Геймдев
#статьи

Эволюция серии Need for Speed: от рекламы «Порше» до аркады в стилистике комикса

Как главная аркадная гоночная франшиза искала свою идентичность, а впоследствии не сумела найти новую нишу.

Изображение: официальный арт к игре Need for Speed: Most Wanted / EA Canada

Need for Speed неспроста считается популярнейшей гоночной франшизой: к 2023 году игры серии разошлись тиражом в 155 миллионов копий. Аркадные гонки обычно любят за чувство скорости, увлекательные погони и проработанный тюнинг, и Need for Speed зачастую удовлетворяла эти желания.

В этом материале мы разберём, как развивалась серия NFS, на примере инновационных и любимых игроками частей, а также нескольких провалов.

Первые годы серия Need for Speed искала себя и постоянно экспериментировала

На 2024 год серия насчитывает 25 основных игр, включая релизы для портативных устройств. Всё началось в 1994-м, когда вышла The Need for Speed. Игру разработала студия EA Canada (бывшая Distinctive Software), которая ранее уже отметилась успешными релизами гонок — сиквелом Test Drive и Stunts.

Скриншот: игра The Need for Speed / EA Canada

Гонка совсем не походила на современные Need for Speed, которым присущи аркадные механики. Игра, скорее, ориентировалась на гоночные симуляторы с упором на реалистичное поведение автомобиля на трассе, правда, с некоторыми условностями. Например, делать систему повреждений никто не стал. Зато разработчики бросили силы на создание впечатляющей для тех времён трёхмерной графики и опции вида от первого лица, которая позволяла почувствовать себя будто за рулём гоночной машины.

В первой версии NFS для консоли 3DO было всего три трассы и восемь автомобилей, среди которых есть как Lamborghini Diablo VT, так и Honda NSX. К сожалению, большая часть контента была доступна с самого начала, так что открывать новые машины по мере прохождения не приходилось. Игроки всё равно были довольны: виртуальные машинки управлялись словно реальные, звучали аутентично (ах, эта механическая коробка передач!), а картинка была детализированной. Уже тогда в игре были погони с полицейскими, которые раздавали предупреждения и могли закончить гонку, пару раз обогнав игрока.

Сиквел вышел спустя два с половиной года — Need for Speed 2 преобразилась и стала гораздо более аркадной. Управление автомобилями заметно упростили, а трассы со множеством срезов сделали дружелюбнее, допускалась даже езда по обочине. Несмотря на то, что тренд на аркадность в 1997 году раскритиковали, он стал основой для франшизы на целое десятилетие. Следующая «реалистичная» NFS вышла только в 2007 году (хотя фанаты Porsche Unleashed вправе поспорить).

Скриншот: игра Need for Speed 2 / EA Canada

Авторы добавили в игру больше контента: в частности, игрокам запомнились редкие авто вроде Ford Indigo и несколько концепт-каров наряду с немалой линейкой суперкаров. Были и чит-коды, позволяющие повеселиться: игроки катались на нестандартном «транспорте» вроде ящиков и деревянных динозавров. Ещё одним нововведением были трассы за пределами США и Канады: в игре можно поездить по вымышленным трекам Австралии, Непала, Мексики и Германии. Авторы Need for Speed 2 не только заимствовали особенности местности этих стран, но и добавили фантастические элементы, видимо, вдохновляясь серией Cruis’n. К слову, в последующих NFS трасс за пределами США почти не было.

Игра лишилась погонь с полицией, зато в ней дебютировал режим Knockout. Его суть проста: приезжаешь последним — выбываешь, нужно продержаться несколько заездов.

Need for Speed 3: Hot Pursuit возвысила серию и, вероятно, для многих стала первой гонкой во франшизе. Немудрено, ведь её обожали как игроки, так и пресса — версия для PlayStation получила 88 баллов на Metacritic. Журналисты называли Hot Pursuit гонкой года, хвалили графику, дизайн трасс и, особенно, сложные полицейские погони.

Скриншот: игра Need for Speed 3: Hot Pursuit / EA Canada

EA Canada не прогадала, когда сделала акцент на столкновениях с копами. Стычки вынесли в отдельный режим «Погоня», целью которого было выиграть гонку, не попавшись полиции. В сравнении с первой частью серии NFS интеллект копов заметно вырос, так что погони стали куда сложнее и увлекательнее. К тому же блюстители порядка обзавелись новым арсеналом: крайне опасными шипами и разными заграждениями, которые не дают игроку расслабиться. Ну а в ПК-версии вообще появилась возможность поиграть за полицию, где для успешного выполнения задания требовалось задерживать гонщиков.

