Скидки до 60% и 3 курса в подарок 0 дней 00 :00 :00 Выбрать курс
Геймдев
#статьи

Всё о фестивалях Steam и как разработчику подготовиться к «Играм быть»

Рассказываем о специфике участия в мероприятиях площадки.

Иллюстрация: Steam / Valve / Steve Johnson / Unsplash / Дима Руденок для Skillbox Media

Фестивали в Steam — отличная возможность для инди-разработчиков представить свою игру широкой аудитории. Во время этих мероприятий тысячи игроков по всему миру играют в демоверсии, добавляют понравившиеся тайтлы в список желаемого и смотрят прямые трансляции. Поэтому участие в фестивалях может стать одной из главных составляющих маркетинговой стратегии, даже если игра ещё далека от релиза.

В этой статье редакция «Геймдев» Skillbox Media разбирает специфику фестивалей, которые проходят в рамках площадки Steam. Особое внимание мы уделили событию «Играм быть» — почему оно так важно для инди-разработчиков, как к нему подготовиться и извлечь максимум пользы из участия.

Рассказываем вам:

Кратко о фестивалях в Steam и зачем в них участвовать

Фестивали — это масштабное событие в рамках площадки наряду с распродажами. Причин, почему разработчику не стоит пренебрегать этими активностями, несколько.

Узнаваемость. Во время фестиваля игру могут просмотреть тысячи и даже десятки тысяч игроков, что очень важно при большой конкуренции инди-игр на площадке.

Обратная связь. Люди могут ознакомиться с игрой, поиграв в демоверсию, и рассказать, что их порадовало, а что огорчило. Это поможет исправить выявленные недочёты к релизу. А если в демоверсии пользователи не заметили критичных недостатков, их доверие к проекту возрастёт.

Взаимодействие с создателями контента. Если игра приглянется стримеру или летсплееру, он опубликует с ней контент и порекомендует её своей аудитории, которая ему доверяет. В результате охват игры повысится.

Рост вишлистов. Когда игра участвует в фестивале, особенно в «Играм быть», её, как правило, начинают активнее добавлять в список желаемого. Чем больше людей это сделает, тем выше шанс на успешный релиз. Например, стратегия Manor Lords набрала 3,2 миллиона вишлистов — и в день выхода продалась тиражом более 1 миллиона копий.

Влияют ли вишлисты на то, насколько часто игра появляется на главной странице и в рекомендациях магазина Steam? Биздев Valve Эрик Петерсон утверждает, что обычно нет. И всё же издатели часто требуют от разработчиков набирать 30 тысяч вишлистов и больше — так они стараются обезопасить себя от рисков, ведь тогда даже в случае неудачного релиза часть вишлистов всё равно сконвертируется в продажи.

В свою очередь, продажи влияют на видимость. Выходит, что вишлисты всё-таки влияют на ранжирование игры, хоть и косвенно.

Виды фестивалей в Steam

У каждого из фестивалей есть свои особенности, но в целом их можно поделить на три категории.

Тематические фестивали. Мероприятия, направленные на поддержку игр определённых жанров или тематик. Например, Фестиваль коллекционирования существ посвящён играм, в которых можно собирать и приручать разнообразных питомцев или заботиться о них. А на Фестивале передвижения ящиков демонстрировали игры-головоломки в стиле Sokoban, где нужно перемещать предметы в ограниченном пространстве.

Скриншот: Steam / Valve

Чаще всего подобные мероприятия проводятся в формате распродаж и подходят для разработчиков, которые уже выпустили игры и хотят повысить узнаваемость, а также привлечь новую аудиторию. В совокупности это способствует росту продаж.

Сторонние мероприятия. Их проводят издатели или организаторы конференций, выставок, гейм-джемов или сообществ. Эти мероприятия также можно разделить на несколько категорий.

  • От крупных офлайн-выставок. Например, в рамках Gamescom игры участников демонстрируются не только на стендах выставки, но и на площадке Steam.
Скриншот: Steam / Valve
  • В рамках конференций, проходящих только в онлайн-формате. Принцип тот же что и с офлайн-мероприятиями: организаторы запускают трансляцию вне площадки, где проводят интервью с разработчиками, демонстрируют трейлеры новинок и шоурилы с различными играми. Параллельно в Steam проходит событие, в рамках которого можно добавить участвующие проекты в список желаемого или поиграть в их демоверсии, а также купить уже вышедшие игры по скидке. В пример можно привести фестиваль Wholesome Games от Wholesome Direct.
  • Мероприятия, ориентированные на нишевую аудиторию. Чаще всего подобные фестивали носят региональный характер и посвящены играм из определённых стран, например Games Made in France. Они способствуют продвижению игр среди локальной аудитории.

Принять участие в сторонних мероприятиях сложнее, так как придётся оперативно отслеживать даты подачи заявок и связываться с организаторами напрямую.

Фестиваль «Играм быть», или Steam Next Fest. Посвящён играм, которые ещё находятся в разработке. Даёт разработчикам возможность продемонстрировать свои проекты в формате демоверсий. Для участия проект должен соответствовать требованиям площадки:

  • Страница игры опубликована, а аккаунт разработчика Steamworks не имеет блокировок.
  • Проект ранее не принимал участие в фестивале «Играм быть».
  • Релиз намечен уже после окончания фестиваля. Причём для Steam неважно, когда именно это будет — через несколько недель после окончания фестиваля или через год. Для большинства игр с пометкой «Скоро выйдет» опция для участия доступна автоматически.
  • Есть демоверсия, доступная всем пользователям к моменту начала мероприятия.
  • Игра не находится на стадии раннего доступа или не позиционируется как пролог.
Скриншот: Steam / Valve

Steam проводит «Играм быть» три раза в год — в феврале, июне и октябре. Каждую игру можно представить на этом фестивале всего лишь один раз. Учитывая важность мероприятия, к такому событию необходимо готовиться заранее.

Как подготовиться к фестивалю «Играм быть»

Чтобы игроки помнили о вашем проекте вплоть до его выхода, лучше всего выбрать фестиваль, который ближе всего к дате релиза (в идеале тот, который проходит за несколько недель до релиза). Steam Next Fest — мероприятие не «для галочки», ведь у разработчика есть всего один шанс поучаствовать в нём со своей игрой и оставить о ней хорошее впечатление.

Если вы всё ещё сомневаетесь в готовности проекта к фестивалю, лучше не рисковать. Вместо этого можно выложить билд на itch.io или в тематических сообществах для разработчиков наподобие Reddit, провести закрытые тестирования. Обратная связь поможет устранить недочёты к следующему фестивалю.

Даже если вы уже подали заявку на участие и осознали, что не успеете подготовиться, — отменить участие можно в любое время до начала фестиваля. Причём никаких санкций к разработчику площадка из-за этого применять не будет. И всё же, чтобы не попасть в неудобную ситуацию, с отменой желательно не затягивать — иначе ваш трейлер могут включить в официальные промоматериалы, которые будут показывать на площадке.

Определившись с датой, можно приступать к подготовке. Информацию о регистрации, а также все важные даты (отслеживание уведомлений от Steam, подготовка маркетинговых материалов, отправка демоверсии на проверку и так далее) можно найти на странице предстоящих событий Steam.

Ниже перечислен примерный порядок действий, который можно взять на заметку. Учитывайте, что он может варьироваться в зависимости от готовности игры, стратегии издателя, а также внешних факторов.

За 4–6 месяцев до начала фестиваля

Обновление контента. В этот период необходимо подготовить новый трейлер, скриншоты, гифки и другой промоконтент. Что касается демоверсии, то она уже должна быть готова и находиться в открытом доступе на площадке. Это нужно для её тестирования и доработки и для привлечения внимания пользователей. Не нужно откладывать выпуск демоверсии до последнего момента. Иначе есть большой риск, что игроки обнаружат в ней баги или технические недочёты на самом фестивале, и это их оттолкнёт.

Однако для того, чтобы мотивировать людей (в том числе тех, кто уже знаком с вашей игрой) поиграть в демоверсию непосредственно на фестивале, потребуется её обновить. Например, добавить новую локацию, персонажа или босса. Если вы запланировали своё участие заранее, времени на разработку обновления должно хватить.

Авторы игры Erenshor, которая в прошлом году собрала на фестивале «Играм быть» более 15 тысяч вишлистов, составили чек-лист, по которому можно сверяться, насколько демоверсия готова к мероприятию.

  • Простое и интуитивное управление.
  • Отсутствие багов или зависаний, которые влияют на геймплей.
  • Понятное внутриигровое обучение или введение.
  • В демоверсию уже поиграло несколько десятков людей, которые любят представленный жанр, — и вы получили от них структурированную обратную связь. Подобные тестирования можно организовать во время какого-нибудь мероприятия (например, локального инди-шоукейса) или закрытого тестирования.
  • Есть данные по проблемным сегментам демоверсии. Под ними подразумеваются моменты, столкнувшись с которыми пользователи выходят из игры.

Продолжительность демоверсии в идеале должна составлять примерно полчаса. Избегайте длинных вступлений, переходите сразу к действию. Первые пять минут геймплея важно реализовать таким образом, чтобы они побуждали игрока продолжать прохождение.

Налаживание контактов с медиа. Составьте список подходящих представителей прессы, а также создателей контента (стримеров, летсплееров, независимых авторов) и уведомите их о своём участии в ближайшем фестивале «Играм быть». Рассматривая варианты, отдавайте предпочтение тем, кому близок жанр вашей игры. Лучше всего найти авторов, которые обозревают инди-игры и с относительно небольшим количеством подписчиков (меньше 100 тысяч). Тогда попадание в целевую аудиторию будет гораздо точнее.

На данном этапе прессу и блогеров можно ознакомить с текущей демоверсией. Так они быстрее вспомнят проект, когда вы снова обратитесь к ним за медиаосвещением обновлённой версии непосредственно перед фестивалем. Не забудьте подготовить пресс-кит.

За 2 месяца до начала фестиваля

В этот период стоит уделить активное внимание пиар-кампании игры, включая следующие опции.

Официальный анонс участия. Опубликуйте пресс-релиз на странице игры в Steam и добавьте видео, имеющее отношение к будущему обновлению для фестиваля. Это может быть запись с обновлённым геймплеем и комментариями разработчика о нововведениях, видео для сообщества в формате «вопрос — ответ» или просто фрагмент на 5–10 минут с демонстрацией геймплея (не трейлер). Этот контент поможет передать суть игры заинтересованным пользователям.

Оповещение в соцсетях. Не забудьте оформить свои соцсети к фестивалю — например, добавить к изображению в шапке надпись или лого Steam Next Fest. Также важно оповестить о грядущем обновлении демоверсии — и намекнуть, что в неё есть смысл сыграть даже тем, кто её уже проходил. Отслеживайте комментарии к постам и взаимодействуйте с заинтересованной аудиторией. В противном случае такой пост будет выглядеть как обычная реклама.

Плотная работа с медиа. Связывайтесь с выбранными информационными ресурсами и оповещайте их о своём участии в фестивале. Особо крупным и важным медиаисточникам предлагайте эксклюзивные материалы по игре в обмен на освещение.

Оптимизируйте страницу игры в Steam. При необходимости отредактируйте метки, замените скриншоты, трейлер и описание игры. Закажите новую капсулу, если сомневаетесь в эффективности нынешней. Все эти детали мы разбирали в одном из предыдущих материалов.

В Steam можно создать отдельную страницу для демоверсии. Это необязательная опция, но эксперт по маркетингу игр Крис Зуковски рекомендует ей не пренебрегать. На отдельной странице пользователи смогут оставлять отзывы на демо, что упрощает сбор обратной связи. А это очень важно перед началом фестиваля. Даже если негативных отзывов будет слишком много — страницу с демоверсией всегда можно удалить.

Отдельная страница демоверсии. Белым обведена ссылка на основную страницу игры
Скриншот: Steamworks / Valve

Неделя до фестиваля

В последние дни перед мероприятием нужно снова заняться продвижением. Опубликуйте трейлер, сделанный специально для фестиваля. Вышлите медиаресурсам пресс-релиз с новыми скриншотами и гифками с логотипами фестиваля. Укажите информацию об обновлениях и планы на финальную версию игры. Проверьте, что все представители медиа, с которыми вы связывались ранее, будут освещать мероприятие, так как у них могут поменяться планы, — обычно они делают об этом анонсы в соцсетях.

Во время фестиваля

Проведение прямых трансляций. Когда мероприятие начнётся, необходимо продолжать заниматься продвижением игры в течение всей недели. Это можно сделать с помощью всё тех же активностей в соцсетях и прямых трансляций. О последних расскажем более подробно.

Так выглядят трансляции от разработчиков в рамках одного из мероприятий
Скриншот: Steam / Valve

Сами по себе трансляции — необязательная опция, но ей стоит воспользоваться, чтобы продемонстрировать геймплей и пообщаться с потенциальной аудиторией. В рамках фестиваля «Играм быть» каждому участнику доступно всего два слота прямых трансляций. Важно запланировать их таким образом, чтобы они состоялись в первые 48 часов фестиваля, но с минимумом параллельных эфиров. Так конкуренция будет минимальной, и вы получите больший охват зрителей.

Чтобы подобрать подходящее время, воспользуйтесь страницей предпросмотра расписания в Steamworks и выберите наименее загруженный слот. Откладывать трансляции на потом не стоит: активность пользователей к концу фестиваля снижается. С подробным руководством по запуску трансляций можно ознакомиться в официальной документации Steamworks.

В качестве альтернативы можно не выходить в прямой эфир, а транслировать видео (геймплей, летсплеи и так далее), предварительно записанные с помощью программ по типу OBS или стороннего сервиса RoboStreamer. Последний позволяет загружать видео и транслировать их с сервера без необходимости ручной настройки софта и постоянной работы компьютера.

Уилл Таубенхайм (студия Lost Frame Development), принимавший участие в трёх фестивалях «Играм быть» и собравший 150 тысяч вишлистов для одной из своих игр, рекомендует начинать стрим за несколько дней до начала фестиваля. Для этого необходимо подготовить 30–60 минут предзаписанного геймплея и заранее запустить его в цикличную ротацию. Постепенно на стрим начнут заходить пользователи. «Зависшие» (когда зрителя на странице фактически уже нет) или автоматические просмотры тоже положительно влияют на общую статистику. Высокий онлайн в момент старта мероприятия может продвинуть вашу трансляцию вверх и значительно повысить охват. В перспективе подобное наращивание аудитории положительно повлияет и на второй слот трансляции.

Продвижение в соцсетях. Пока пользователи играют в демоверсию и смотрят стрим, а площадка ротирует вашу игру, не стоит забывать о маркетинге. Продолжайте продвигать игру в социальных сетях, особенно в TikTok и YouTube Shorts, так как они могут дать приемлемый охват за короткие сроки.

После фестиваля

Займитесь отслеживанием метрик. В первую очередь важно отследить конверсию: сколько игроков запустили демо и сколько из них добавили игру в вишлист — это главные показатели интереса к игре. Не менее важно изучить источники трафика (соцсети, внешние медиаресурсы, рекомендации Steam, прямые ссылки) и поведение пользователей на странице игры в магазине.

Проанализируйте обратную связь. Подход во многом зависит от метода её сбора. Это может быть ссылка на «Google Форму», отзывы в сообществе игры или на сторонних площадках, мнения стримеров и так далее.

Для удобства соберите данные в таблицу и распределите их по категориям:

  • что понравилось игрокам;
  • баги и технические проблемы;
  • критика (высокий уровень сложности, проблемы с балансом, неотзывчивое управление и так далее);
  • предложения по улучшению.

На основе полученной информации можно выделить приоритетные задачи для дальнейшей разработки и улучшения игры.

Удерживайте аудиторию. Поблагодарите игроков за уделённое внимание, опубликуйте итоги участия игры в фестивале. В зависимости от формата и готовности проекта можно анонсировать ближайшее обновление демоверсии, дорожную карту, закрытое тестирование или окончательную дату релиза.

Продолжайте сотрудничать с прессой и создателями контента. Выразите благодарность всем, кто освещал вашу игру во время фестиваля, и предложите им дальнейшее сотрудничество, включая перспективу раздачи ключей. Составьте список наиболее лояльных медиа и при каждом обновлении отправляйте им билды и новые промоматериалы.

Что касается дальнейшей судьбы демоверсии, то здесь всё зависит от даты релиза. Если игра выйдет буквально через несколько недель или месяцев, оставьте её и продолжайте обновлять. Если же релиз ещё не скоро — убирайте и дорабатывайте выявленные недочёты. А в будущем при желании можно будет опубликовать демоверсию в рамках других фестивалей.

Как изменился фестиваль «Играм быть» в последнее время

Крис Зуковски отмечает, что в рамках последних фестивалей «Играм быть» Valve существенно изменила политику ранжирования игр. Например, на октябрьском фестивале 2024 года разработчикам стало сложнее собирать вишлисты, и максимальные показатели варьировались от 10 до 20 тысяч. К тому же количество участников возросло аж в три раза по сравнению с прошлыми фестивалями.

А в феврале 2025-го Valve предоставила всем участникам равные условия показов в первые два дня мероприятия, причём игры показывались пользователям случайно. В результате в этот период активно мелькали менее качественные игры, а также проекты на основе ИИ-контента. Но на третий день эта тенденция сошла на нет.

Составитель и главный редактор The CRPG Book Фелипе Пепе высмеял активную ротацию ИИ-игр на фестивале, отметив, что лица некоторых персонажей на капсульных изображениях напоминают героев мемных ИИ-видео в стиле Balenciaga
Скриншот: Steam / Valve

Ещё трансляции от разработчиков убрали с главной страницы, и теперь они представлены в отдельной вкладке. Сотрудники Valve объясняют это тем, что не у всех есть возможность (в том числе и техническая) провести качественную трансляцию, но отмечают, что эфиры по-прежнему важны, особенно для игр с таким геймплеем, который сложно передать через скриншоты.

В итоге проекты, которые выглядели качественно в глазах игроков, всё равно получили должный охват и нашли свою аудиторию. Исходя из этой статистики, Зуковски составил свод рекомендаций, адаптированный к нововведениям площадки. В перспективе они помогут разработчикам повысить эффективность участия в будущих фестивалях «Играм быть».

  • Выпустите свою демоверсию за несколько месяцев до фестиваля «Играм быть».
  • Старайтесь принимать участие в других фестивалях, оставив «Играм быть» на самый конец — это мероприятие должно стать финальной точкой перед релизом.
  • До начала фестиваля постарайтесь собрать как минимум 2 тысячи вишлистов. Судя по всему, Steam помогает продвижению игр, которые уже начали набирать популярность, — несмотря на активные рекомендации всех проектов подряд в первые дни.
  • Активно занимайтесь продвижением игры в первые два дня фестиваля.
  • Разместите демоверсию на отдельной странице, где можно собирать отзывы.
  • Если люди добавляют вашу игру в вишлист, не поиграв в демоверсию, — не беспокойтесь. В этом нет ничего страшного: некоторые игроки практикуют такой подход, и в последнее время эта тенденция обрела более массовый характер, если судить по статистике последнего фестиваля.

***

Фестивали в Steam, особенно «Играм быть», дают инди-разработчикам массу возможностей — от наращивания вишлистов до получения ценной обратной связи. Но, чтобы участие стало по-настоящему эффективным (особенно с учётом всех изменений и наплыва новых участников), потребуется продуманная маркетинговая стратегия, качественная демоверсия и активное взаимодействие с аудиторией и прессой.

Каждый этап, от подачи заявки до анализа статистики, влияет на дальнейший успех игры. Ведь фестиваль — не конечная точка, а лишь очередная ступень в истории развития проекта.

Что почитать и посмотреть на тему подготовки к фестивалям в Steam

  • Официальная документация Steamworks по проведению фестивалей.
  • Апрельская сессия с сотрудниками Valve на тему фестиваля «Играм быть», где они отвечают на самые частые вопросы разработчиков. Особое внимание уделено подготовке к фестивалю, а также разбору нового подхода к рекомендательным системам площадки.
  • Пошаговый туториал по организации трансляций в Steam (ютуб-канал AuroDev).
  • Видеоверсия анализа последнего фестиваля «Играм быть» (февраль 2025 года) от Криса Зуковски (ютуб-канал How To Market A Game).



Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована