Обзор Black Myth: Wukong — эффектного экшена с нереализованным потенциалом
Множество интересных идей страдают от неряшливого геймдизайна.
Скриншот: игра Black Myth: Wukong / Game Science
За последние годы в игровой индустрии появилось множество игр-загадок — проектов от новообразованных студий с подозрительно впечатляющими трейлерами и флагманской графикой. Несмотря на кажущуюся сомнительность, не все из них оказываются обманками вроде The Day Before. Например, Atomic Heart, в существовании которой многие сомневались до релиза, вышла хорошим, пускай и не самым впечатляющим шутером. Lies of P и вовсе стала лучшим соулслайком по ту сторону игр FromSoftware.
На первый взгляд, Black Myth: Wukong от китайской студии Game Science попала в ту же категорию удачных игр-сюрпризов. За три дня она продалась почти рекордным для индустрии тиражом в 10 миллионов копий, а её страница в Steam переполнена восторженными отзывами. Однако в действительности такой успех скорее связан с любовью Китая к собственной культуре, чем с качеством экшена. Это, впрочем, не делает игру плохой.
Путешествие на Запад
Black Myth сходу создаёт образ очень амбициозной игры. Царь обезьян, Сунь Укун, единолично выходит на бой с божествами Небесного суда, которые грозятся уничтожить родной дом героя, если тот не присоединится к остальным богам. После впечатляющей вступительной битвы Укуна запечатывают в камень, но он успевает материализовать себя в шести артефактах и раскидать их по шести провинциям Китая. Основные события игры начинаются много лет спустя, когда главного героя, Избранного, отправляют на поиск артефактов, которые возродят Укуна.
Экспозиция Black Myth несомненно очень эффектная, но в то же время недружелюбная по отношению к игрокам, которые не читали роман «Путешествие на Запад» — он лёг в основу игры. Кто такой Сунь Укун, почему его так хотят видеть на Небесах и зачем уничтожать гору обезьян? Сценаристы рассчитывают на то, что игрок уже знает ответы, и выстраивают повествование поверх этих знаний.
Но проблема сюжета не ограничивается скупой на детали экспозицией, которая не увлечёт игроков, не знакомых с первоисточником. Дальнейшую историю тоже сложно назвать интересной. На протяжении шести продолжительных глав (а игра длится 40–60 часов) безмолвный Избранный ищет артефакты, разбросанные по разным уголкам Китая. Они представляют собой непримечательные макгаффины — ни игрок, ни главный герой не привязаны к ним эмоционально. Впрочем, страшно не это.
В подобных роуд-муви важные предметы — лишь повод начать большое приключение, а сюжетный вакуум заполняют интересными приключениями и локальными историями, которые спонтанно возникают во время путешествия. Но Black Myth, в отличие от «Путешествия на Запад», не наполнена интересными промежуточными событиями.
Оригинальный роман
Black Myth — это, фактически, сиквел «Путешествия на Запад», поэтому события игры регулярно отсылают к роману. Книга рассказывает о группе персонажей, которые отправились из Китая в Индию для поиска священных текстов — буддийских сутр. Среди них не только Король обезьян, но и человек-свинья Чжу Бацзе, белый дракон, а также монах Сюаньцзан, который и инициировал поход. Во время насыщенного приключения герои сталкиваются с могущественными противниками и другими трудностями, из которых выходят благодаря своей силе и смекалке. Подробнее о связи романа и игры мы писали в отдельном материале.
Избранный же большую часть времени просто зачищает от врагов разнообразные, но почти безжизненные локации. У героя нет характера (а ещё голоса) и чёткой мотивации. Важность глобальной цели в сюжете при этом не отмечается и не подчёркивается какими-либо знаковыми событиями. Здесь нет и глобальной опасности вроде Рагнарёка в God of War, которая подталкивала бы освободить могучего Короля Обезьян. Иными словами, следить в основной сюжетной арке попросту не за чем.
Впрочем, это не значит, что сценаристы оставили игру совсем без сюжета. Помимо истории об Избранном, в Black Myth есть набор небольших новелл. Каждая глава — самодостаточный рассказ о персонажах (преимущественно отрицательных), которые поддались греху и негативно повлияли на мир вокруг. Этим и объясняется увядающий, безжизненный вид локаций.
