2022 год в геймдеве: Дмитрий Иванов из Sever — о сокращениях в студии и «Празднике»
Потерять половину разработчиков, заморозить проект и выжить — глава студии рассказывает, как продолжать делать игры, несмотря ни на что.
Скриншот: игра «Праздник» / Sever
В прошлый раз редакция «Геймдев» Skillbox Media связывалась с главой российской студии Sever Дмитрием Ивановым в январе 2022 года. Тогда разработчики радовались успеху их дебютной игры, интерактивного романа The Life and Suffering of Sir Brante. Также коллектив создавал новый, более амбициозный проект Mother of All Secrets — нелинейное приключение в декорациях детского дома.
Прошло 11 месяцев, и Sever оказалась в совершенно другой ситуации. Компания переживает кризис, связанный с общими проблемами в российской игровой индустрии, но сдаваться не собирается. Недавно команда и вовсе выпустила новый проект — бесплатный хоррор «Праздник». В декабре 2022-го мы вновь поговорили с Дмитрием Ивановым и узнали, как сейчас обстоят дела у студии.
О сокращениях и замороженном проекте
— За время, что прошло с января, Sever отказалась от амбициозного проекта Mother of All Secrets и потеряла часть сотрудников, зато выпустила игру «Праздник». Кажется, год был крайне непростым для студии?
Дмитрий Иванов
Фото: личный архив Дмитрия Иванова
— В целом — да. Год был сложный, и оттого нам важно было выпустить «Праздник». Пускай он менее масштабный, чем The Life and Suffering of Sir Brante, зато показывает, что наша студия жива и продолжает работу. Нам было важно заявить это как самим себе, так и публике.
— В прошлом году Sever располагалась в Томске. Изменилось ли что-то?
— Да, изменилось. Теперь студия располагается в Грузии, потому что тут нахожусь я, её глава. (Смеётся.) Остальные сотрудники теперь работают удалённо, из разных городов и стран. Перейти на удалёнку нам было непросто. В отличие от многих инди-коллективов, Sever привыкла трудиться именно в одном офисе, вместе, видя друг друга.
— Скольких сотрудников вы лишились и почему?
— Когда мы делали нашу предыдущую игру, The Life and Suffering of Sir Brante, коллектив насчитывал максимум десять постоянных работников. Сейчас нас пятеро, с учётом меня самого. Нам пришлось расстаться с половиной штата, потому что мы поставили на паузу Mother of All Secrets. По правовым причинам я не могу сказать, почему это произошло.
Отказавшись от производства Mother of All Secrets, мы вынуждены были отказаться и от части сотрудников. Студия не нуждалась в их услугах и не могла платить специалистам, простаивающим без дела. Оставив ядро команды, мы сели думать: что нам делать дальше? Как создавать игры в новых условиях? То были тяжёлые мысли.
— Если не секрет, приходилось ли расходиться с кем-нибудь из бывших сотрудников из-за идеологических разногласий?
— Нет, ни с одним мы не разошлись по идеологическим причинам. Да, с нами работали люди разных взглядов, которые проявлялись с различной интенсивностью. Но это не приводило ко внутренним конфликтам: мы всегда договаривались и, главное, уважали точки зрения друг друга.
О работе на удалёнке
— С какими сложностями вы столкнулись, работая удалённо, и как справились с ними?
— Мы очень привыкли к живому общению при работе. А сейчас каждый сидит у себя в городе, иногда даже в разных часовых поясах. То ещё удовольствие! Но мы постарались воссоздать часть прошлой атмосферы Sever. Например, наши каналы в Discord повторяют зоны из офиса. Есть отдельные рабочие места и даже кухня, куда мы заходим, чтобы попить чай или перекусить. В этом канале нельзя работать и даже говорить о работе.
Подобное разделение на комнаты хоть немного передаёт ощущение от офиса. У нас было небольшое помещение: достаточно окинуть его взглядом, чтобы найти нужного человека. И тут так же: посмотрел список чатов — понял, кто и где находится.
Также помогает воссоздать атмосферу живого общения то, что мы регулярно показываем наработки, стримя их с экрана ПК. Это выглядит так: кто-то созывает всех, мол, смотрите, что я сделал, — и коллектив собирается вместе и обсуждает прогресс.
