подписчиков «Патреона», Верёхин однажды описал игру как «Resident Evil встречает Half-Life 2».
Также он отмечает, что Team Clout склоняется к старой школе ужасов, то есть акцент будет на физическую конкретную угрозу от монстров, а не на психологический страх. Один из главных источников вдохновения — хорроры 1970–1990-х, ужас в которых создавался благодаря гриму, практическим эффектам и аниматронике.
Ниже — несколько примеров классики боди-хорроров в галерее.




Авторы ILL вообще особый упор делают на гиперреализм и расчленение — такая задумка была изначально. В одном из интервью Верёхин вспоминает игру Soldier of Fortune, в которой была детальная для того времени расчленёнка, и игроки разделывали тела врагов просто для того, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть.
В ILL планируется подробная расчленёнка, причём враги будут реагировать на потерю конечностей: Верёхин приводит в пример один из трейлеров, в котором монстр удивлённо смотрит на место, где раньше была его рука. А ещё сообщается, что враги будут кричать от боли. По задумке, расчленение будет влиять и на геймплей. Так, из оторванной конечности может родиться новый враг.
В создании достоверности также должен помочь бинауральный звук. Авторы уделяют особое внимание озвучиванию выстрелов. Если стреляешь из револьвера в коридоре — то это звучит как выстрел из револьвера в коридоре.
«К этому вопросу мы подходим очень ответственно, так как грамотное звуковое оформление игры — это важнейший инструмент воздействия на ощущения игрока. Помню, как мощно работал звук в P.T., постоянно создавая ощущение, что за тобой следят или стоят позади».
Максим Верёхин, гейм-директор ILL в интервью DTF 2021 года
Ещё одна важная особенность ILL — физика игрового мира. Монстры будут реагировать друг на друга и на предметы вокруг — эта идея тоже закладывалась изначально. В трейлерах видно, как тела физически взаимодействуют между собой, а монстры иногда хватают предметы и бросают их. В этом плане авторы опирались на опыт Half-Life 2, называя её мир живым — как раз благодаря физике. Подобного эффекта они хотят добиться в ILL.
В трейлере с SGF главный герой пинает монстра-ребёнка (если это ребёнок, конечно), но неизвестно, будет ли такая механика в игре (в одном из предыдущих концепт-трейлеров она была). А вот что точно должно быть, так это механика топтания — таким образом монстра можно добить. Что-то похожее мы видели в Dead Space, и выглядело это очень эффектно: игра тоже опиралась на достоверную физику.

Если резюмировать, то все ключевые аспекты ILL направлены на то, чтобы вы ощущали физический дискомфорт и чувствовали осязаемый страх, а окружающее пространство достоверно реагировало на происходящее. Всё это — важные слагаемые погружения в мир игры, влияющие на чувственный аспект.
«Реализм очень важен, он создаёт более захватывающий опыт, что действительно важно для хоррора. Реализм помогает игроку почувствовать, что мир, в котором он находится, реален. Вот почему мы стремимся к максимальному реализму не только в плане графики, но и в плане анимации, общего впечатления, звукового дизайна и других вещей».
Максим Верёхин, гейм-директор ILL в интервью Game Rant
Сеттинг и геймплей ILL
Про сюжет игры пока ничего не известно, кроме того, что действие разворачивается в некоем исследовательском форте, охваченном таинственной сущностью, которая вызывает Аберрации — вот этих вот жутких монстров. Как говорит Верёхин, название ILL («болезнь») авторы выбрали из-за того, что оно ёмкое и выглядит как готовый логотип, но и с сюжетом оно всё-таки каким-то образом связано.
Известно также, что сюжет сосредоточен на личной истории главного героя, и она тесно связана с тем, что происходит в мире. А мир кажется изолированным и безнадёжным. На этом пока что всё.

Скриншот: игра ILL / Team Clout
Изначально Team Clout хотела делать игру о небольшом американском городке, но затем сеттинг поменялся на СССР между 1980–1990 годами. Какой сеттинг сейчас — пока не очень понятно, но в трейлере с SGF можно увидеть технику советского производства. Однако Верёхин говорил, что некоторые локации из концепт-трейлеров найдут отражение в игре. В ролике есть эпизод с гигантским пауком (назовём это так), который проламывает деревянную стену в каком-то доме — как раз похоже на локации из первых концепт-трейлеров.
Верёхин описывает ILL как динамичный survival horror, созданный под впечатлением от жестоких фильмов ужасов начала 1990-х. Это сюжетная игра с множеством кат-сцен и персонажами. Кроме того, в ней есть управление ресурсами, но без перебора: просто предстоит собирать всякие вещи, чтобы улучшать оружие. Будет и менеджмент инвентаря. Ресурсами игрока не завалит: они достаточно ограничены.
Отмечается, что в игре планируются как типичные для хорроров напряжённые эпизоды в духе P.T., когда ты не можешь противостоять угрозе, так и жёсткий динамичный экшен с расчленёнкой. Авторы уделяют большое внимание поведению оружия, чтобы оно хорошо ощущалось. Среди пушек обещают как стандартный для шутеров набор вроде дробовика, автомата и снайперки, так и нечто необычное. Оружия ближнего боя тоже будет в достатке.

Открытого мира в игре не планируется, однако локации можно исследовать. Также будут головоломки и взаимодействие с окружением: починил электричество в одной области — в другой стало темно. «Мы хотим, чтобы обстановка выглядела правдоподобно и реалистично», — говорит Верёхин.
Бестиарий планируется большой. Форт населяют как зомби (хотя по сюжету игры они не зомби), так и жуткие огромные твари. Заявлены и боссы.
Дата выхода игры пока неизвестна, как и системные требования. Среди платформ значатся ПК, Xbox Series S/X и PlayStation 5.
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                     
                     
     
                                     
                                     
                                     
                                    