Создатели сбалансировали физику вождения — получилось что-то между первой и второй частями. Настроек авто стало ещё больше: можно было раскрасить любимую машину в любой из 65 535 цветов, а заодно настроить мощность движка, аэродинамику, чувствительность к рулю, тормоза и массу других параметров.

Спустя некоторое время после релиза на ПК выпустили бесплатное обновление с четырьмя новыми автомобилями. Возможно, это дало пример сообществу моддеров, которые стали пачками делать новые машины, используя инструмент создания авто, размещённый прямо на CD-диске. Порой тачки, прямо скажем, были чересчур мощными, зато давали простор для веселья тем игрокам, которые уже изучили гонку до дыр.

Need for Speed: Porsche Unleashed — несомненно, реклама автомобильного бренда Porsche в честь его 50-летия. Впрочем, игру всё равно полюбили, да ещё и настолько, что она до сих пор попадает в разнообразные списки лучших гонок. Примечательна она и тем, что замечательно работает в качестве энциклопедии. В главном режиме игры, Evolution, мы катаемся на «Порше» разных эпох. Начинаем ещё в 1950-х годах с Porsche 356. Машины модифицируются, можно покупать новые — если занимать высокие места и проходить трассы без повреждений, конечно. Затем мы попадаем в следующую эпоху, где появляются такие красавицы, как Porsche 914 и Porsche 935. И так — до моделей 2000 года (всего в игре около 80 автомобилей). После прохождения карьеры есть шанс влюбиться в «Порше» и захотеть себе машину этой марки. Видимо, реклама всё же сработала.

Скриншот: игра Need for Speed: Porsche Unleashed / EA Canada

Но есть и обратная сторона. В Porsche Unleashed вообще не было автомобилей других брендов, из игры также убрали режим разделённого экрана. А в версии для PlayStation физика авто почему-то в разы проще, чем на ПК, и явно не дотягивает до сбалансированного по сложности управления на компьютерах.

Продажи серии неуклонно падали. Porsche Unleashed в США продалась скромным тиражом в 1,1 миллиона копий. Electronic Arts привлекла к франшизе новую студию — Black Box Games, которую после покупки американским издательством переименовали в EA Black Box. Первым делом новички серии сделали классический сиквел — Need for Speed: Hot Pursuit 2. Пресса ставила игре высокие баллы, но свежих идей в ней не было, так что и влияние на франшизу вышло слабым. И самое важное для издателя: продажи получились такими же средними, как и у Porsche Unleashed.

Годы стритрейсинга и запредельных продаж

Серии отчаянно требовались перемены. Студия EA Black Box на волне массового успеха фильма «Форсаж» решила сделать игру со схожим городским сеттингом и базовой идеей в виде нелегальных ночных уличных гонок. И Need for Speed: Underground попала точно в цель. Гонка продалась тиражом в 15 миллионов копий — о Need for Speed узнали все.

Скриншот: игра Need for Speed: Underground / EA Black Box

Всё это не значит, что у игры не было проблем. Искусственный интеллект соперников легко можно назвать читерским, а трассы слишком часто повторялись из-за их малого количества. К тому же в гонке вообще не было полиции, что обескураживало былых поклонников NFS, которые привыкли к ярым столкновениям с копами. Не всем понравилась и упрощённая физика, которая появилась ещё в Hot Pursuit 2. Впрочем, проходить повороты, врезаясь боком в ограждения чуть ли не на полной скорости, было вполне весело.

Хорошего было куда больше. Underground получилась стильной во всех отношениях. Хочешь получать новые детали для тюнинга — мало просто приехать первым, надо кататься ещё и красиво. Для этого нужно дрифтить на поворотах, перепрыгивать разведённые мосты на максимальной скорости и проводить другие опасные манёвры, которые дают очки стиля. Помимо бонусных деталей, зарабатывается валюта, которую тратишь на покупку новых авто и улучшение существующих.

Если в прошлых NFS был в основном тюнинг — модификация частей автомобиля, то Underground концентрируется на стайлинге — изменении визуального облика авто, включая неоновую подсветку, наклейки, смену бамперов, спойлеров и так далее. Например, можно начать карьеру с Mazda RX-7, постепенно довести её до идеала и не менять на более быструю тачку.