— А что насчёт Mother of All Secrets? Вы окончательно закрыли игру или вернётесь к ней?
— Без комментариев. Могу лишь сказать, что мы не ведём разработку. Расскажем больше, когда будем готовы. Скажу лишь, что мы пытались продолжить этот проект, но не смогли. Поняли, что это было бы неправильно, и решили заняться чем-нибудь другим.
О новой игре и издателе
— Этим «другим» стала ваша новая игра — «Праздник»?
— Да, хотя сперва мы были в замешательстве. Какую игру мы можем выпустить впятером? Сделать что-то, грубо говоря, быстро, дёшево и очень сердито. Почему сердито? Ну поиграйте в «Праздник» — и вы всё поймёте. (Смеётся.)
Идея игры появилась в июле. Дальше мы разбирали, в какой форме воплотить это содержание. Это было сложно, учитывая, как «Праздник» отличается от The Life and Suffering of Sir Brante. В первом случае — интерактивный спектакль в трёхмерных декорациях, а во втором — интерактивный роман, выглядящий как иллюстрированная книга.
Несмотря на все сложности, мы справились: игра была готова к октябрю. Дальше мы искали партнёра, который поможет выпустить «Праздник». И им стало издательство Prismatika Games. Мы даже удивились, как сильно компания заинтересовалась нашей маленькой пробной игрой, ещё и бесплатной. Причём, в отличие от проектов для смартфонов, в нашем нет микротранзакций. Иными словами, на «Празднике» не заработаешь денег. Тем не менее Prismatika Games помогла доработать «Праздник» и взяла на себя маркетинг, особенно за рубежом.
— К слову о партнёрах: сейчас зарубежные компании отказываются работать с Россией и местными юрлицами. Вас это затронуло?
— Мы работали с зарубежными издателями и до 24 февраля 2022 года, и после. Технически 101XP, издавшая The Life and Suffering of Sir Brante, не российская компания. Prismatika Games и вовсе располагается Берлине. Мы не знаем случаев, когда кто-то не хотел работать с нами из-за нашей национальности или паспорта «не того цвета». Всё упирается в технические сложности. Как сотрудничать с компанией, если не можешь оплатить её работу? Или когда сделать это слишком сложно из-за проблем в банковском секторе?
Я против любой дискриминации по национальному признаку и не хотел бы работать с партнёром, который её практикует.
О смысле названия «Праздника» и событиях в основе игры
— Почему ваш проект называется «Праздник»?
— Потому что оно подходит лучше всего. Вы входите в квартиру, где разворачивается всё действие, и попадаете на праздник. Всем знакомые посиделки с роднёй и друзьями. Нельзя просто взять и уйти: вы вынуждены иметь дело с участниками застолья. Как вести себя с ними — ваше дело. Мы дали игрокам свободу отыгрыша: словно вы актёр, от которого зависит ход спектакля.
От ваших действий меняется и концовка. Не ждите нелинейности уровня The Life and Suffering of Sir Brante. Всё-таки «Праздник» — менее масштабная игра. Тем не менее мы заготовили пять принципиально разных финалов.
— Вы стремились сделать застолье из «Праздника» похожим на реальные?
— Могу сказать, что игра базируется на реальных событиях. Конечно, не дословно, но мы взяли события из жизни. Например, всё из «Праздника» присутствовало в моей жизни каким-либо образом. Более того, не все реплики придумали наши сценаристы. Некоторые слова кто-то когда-то произнёс, а мы лишь воспроизвели их.
— Сюжет игры оставил впечатление «пира во время чумы». Вы согласны с этим?
— Это просто «пир во время», не чумы. А дальше можете додумать сами.
О релизе «Праздника» на других платформах
— «Праздник» вышел только на ПК, верно? Планируете ли выпустить его где-нибудь ещё?
— Выхода на других платформах пока не предвидится. Всё-таки это сложный процесс: надо переделывать интерфейс как минимум. Да и если мы говорим о смартфонах, есть ли смысл выпускать там такую маленькую бесплатную игру?
— Кстати, о цене: игра совершенно бесплатная, без подвоха?
— «Праздник» — бесплатный и некоммерческий проект. Повторюсь, для нас это была маленькая пробная игра. Единственное — вы можете купить DLC в виде сопутствующих материалов или сделать пожертвование в пользу студии Sever. Обе услуги стоят недорого: в районе двух долларов. Возможность задонатить наши поклонники просили ещё со времён The Life and Suffering of Sir Brante.
О концепции сюжетной песочницы
— В The Life and Suffering of Sir Brante вы совместили визуальную новеллу с настольными ролевыми играми. В Mother of All Secrets вы повысили ставки и сделали полноценную ролевую с персонажем, свободно перемещающимся по локациям, и временем, которое идёт независимо от действий игрока. Как ваш фокус поменялся сейчас?
— Наш фокус действительно изменился, интересным образом. Мы двигаемся к динамичным сюжетам, развитие которых зависит от игрока. Этакая сюжетная песочница, где есть общее повествование, но оно складывается из меняющихся частей.
— Получается, вы стремитесь к нелинейности…
— Нелинейность предполагает хоть какие-то линии. Мы же хотим создать свободное сюжетное пространство с непредсказуемостью действий. В идеале даже мы не должны знать, к чему могут привести поступки игрока. Подобное есть в проектах вроде Dwarf Fortress, но графика там слишком схематичная. Мы же хотим, чтобы наша игра выглядела достаточно хорошо, упрощая погружение в её мир.
— Сюжетная игра-конструктор? Чем-то подобным занимается Кен Левин. Недавно он даже анонсировал новую игру — боевик Judas. Слышали об этом?
— Не интересовался. Но отношусь скептически: не представляю, как сделать сюжетный конструктор в шутере. Когда создаёшь шутер, всё равно получается шутер. Остальное — привязка к нему. Так что не думаю, что наша игра совпадёт с его.
О планах на будущее
— Что ждёт студию Sever дальше? Как вы отвечаете себе на этот вопрос?
— Не могу подробно говорить о планах, скажу лишь, что мы продолжаем делать игры. Думать о будущем — неблагодарное занятие, особенно сейчас. Всё может поменяться, хотя мой горизонт планирования расширился, если сравнить с тем, что было в начале года.
— Горизонт планирования — больная для многих тема, но интересная. Каков он у вас и почему?
— Мой горизонт планирования как главы студии — два года. Это самый минимум: время, за которое инди-коллектив может выпустить проект. За меньшее — не успеешь сделать что-либо, за большее — рискуешь потерять интерес к игре или просадить все средства на разработку.
Дальше мы намерены делать то, что зависит от нас, и не молчать. Мы никогда не хотели молчать, вместо этого желали выпускать игры и высказываться через них. О чём именно — пускай решают сами пользователи. Игра — это не открытое письмо, авторы которого сообщают свои взгляды напрямую. У каждого игрока свои разум и восприятие, которые мы уважаем. Поэтому не станем навязывать свой смысл.
Меня даже забавляет, как аудитория находит неожиданные смыслы в той же The Life and Suffering of Sir Brante. С «Праздником» мнения разошлись ещё сильнее. Как будто люди обсуждают разные игры. Оно и понятно, учитывая злободневность темы. Кто-то пошёл дальше и обвинил нас в агитации — и вот тут я возражу. По-моему, любая агитка побуждает к чему-то, а мы просто хотели создать игровой опыт. Что делать с пережитыми эмоциями, дело каждого.
— Сейчас многие разработчики не знают, что делать дальше. Можете дать им напутствие?
— Я понимаю, что некоторые испытывают шок, сам пережил его. И не могу сказать, что справился с ним полностью. Но мы поняли, что надо что-то делать, и продолжили разрабатывать игры. В «Празднике», к примеру, мы выплеснули все эмоции, которые сковывали нас. Мне это помогло — и другим советую то же.
Творите, что бы ни произошло! Заболела кошка или расстались с близким человеком — творите. Подобное советовал Нил Гейман в известном обращении к выпускникам американского университета. Если хотите создавать своё, надо делать это прямо сейчас. Не откладывать до момента, когда это можно будет сделать. Ну знаете, сейчас многие шутят про то, чтобы уснуть и проснуться, когда всё наладится? Так сделать не получится.
Найдите силы хотя бы на что-то небольшое. Даже такая маленькая вещь будет ценной. Если у вас, напротив, есть желание, но нет ресурсов, творите хотя бы со скромными возможностями.