В теории такая сюжетная структура звучит хорошо: сценаристы могли дать волю воображению и рассказать истории, не привязанные к оригинальному роману, чтобы незнакомые с ним игроки не чувствовали себя чужими. Но на практике идея также страдает от невнятного повествования.
Новеллы здесь рассказывают неспешно и очень фрагментарно. Чаще всего новые детали Избранный узнаёт от компаньонов, которые спонтанно появляются примерно пару раз в час и исполняют роль ходячей экспозиции. Так, во второй главе после победы над некоторыми противниками герой встречает безголового певца, который объясняет, с кем боролся Избранный. Из этих обрывков складывается очень туманный образ произошедших событий, поэтому получить полную картину и уж тем более проникнуться историями не получается.
Детальнее узнать, что именно произошло в той или иной главе, можно из небольшого мультика, который показывают перед переходом к следующему эпизоду. Эти ролики вносят ясность и порой даже заставляют по-новому взглянуть на главу.
Но возникает странная ситуация: игрок много часов гуляет по экзотичной локации, лишь отдалённо догадываясь, почему в ней всё разрушено, а контекст событий вносится лишь постфактум. Возможно, если бы разработчики показывали ролик в начале главы, играть было бы намного интереснее.
Из-за такой фрагментарности и непоследовательности история непроизвольно отходит на второй план. В ней нет динамики, ведь новеллы повествуют об уже случившихся событиях, к тому же раскрываются очень неспешно. Антагонисты же вплоть до конца главы кажутся пустышками. Сценаристы упустили возможность рассказать интересную метафорическую историю о герое, который набирается добродетели, изучая пороки других персонажей и глядя на то, к каким ужасным последствиям они могут привести.
Ещё раз вспомню вторую главу: герой исследует песчаную горную пустыню, наполненную антропоморфными крысами. Из коротких реплик компаньонов и противников можно узнать всего пару фактов: крысы некогда были гостями этого места, а некоторые и вовсе раньше были людьми. Именно они ответственны за удручающее состояние каньона. Но кто их пригласил и почему они посеяли вокруг себя разруху, неясно. Будь у игрока было чуть больше информации о сеттинге, богатый на детали мир воспринимался бы как дополнение истории, а не просто как красивая декорация. В нынешнем же виде окружение и отрывочные фразы компаньонов не способны рассказать цельную историю.
В результате сюжет кажется всего лишь оправданием для регулярной смены локаций. Благо антураж периодически меняется, и каждая локация поражает визуальным богатством. Избранный побывает в густых лесах, песчаных ущельях, заснеженных горах и тёмных пещерах. Эти места очень отличаются друг от друга и меняют общее настроение игры.
Вместе с этим меняются и враги, поэтому геймплей от такой структуры в некотором смысле выигрывает.
Техническое состояние
Black Myth, несомненно, одна из самых красивых игр на сегодняшний день. Но если вы играете на ПК, то учтите, что экшен прожорливый и не очень хорошо оптимизирован. Начиная с четвёртой главы, в Black Myth периодически возникают регулярные подтормаживания, а фреймрейт может спонтанно опуститься до неприличных значений вне зависимости от сложности сцены. К тому же для стабильной и отзывчивой картинки многим придётся включить DLSS или FSR. Будьте аккуратнее: в игре очень много тонкой геометрии вроде шерсти или травы. Даже сегодня апскейлеры плохо справляются с ними, поэтому есть риск получить очень грязную картинку. Лучше снизить настройки, но играть в нативном разрешении.
Боевая система — лучшее, что есть Wukong
До релиза Black Myth часто сравнивали с соулслайками. Упор на увороты, множество боссов и возрождение противников после отдыха — на первый взгляд игра и правда очень напоминает произведения FromSoftware. Но разработчики всячески открещивались от таких сравнений — и, как выяснилось, не зря. Если в Dark Souls мы играем за нарочито хилого героя, который побеждает могущественных врагов вопреки своей слабости, то персонаж Black Myth проворный, хитрый и сильный.
Отдельные мобы здесь не представляют угрозы: герой эффективно сокращает и увеличивает дистанцию до врага, окна уворота — щедрые, а персонаж бьёт очень быстро. Но есть нюанс: основные атаки наносят мало урона. Чтобы расправляться с противниками оперативно, придётся использовать усиленные приёмы, которые тратят очки концентрации. Их Избранный получает после успешных ударов или идеальных уворотов.
Таким образом Black Myth мотивирует проявлять инициативу. Даже контратаки здесь можно проводить в середине комбо: если использовать усиленную атаку за мгновение до вражеского удара, то урон от него проигнорируется, а вот персонаж ударит ещё сильнеее. Чем больше бьёшь, тем чаще применяешь особые приёмы. Получается довольно простая, но очень сочная механика: герой непрерывно бьёт противника, чтобы в будущем разом нанести кучу урона, изредка прерываясь на уклонения.
Во время сложных битв игра создаёт по-настоящему красивый геймплей: персонажи непрерывно обмениваются ударами, а Избранный буквально протискивается между атаками, чтобы нанести сильный удар
В дальнейшем формулу дополнят и магические способности, которые сильнее подчёркивают агрессивный ритм Black Myth. Персонаж сможет парализовать противника, призвать на помощь собственные копии и даже превратиться в могущественное существо с уникальным мувсетом и отдельной полоской здоровья. Многие из этих приёмов нацелены на то, чтобы наносить ещё больше безвозмездного урона: оцепеневший враг ничего не может делать, а перевоплощение фактически превращает героя в другого персонажа. Если умереть в этом состоянии, то вернёшься в облик Избранного с тем же количеством здоровья, что и было ранее. На всё это тратится мана, которой с самого начала достаточно для нескольких заклинаний.
Поначалу драться с противниками в игре очень весело: боевая система фактурная, свежая и с отличным визуальным откликом. Но со временем замечаешь, что геймдизайн Black Myth плохо поспевает за навыками игрока и главного героя. Персонаж становится всё сильнее и «жирнее», а также наносит больше безвозмездного урона. Тем временем боевые сценарии почти не эволюционируют: дав игроку непривычно много силы, разработчики не обеспечили врагов эффективными противовесами, которые подталкивали бы действовать методично и с умом.
Ближе к середине прохождения Black Myth превращается буквально в «симулятор бесплатного урона». Когда умираешь от очередного босса (случается это редко, ведь преимущественно те гибнут с первого раза), то думаешь не о том, как исправить собственные ошибки, а как эффективнее распределить безопасные приёмы — например, заспамить оцепеневшего противника в начале, сразу же потратить полученную от этого концентрацию на усиленный приём, а перевоплощение оставить на вторую фазу.
Настолько дерзко получится заковырять не всех боссов, но очень многих
Можно возразить, что не все игры должны быть сложными, как Sekiro, а боссы не обязаны откидывать игрока к чекпоинту чаще Малении из Elden Ring. Более того, разработчики открыто говорили, что не делали из Black Myth ещё один соулслайк. И это верно, но проблема игровой системы не в простоте, а в том, что она создаёт слишком расслабленный и почти хаотичный опыт. Игроку не приходится изучать атаки боссов, он регулярно ошибается — и всё равно выходит из схватки победителем. Обиднее всего то, что мувсеты у боссов очень интересные. Они справедливые, но зачастую неожиданные, с неоднородным ритмом и затянутыми подготовительными анимациями.
Однако никакие удары не спасут врага, если атаку можно попросту отменить простым магическим скиллом. Так, одно из заклинаний позволяет стать невидимым и оставить на своём месте копию. Противник будет сражаться с ней, в то время как игрок может отбежать на безопасное расстояние. Этот приём позволяет почти безнаказанно уворачиваться от любой атаки, которую игрок не может выучить полностью.
Как только осознаёшь это, к боям начинаешь относиться безответственно, и это приводит к монотонности. Иногда получаются комичные ситуации: босса представляют эпичной длинной кат-сценой лишь для пары минут ненапряжного боя. Проблема не в том, что босс умирает с первого раза, а в том, что игрок расслаблен, неаккуратен и не очень вовлечён.
Разработчики столкнулись со сложной дизайнерской задачей, корень которой кроется в том, что безопасный урон в игре не требует навыков. У персонажа даже без особой прокачки достаточно маны для того, чтобы с самого начала кастовать магию на протяжении всего боя. Поэтому решить эту проблему в лоб, увеличив урон врага или его здоровье, не получится. Вероятно, разработчикам стоило отказаться от привычной концепции маны и сделать магию ресурсом, который предстоит заслужить хорошей игрой: идеальными уклонениями, постоянными атаками или парированиями.
От этого страдают не только битвы с боссами, но и регулярные стычки с мобами. На героя, как правило, натравливают не очень опасных противников, которых предстоит закликивать. Это один из тех случаев, когда авторам стоило всё-таки обратить внимание на опыт коллег из FromSoftware. Даже рядовые боевые сценарии в их играх нередко очень осмысленные. Например, персонажа могут зажать в узком коридоре, где даже простые мобы становятся опаснее. Из-за этого приходится действовать осмысленнее и заранее думать о том, как справиться с проблемой, — каждый бой становится несложной, но интересной задачкой.
Black Myth не предлагает ничего подобного, и это большое упущение, ведь у игры гигантский потенциал для создания нетривиальных боёв, которые учитывали бы богатый арсенал приёмов. Так, на героя можно вывалить сразу несколько врагов, чтобы вынудить игрока сгенерировать копии, которые отвлекут часть внимания на себя. Или создать ситуацию, в которой неприятный дальнобойный противник находится очень далеко от основной толпы врагов. Игроку пришлось бы использовать невидимость, чтобы сперва нейтрализовать его.
Самое изобретательное, что придумали разработчики, имея на руках столь разнообразную боёвку, — расположить лучника в недоступном месте, чтобы его пришлось заранее заморозить.
Насыщенный, но не очень интересный мир
В Black Myth большие разветвлённые локации со множеством второстепенных тропинок и секретных секций. Игра активно подталкивает к исследованию своего мира через прогрессию. Здесь прокачивается всё, что только можно представить: более 200 уровней главного героя, оружие, снаряжение, специальные приёмы, отдельные статы. Даже бутыль, восстанавливающая здоровье, состоит из трёх компонентов (бутылка, напиток и добавка), каждый из которых прокачивается отдельно.
Для улучшения этого богатого ассортимента нужны уникальные ресурсы, которые и раскиданы по закоулкам больших локаций. Поначалу, когда у Избранного не так много способностей и он не всемогущ, дотошно изучать их интересно. Но со временем мотивация пропадает, ведь ценность апгрейдов снижается. Улучшений слишком много, и большая их часть сводится к незначительным бафам вроде улучшения урона на 5% или незначительного ускорения получения концентрации. От уровня к уровню прогресс слишком несущественный, поэтому собранный редкий ресурс воспринимается как рядовое событие.
Не помогает делу и откровенно слабый левел-дизайн. Здесь можно встретить как грубейшие ошибки вроде регулярно встречающихся невидимых стен, так и странную структуру мира. Как я уже отметил, локации наполнены развилками, но из-за слабого визуального языка порой невозможно понять, какая из них проведёт вперёд по сюжету. Большинство уровней первой половины игры — это открытые локации с тремя-четырьмя проходами в похожие места с новыми развилками.
Здесь герой может побежать налево, направо или вниз под мост. Первые два варианта откроют совершенно новые области. Какая из них ведёт вперёд по сюжету, а какие связаны с дополнительным контентом — выяснить не получится, даже если пройти по ним. А ведь это даже не все развилки
Некоторые из них приведут обратно в начало, другие откроют доступ к дополнительным боссам или даже большим секретным локациям. Местность, несмотря на свою красоту, очень однородная, и одна развилка внешне похожа на другую. При этом визуальных точек интереса, которые обозначили бы общее направление для продвижения вперёд по сюжету, здесь почти нет.
Из-за этого в голове возникает путаница, и начинаешь забывать, всё ли ты исследовал на конкретном участке карты. А исследовать в Black Myth очень важно — в конце концов, даже хаб-локация здесь опциональная, и не все игроки её найдут. В результате дотошные игроки будут вынуждены постоянно плутать по разным тропинкам, не понимая, куда именно они направляются. Это не только сбивает с толку, но и очень утомляет.
Справедливости ради, ко второй половине дизайн игры становится более линейным и начинает структурно напоминать что-то в духе последних God of War. Отчасти это связано с появлением чёткого ориентира: Избранный оказывается в пещере, и ему нужно добраться до самого дна. Из-за этого интуитивно понимаешь, что любая развилка в горизонтальной плоскости — второстепенная. Даже этого хватает, чтобы игра стала куда бодрее, и разработчикам явно стоило идти в этом направлении с самого начала.
Хоть как-то спасает ситуацию простор для создания разных билдов. Если собирать ресурсы в игре скучно, то открывать новое снаряжение с новыми эффектами весьма увлекательно. В Black Myth есть десятки типов доспехов с уникальными модификаторами, которые позволяют собрать самые разные билды. Некоторые из них делают отдельные типы магии более эффективными. Другие увеличивают эффективность героя в особых условиях — например, во время битв в воде или под воздействием яда.
Особые эффекты есть не только у снаряжения, но и у оружия, а также у абилок перевоплощения. Это позволяет гибко настраивать персонажа под свои предпочтения. Но игра не заставляет этим заниматься — пройти её можно и без дотошного изучения статов и подбора подходящего снаряжения. А если учесть тот факт, что игра почти не бросает вызов, то воспринимается билдостроение, скорее, как необязательный бонус.
Редкие сложные боссы — повод пройти игру до конца
По тексту может сложиться впечатление, будто Black Myth — простой монотонный экшен, который не даёт никакого вызова игроку. Добрую часть времени это действительно так, и мувсет большинства врагов забывается ещё до окончания боя с ними. Однако изредка игра всё-таки вынуждает драться с непростыми боссами. В эти моменты Black Myth раскрывается и показывает, какой она могла бы стать при правильном балансе испытаний.
Возникают такие бои нечасто — раз в несколько часов, — зато каждый дарит массу удовольствия. Некоторые противники давят постоянным непрекращающимся шквалом ударов, которые заставляют применять особые приёмы, чтобы нанести хоть какой-то урон. Другие учитывают особенности Избранного — они могут отменять оцепенение или держат дистанцию, чтобы герой не мог безостановочно бить. В итоге игрок вынужден действовать с умом, а способности становятся важным тактическим ресурсом, который не стоит тратить попусту.
Даже в эти моменты игра не превращается в хардкорный экшен, который смогут осилить лишь единицы. Игрок по-прежнему имеет право на ошибки, а очень щедрые окна уворота никуда не пропадают. Кажется, что это тот самый баланс, который игра должна была нащупать с самого начала. Это сделало бы Black Myth интереснее.
В нынешнем виде же количество непростых боссов смущает. Иногда они возникают из ниоткуда и неестественно поднимают кривую сложности Black Myth. Игрок на протяжении нескольких часов расслаблялся и ковырял простых врагов, как вдруг появляется комплексный босс, который требует кардинально изменить подход к игре. Для многих казуальных пользователей это будет ещё одним раздражителем.
* * *
При всём обилии критики Black Myth: Wukong не хочется называть плохой игрой. Для дебютного проекта в ней очень много достоинств: феноменальная графика, красивые декорации, отличные механики. Приятно, что разработчики не стали повторять более авторитетных коллег из индустрии и постарались сделать из игры нечто большее, чем ещё один соулслайк.
Однако достоинства Black Myth задыхаются и не могут проявить свой потенциал из-за обилия геймдизайнерских ошибок. Складывается впечатление, будто её делали вразнобой и с очень разными играми-референсами. Одни разработчики придумывали боёвку, другие создавали боссов, оглядываясь на игры FromSoftware, а третьи прорабатывали прогрессию, не задумываясь о том, почему она должна быть вовлекающей.
Black Myth нужен более системный подход, и, кажется, у команды есть всё, чтобы исправить свои ошибки. Впрочем, неясно, будет ли это сделано, если учитывать, что игра и без этого отлично себя показала.