Кат-сцены в Need for Speed: Underground

В Underground впервые в серии появился сюжет: он рассказывался с помощью кат-сцен. История была довольно схематична, но это не так важно, ведь ролики добавляли атмосферу ночного города, по которому катались стритрейсеры. Также в игре дебютировали два новых режима. В Drifting нужно было вводить авто в управляемый занос и получать очки за время в дрифте, а в Drag racing — вовремя переключать передачи на прямой трассе, чтобы первым пересечь финишную черту.

Что ещё работало на атмосферу, так это великолепный саундтрек, ставший культовым. Справедливости ради, лицензированные треки впервые появились в NFS годом ранее — в Hot Pursuit 2. Но там их было мало (всего восемь песен с вокалом), и им непросто было сравниться с хитами вроде Static-X — The Only и Lil Jon & The East Side Boyz — Get Low. Впоследствии заводной и по большей части роковый саундтрек стал частью каждой игры серии поколения PlayStation 2.

В интервью IGN 2003 года модель и актриса Синди Джонсон, сыгравшая героиню Саманту, исчерпывающе ответила на вопрос автора интервью «Зачем всем стоит купить ​​Underground и поиграть в неё?».

«Вам стоит купить Need for Speed: ​​Underground, если вам нравятся потрясающие автомобили, невероятная графика, возможность кастомизировать и настраивать машины, дрифт, драг, кольцевые и спринтерские трассы, отличная новая музыка, красивые женщины и невероятно реалистичная скорость. Обещаю, вы не пожалеете!»

Синди Джонсон, актриса Need for Speed: ​​Underground

Need for Speed: Underground 2 была ровно той же игрой, но в открытом мире. Игроки свободно катались по вымышленному городу Бэйвью, лавировали в трафике машин и удивлялись отсутствию смены суток: в Бэйвью вечно царила тьма. Любители протюнинговать авто были рады открывшимся возможностям: в Underground 2 стало куда больше запчастей (от фар до багажников), а также улучшений двигателя и ходовой части машин. В серии впервые появились джипы, которые управлялись куда тяжелее.

Саундтрек качал, в нём были треки почти для любого слушателя. Рокеры гоняли под Skindred и Helmet, любители электронной музыки — под Пола ван Дайка и Кристофера Лоуренса, рэперы — под Xzibit и Fat Joe. Ну а ремикс Riders on the Storm — уже вечная классика.

Следующей важной вехой для франшизы стала Need for Speed: Most Wanted от студии EA Canada. Эта гонка — квинтэссенция всего, за что игроки любят Need for Speed. В ней есть стритрейсинг и притягательная для молодёжи 2000-х годов уличная культура из Underground, открытый мир и богатые возможности для тюнинга и стайлинга из Underground 2. Ну а из Hot Pursuit вернулись полицейские преследования. Продажи впечатляли: гонка разошлась тиражом в 17,8 миллиона копий, что стало лучшим результатом франшизы.

Скриншот: игра Need for Speed: Most Wanted / EA Canada

Сюжетная кампания Most Wanted легко поборется за звание лучшей в серии благодаря понятному прогрессу. Игроку нужно по очереди победить почти полтора десятка лучших гонщиков Рокпорта и в финале сразиться со злодеем Рэйзором, который нечестным путём лишил героя BMW M3 GTR ещё в начале игры. Но чтобы вернуть спорткар, придётся покататься на множестве машин разных типов и мощностей: от Fiat Punto до Mercedes-Benz SLR McLaren. Финал получился непредсказуемым и мотивировал игроков на покупку следующей части, Need for Speed: Carbon, с тем же протагонистом.

Сравнение графических модов для Most Wanted

Most Wanted, вероятно, одна из лучших игр серии, когда речь заходит о физике вождения. В ней просто приятно ездить — и неважно, на скорости 50 км/ч или 250 км/ч. При этом управление лишь слегка отличается от предыдущих игр серии. Гонка появилась на только вышедшей Xbox 360 и удивляла детализацией моделей и динамической системой освещения. По графике Most Wanted видна колоссальная разница между двумя поколениями консолей: на Xbox 360 зеркало заднего вида выполняет свою главную функцию, а большая часть объектов в кадре выглядит куда реалистичнее, чем на Xbox и PlayStation 2.

Несколько следующих игр франшизы приняли менее тепло: виной тому малое число нововведений и не лучшая попытка Need for Speed: ProStreet зайти в жанр автосимуляторов. Студия EA Black Box резко сместила акцент с аркадных гонок на более реалистичные заезды с детальными повреждениями авто. Вместо изучения большой открытой локации, как было в прошлых играх, в ProStreet сделали закрытые трассы, на которых проводились легальные полупрофессиональные соревнования. Игроки не оценили перемены и не стали покупать симулятор.

Впрочем, то, что не получилось у студии EA Black Box, вышло у SimBin Studios — авторов популярного симулятора GTR 2.

Над основными играми Need for Speed с переменным успехом теперь работало до четырёх студий

Если раньше ключевые части серии создавали студии EA Black Box и EA Canada, то с 2009 года к процессу подключилась Slightly Mad Studios. Она ответственна за Need for Speed: Shift — игру, которая выглядела и игралась свежо в сравнении с предшественницами благодаря собственному движку студии, построенному на многоядерной архитектуре. Движок обеспечивал симуляцию физики, довольно реалистичное управление автомобиля и навороченные системы искусственного интеллекта.

Скриншот: игра Need for Speed: Shift / Slightly Mad Studios

«Городской андеграунд был проявлением стиля в некоторых прошлых играх Need for Speed. В Shift же стилю уделяется меньше внимания, но больше — ощущениям от вождения, атлетизму, когда вы участвуете в зверски напряжённой гонке, и тому, каково это — быть за рулём».

Кит Манро, вице-президент по глобальному маркетингу EA, 2009

В симуляторе появился вид из кабины, которого не было в серии со времён Porsche Unleashed. Авторы вложили в него немало сил: с этой камеры видно, как водитель вертит головой, вглядывается в боковые зеркала и переключает передачи. Помимо имитации движения головы водителя, в Shift показывается инерция и перегрузки, которые испытывают профессиональные гонщики. Здорово воплощены аварии: они сопровождаются сильным дрожанием камеры и крайне реалистичным звуком столкновения, а у водителя на какое-то время размывается зрение и бешено стучит сердце.

Shift также заинтересовала поклонников симуляторов наличием как вымышленных трасс на городских улочках, так и всемирно известных гоночных треков, среди которых «Сильверстоун», «Нюрбургринг» и «Спа-Франкоршам». Всего в игре 19 трасс и более 60 автомобилей разных классов.

Но потом франшиза вновь столкнулась с явным недостатком свежих идей или их достойного воплощения. Студии попеременно делали то перезапуски, то сиквелы, то вроде как оригинальные игры, которым отчаянно не хватало оригинальности, а порой и технического исполнения.

Разработчики серии Burnout, студия Criterion Games, показали, как на их взгляд должна выглядеть гонка про схватки с полицией. Need for Speed: Hot Pursuit (2010) — перезапуск игры 1998 года и, пожалуй, последняя действительно отличная аркадная гонка в серии. Это подтверждают и 88 баллов на Metacritic, чего с NFS не случалось с 2002 года.

Скриншот: игра Need for Speed: Hot Pursuit (2010) / Criterion Games

На стыке десятилетий над франшизой работало до четырёх студий, но не все справлялись с давлением издательства и фанатов. После череды провалов, последним из которых стал Need for Speed: The Run, закрылась студия EA Black Box, которая не так давно блистала с подсерией Underground.

The Run пугала глупым искусственным интеллектом ботов и падениями производительности на консолях. Зато в ней был необычный для жанра кинематографичный сюжет: требовалось выиграть большую гонку, которая проходила в десять этапов по всей территории США. Главный герой часто вынужденно вылезал из машины: дрался с полицейскими Лас-Вегаса, уворачивался от летящего на него грузовика и убегал от чикагской мафии. Игрок контролировал его действия посредством QTE. Тогда мнения разделились: кому-то сюжет казался слабо проработанным и банальным, другие отмечали нестандартный подход авторов. Кампания длилась всего 4,5 часа — в разы меньше, чем в прошлых играх серии.

Считается, что перезапуск Need for Speed: Most Wanted (2012) — неплохая игра с полицейскими преследованиями. В ней даже есть российский суперкар Marussia B2. Вот только Criterion Games побоялась экспериментов: гонке не хватало уникальных фич, там не было топовых задумок, которые двигали бы франшизу вперёд. С другой стороны — это перезапуск знаковой игры, и новинок ждали немногие.

Как российский суперкар оказался в английском городке Гилфорд

Следующая игра серии, Need for Speed: Rivals, пошла по стопам успешной Hot Pursuit. И всё же это была гонка от новой студии Ghost Games, которая приняла бразды правления франшизой после закрытия EA Black Box. Шведская студия пыталась стереть грань между одиночной и сетевой играми. Суть её технологии сетевых гонок AllDrive — плавный переход от синглплеера к онлайн-заездам. Фича понравилась прессе, но игру раскритиковали за неоригинальность, чересчур упрощённый тюнинг автомобилей и ограничение в 30 кадров в секунду даже на ПК.

Занятная находка разработчиков — внедрение механики из жанра соулслайков, когда для сохранения заработка нужно доехать до гаража. От вида полиции на радаре буквально потеешь, ведь если попасться ей, то плакали все заработанные за сессию денежки. Этот риск — важная часть основного геймплея. Позднее фичу повторили в Unbound, последней на данный момент гонке серии.

Скриншот: игра Need for Speed: Rivals / Ghost Games

Постепенно Need for Speed потеряла статус главной аркадной гоночной франшизы

На поколении консолей PlayStation 4 и Xbox One игры серии Need for Speed перестали выходить каждый год. Судя по всему, это произошло из-за выросших сроков разработки, всего одной активной студии-разработчика и невысоких продаж, которые не устраивали издательство EA.

В 2015 году вышел перезапуск франшизы с коротким названием Need for Speed. Да, перезапуск не конкретной игры, а вообще всей серии — настолько разработчики хотели выделить новую часть. Однако свежих идей мы не дождались. Игра сильно напоминала Underground 2: исключительно ночные заезды на открытой локации в эстетике нелегальных уличных гонок, есть большой автопарк и широкие возможности для тюнинга.

Трейлер Need for Speed

Также гонка была очень красивой и детализированной, машины выглядели почти как в реальности, а погодные эффекты напоминали потрясающую Battlefield 4. Собственно, игра создавалась на том же движке Frostbite 3.

Увы, проблем хватало. Во-первых, гонку нельзя было даже поставить на паузу: она требовала постоянного подключения к интернету и без него в принципе не запускалась. Во-вторых, езда по городу Вентура-Бей не приносила удовольствия, чему виной несколько отстранённый ИИ полицейских (те ездили будто максимум на четвёртой передаче) и не лучшая физика управления. В Need for Speed два варианта управления: с упором на контроль и на скольжение. Первый актуален только для кольцевых заездов, которые встречались крайне редко. Дрифтить же нужно постоянно: почти все соревнования сводились к прохождению поворотов в скольжении. Если такой стиль вождения не нравился, то интерес к гонке быстро терялся.

В-третьих, локация оказалась пустой и по разнообразию активностей начисто проигрывала вышедшей годом ранее Forza Horizon 2. В конечном счёте было странно слышать саундтрек, который состоит из электроники, трэпа и хип-хопа. Игра старательно копировала вайб Underground 2, но там из динамиков звучал в основном рок.

Годы шли, новые NFS выходили раз в два года, но не получали признания. К тому же они заметно уступали играм серии Forza Horizon — признанным лидерам жанра аркадных гонок. Need for Speed: Payback раскритиковали за введение микротранзакций, которые влияли на геймплей, ограниченные возможности в тюнинге и неоригинальность — у гонки словно не было своего лица. Need for Speed Heat приняли лучше: игра избавилась от некоторых проблем предшественниц, правда, добавила новые. Например, локация чересчур походила на миры игр Ubisoft, где много пустых пространств, а иконок на карте — ещё больше.

Продажи упали до 3–4 миллионов копий, что побудило EA расформировать студию Ghost Games, ответственную за серию. В 2022 году появилась последняя на данный момент часть франшизы — Need for Speed Unbound. Её разработала Criterion Games при помощи Codemasters.

Трейлер Need for Speed Unbound

Студия кардинально изменила художественный стиль гонки. Персонажи Unbound представлены в эстетике комиксов (а точнее, в стиле сел-шейдинга), активация закиси азота заставляет фотореалистичный автомобиль мигать разными цветами, а при больших прыжках над машиной появляются крылья, стилизованные под граффити. Благодаря всему этому гонка выглядит иначе и уникальнее по сравнению с другими играми серии, которые с визуальной точки зрения сливались друг с другом на протяжении многих лет.

Авторы Unbound изучали культуру стритрейсинга, основываясь на наследии прошлых создателей NFS.

«В играх культура уличных гонок далека от реальности, но не лишена её. Need for Speed в этом смысле находится в забавном пространстве. Я считаю, что лучшие игры серии — Underground, Heat и оригинальная Most Wanted — были в значительной степени основаны на своего рода фантазиях о стритрейсинге.

За нашей игрой стоит фантазия о том, каково это — быть нелегальным уличным гонщиком, ставить все свои деньги на кон с подпольной группой людей, гоняться с копами, которые пытаются тебя арестовать. В то же время мы не хотим игнорировать реальность этой культуры. Мы проводим много исследований с уличными гонщиками из разных сообществ, у нас есть документальные фильмы, закулисные материалы и интервью с людьми, связанными со стритрейсингом Лос-Анджелеса и Чикаго, и они рассказывают о суровой реальности этой культуры».

Киран Кримминс, креативный директор Need for Speed Unbound

Что касается геймплея, гонка напоминает улучшенную вариацию Need for Speed Heat. Аркадная физика оставляет приятные ощущения и постоянно побуждает дрифтить — без этого победить невозможно. Мир игры, территория Лейкшор, может похвастать плотностью дорог и немалыми размерами.

Также авторы переработали системы наград и уровней розыска из Heat, которые растут чуть ли не после каждой гонки в сессии. В дневное время суток лучше привлекать как можно меньше внимания полиции, иначе ночью Unbound рискует превратиться в кошмарный сон с бесконечным преследованием служителей порядка. Всего в игре пять фаз реагирования: сначала копы лишь ставят заграждения, но потом начинают охоту на бронированных внедорожниках и вызывают вертолёт, скрыться от которого сложно. Главная проблема бодания с полицией — сама она не идёт на таран, в скорости зачастую не уступает, а красивых вариантов её устранения (как в Most Wanted) попросту нет. Таранить одну полицейскую машину за другой надоедает спустя несколько часов.

* * *

Скриншот: игра Need for Speed: Underground / EA Black Box

В сентябре 2024 года серия отметила 30-летие. Её авторы не сразу нашли свою нишу в развивающемся жанре гоночных видеоигр, но, когда у них получилось, Need for Speed обрела миллионы верных фанатов на годы вперёд. Однако со временем серия столкнулась со значительным падением интереса, что сказалось и на прибыли. Былую популярность франшизы не могли вернуть даже несколько студий, которые придумывали разные сеттинги, играли с управлением автомобилей, а порой даже внедряли уникальные механики. Упадок Need for Speed случился по целому ряду причин:

  • После снижения популярности стритрейсинга издатель EA так и не смог отыскать новую нишу для NFS. Уличные гонки и столкновения с полицией уже малоинтересны геймерам, судя по цифрам продаж игр серии 2010-х годов. Эксперименты же зачастую принимались игроками в штыки. Теперь более популярная аркадная серия Forza Horizon заменила NFS большинству игроков.
  • Физика авто и управляемость в играх серии, начиная с NFS: Rivals, крайне спорные и не нравятся части геймеров. С 2013 года NFS разрабатывают на движке Frostbite, и с тех пор на поворотах машину всегда заносит. При резких поворотах на высокой скорости у автомобилей отключается инерция: можно повернуть на 90 градусов в любой момент времени. Вождение теперь сводится к постоянному дрифту, что явно устраивает не всех любителей гонок.
  • У большинства современных игр франшизы нет своего лица. Зачастую это ремейки, перезапуски и сиквелы старых игр, а в лучшем случае — компиляция удачных идей. Давно прошло то время, когда каждая вторая игра серии предлагала нечто уникальное и могла удивить. Последние Need for Speed копируют тренды гоночного жанра: здесь просторные локации с массой привычных испытаний на время и технику и постоянное поощрение за каждое действие.
  • Субъективное, но распространённое мнение: лицензированная музыка в последних частях серии всерьёз уступает саундтреку игр 2000-х. Под треки из Underground, Most Wanted и ProStreet давишь педаль газа в пол и не отпускаешь; хотелось играть так, чтобы мастерская езда выглядела как клип на играющую песню. Музыку из старых NFS хотелось слушать отдельно от игр — новые саундтреки же максимум «работают» лишь в самой гонке.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована